Глобальная стратегия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Freeciv, программный клон Civilization.

Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический[1][2].

Строго говоря, не существует единого понимания термина «глобальная стратегия», и при этом выделение этого жанра характерно для русскоязычных специалистов. На Западе игры, рассматриваемые как глобальные стратегии, относят к двум другим жанрам — 4X, в который включаются игры, подобные Civilization или Master of Orion, и grand strategy, например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией Paradox Entertainment и рассматриваемые как подвид варгеймов. Есть мнение, что такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом[2].

Особенности[править | править вики-текст]

Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, идти в реальном времени, как Victoria: An Empire Under the Sun и Hearts of Iron, или смешивать элементы того и другого, как Rome: Total War. В отличие от типичных стратегий в реальном времени, в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчета, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра[3].

Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом[1]:

  • в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху;
  • развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
  • в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
  • игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.

История[править | править вики-текст]

Civilization считается первой глобальной стратегией[1][2]. Вместе с тем элементы, характеризующие жанр, присутствуют в более ранних играх, таких как Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy, Stellar Crusade (фр.), Imperium (англ.)[2]. В контексте глобальных статегий Civilization отличалась использованием исторического основания в сценарии игры, время и его влияние как отдельный элемент игрового процесса, возможность игроку создать свою собственную «историю», идентификация игрока с выбранной цивилизацией-страной[2][1]. Влияние Civilization было таково, что десятки игр заимствовали у неё идеи или копировали игровой процесс целиком[2].

В 1990-х у Civilization не было конкурентов в жанре, и только в начале 2000-х гг., на созданной основе сформировывается новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий[1].

Среди космических глобальных стратегий выделяется оказавшее влияние на развитие серия игр Master of Orion, в играх которой введены конструирование рас и их сожительство, разделение в системах звёзд и планет, концепция сборки кораблей из модулей. Другими значимыми играми в космическом сеттинге называются Galactic Civilizations и Distant Worlds[2].

Hearts of Iron II в 2003 году становится первой глобальной стратегией, посвященной Второй Мировой войне[4].

Вышедшая в 2005 году Sid Meier’s Civilization IV вводит понятие религий, боевая система в Sid Meier’s Civilization V сместилось в сторону варгеймов[2].

Shogun: Total War и её сиквелы сместили акцент на тактическую составляющую и ввели реальное время, что снизило стратегическую масштабность и поставило во главу угла битвы[2]. Значимыми играми жанра считаются работы от Paradox Entertainment (Europa Universalis, Hearts of Iron и другие), в которых получила свое развитие экономика, дипломатия, микроменеджмент и его автоматизация, введена трёхмерная графика[2].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 5 Яблоков, Кирилл Валерьевич Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации) : Дис. ... канд. ист. наук : 07.00.09 Москва, 2005 252 с. РГБ ОД, 61:05-7/1114
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Андрей Окушко. Глобальные стратегии: вчера, сегодня, завтра (рус.). Страна игр (9 апреля 2012). Проверено 4 сентября 2017. Архивировано 10 июня 2012 года.
  3. Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский). Смысл игровых жанров (рус.). Лучшие компьютерные игры (январь 2005). Проверено 4 сентября 2017.
  4. День Победы. www.snowball.ru. Проверено 30 декабря 2015. Архивировано 7 февраля 2003 года.