Го

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Го
Традиционная доска для го.
Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга.
Кол-во игроков

2

Возраст

5+

Время установки

нет

Длительность партии

10 минут — несколько часов

Сложность правил

простые

Уровень стратегии

высокая

Влияние случайности

нет

Необходимые навыки

тактика, стратегия, наблюдательность

Го (яп. ; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.

Содержание

Название игры[править | править исходный текст]

В Китае, на исторической родине, она носит название кит. трад. 圍棋, упр. 围棋, пиньинь: wéiqí, «вэйци» (досл. «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название — 弈 (пиньинь yì) «и». Ещё одно распространённое образное название го в Китае — «беседа рук» или «разговор руками» (кит. трад. 手談, упр. 手谈, пиньинь: shǒu tán, палл.: шоу тань) — отражает специфику игры как диалога, в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.

В Японии игра называется 囲碁 — «i-go», «и-го».

В Корее — 바둑, «падук».

В Европе и Америке игру называют «Go» — от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания, «Goe», введённый Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке правильное написание — «го». Некоторые авторы, следуя английской традиции, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, сёги, нарды, преферанс). Реже, преимущественно в переводах китайской и корейской литературы, используются транскрипции двух других названий: «вэйци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук» (это произношение, строго говоря, неверно, но именно оно используется на практике, в частности, в названии «Российская федерация го (бадук)». По-корейски название игры произносится как «падук»). В художественной литературе и непрофильных изданиях можно также встретить название «облавные шашки». Русскоговорящими игроками в го это название обычно не используется, так как считается не отражающим сути игры.

Некоторые клубы и организации пишут название «Го», подчёркивая тем самым причастность к стратегической науке и искусству, транслируемому через го.

История[править | править исходный текст]

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным[1]. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах[1]. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём[2]. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке[3][4]. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Распространение[править | править исходный текст]

Любители играют в го на фестивале корейской культуры в Сиэтле, штат Вашингтон, США, 2007 год.

Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек, то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.

Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Юго-Восточной Азии[5][6]:

По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловным лидером является Южная Корея (9 миллионов игроков при 49 миллионах населения, в го играет почти каждый пятый).

За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное[7][8]:

Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке — всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.

Правила[править | править исходный текст]

Инвентарь[править | править исходный текст]

Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
  • В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].
  • Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с «камнями» на магнитах.
  • Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].
  • В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила[править | править исходный текст]

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.

Начальная позиция[править | править исходный текст]

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.

Порядок игры[править | править исходный текст]

Пример партии го — анимация первых 60-ти ходов

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.

дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «Х»

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Запрещённые действия[править | править исходный текст]

В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).

Завершение партии[править | править исходный текст]

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Итог игры[править | править исходный текст]

Подсчёт очков на доске 9x9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы.

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

Так, на иллюстрации справа 5 чёрных и 1 белый камень на доске — мёртвые, они снимаются с доски и занимаемые ими пункты территории достаются противникам. Таким образом, при подсчёте результата у белых по завершении партии на доске 19 живых камней и 20 пунктов территории, у чёрных — 19 живых камней и 23 пункта территории. В игре белые потеряли на 4 камня больше (это следует из общего числа камней каждого цвета на доске, если, конечно, игра велась без форы и обе стороны сделали равное число ходов), так что для подсчёта можно принять число захваченных камней 5 у белых и 5 (1 пленный в конечной позиции плюс 4 ранее взятых) у чёрных[10]. Примем наиболее употребительную сейчас величину коми — 6,5 очков. Тогда, если считать по живым камням и территории, у белых 19+20+6,5=45,5 очков, у чёрных — 19+23=42 очка. Если считать по территории и пленным камням, то у белых 20+5+6,5=31,5 очков, у чёрных — 23+5=28 очков. Итог: при любом способе подсчёта белые победили с перевесом в 3,5 очка.

Возможность ничьей в партии целиком зависит от принятых турнирных правил. Формально ничья может быть присуждена, если оба игрока набрали равное количество очков. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных оказаться не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе). В некоторых вариантах правил го даже при равенстве набранных очков победа всё равно присуждается одной из сторон. Так, в правилах Инга, используемых EGF, величина коми всегда целая (для равных игроков — 8 очков), но при итоговом равенстве очков чёрные признаются победителями. Так или иначе, ничья искусственно устраняется.

Также ничья в го может присуждаться при возникновении в партии «многократного ко», то есть позиции, в которой формально правило ко не нарушается, но при оптимальных ходах противников позиция каждые несколько ходов повторяется. Турнирные правила для таких случаев могут предусматривать присуждение ничьей. Альтернативой является отмена партии (требование переиграть партию с начала), что не всегда технически удобно, либо переход к одному из вариантов правила ко, запрещающему ходы, ведущие к возникновению длинного цикла («суперко» или правило ко в трактовке Инга, см. статью).

Дополнительные правила[править | править исходный текст]

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми[править | править исходный текст]

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.

Фора[править | править исходный текст]

Традиционное расположение форовых камней

При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 10—15 дополнительных очков.

Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в пунктах «хоси» (отмеченных на гобане небольшими точками) — пересечениях четвёртых и десятых вертикалей и горизонталей доски, считая от каждого угла (см. диаграмму справа — в точках хоси стоят камни). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.

Количество камней Размещение
1 Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми
2 Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла
3 К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла
4 Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске
5 К четырём камням добавляется камень в центре доски
6 Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах
7 К шести камням добавляется камень в центре доски
8 Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра
9 Все точки хоси на доске

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.

Контроль времени[править | править исходный текст]

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века[11]. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми)[12]. После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.

Этикет[править | править исходный текст]

Общие принципы[править | править исходный текст]

В целом этикет го призван обеспечить надлежащую атмосферу игры, выражение партнёрами уважения друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку.

Азиатская традиция диктует бережное отношение к комплекту для игры в го. Доску, чаши и камни необходимо содержать в чистоте и порядке, беречь от загрязнений и, тем более, повреждений. Японский го-этикет считает, что на гобан, даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. Корейский этикет считает недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Азиатский вариант правил Инга прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью.

За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай, воду или другой безалкогольный напиток.

Выбор цвета[править | править исходный текст]

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) зажимает в кулаке несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.

Поведение игроков[править | править исходный текст]

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Камень следует держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам.

Неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более — настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода — за одну такую попытку игроку присуждается поражение.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня. В профессиональной, а также квалифицированной любительской игре продолжать заведомо проигранную партию обычно считается не вполне корректным — это может восприниматься как неуважение к противнику, так как вынуждает его продолжать делать ходы, когда интерес к игре уже потерян. С другой стороны, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий.

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил[править | править исходный текст]

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями[13]. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны.

Нотация[править | править исходный текст]

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, из раздела Жизнь и смерть). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Варианты игры[править | править исходный текст]

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го[править | править исходный текст]

Стал популярен благодаря Ясутоси Ясуде, известному детскому преподавателю го[источник не указан 186 дней]. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).

Рэнго[править | править исходный текст]

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом[править | править исходный текст]

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую[править | править исходный текст]

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.

Терминология го[править | править исходный текст]

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.

Тактика и стратегия го[править | править исходный текст]

Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, так как не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки, сёги или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма[править | править исходный текст]

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

На иллюстрациях ниже приведены некоторые базовые формы го.

Жизнь и смерть[править | править исходный текст]

«глаза» группы (отмечены треугольниками)

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко

Ко-борьба[править | править исходный текст]

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Сэнтэ и готэ[править | править исходный текст]

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. В наиболее общем смысле сэнтэ — это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ — когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ — это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.

Если игрок делает ход, в результате которого он (сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон) оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».

Особое значение сэнтэ и готэ приобретают на заключительной стадии партии (Ёсэ), когда производится окончательное оформление территорий и устанавливаются последние камни. На этом этапе каждый сделанный ход имеет вполне определённую ценность в очках, которую можно рассчитать. В теории ёсэ считается, что ход сэнтэ на данной стадии в полтора раза ценнее, чем такой же по количеству приносимых пунктов территории ход готэ.

Этапы партии[править | править исходный текст]

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.

Пример розыгрыша фусэки
  • Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор[14]. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски)[15]. Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.
  • Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.
  • Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы, начиная с самых выгодных. Особое значение приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ. При небольшой разнице очков после тюбана проигрывающий, если он значительно сильнее соперника в ёсэ, имеет реальные шансы отыграть эту разницу и выиграть уже, казалось бы, проигранную партию.

Дзёсэки[править | править исходный текст]

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го[16][17][18][19]. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе[17]. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».

На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.

Принципы стратегии[править | править исходный текст]

Баланс[править | править исходный текст]

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Общий план игры[править | править исходный текст]

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Влияние[править | править исходный текст]

Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

Использование жертвы[править | править исходный текст]

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной.

Более интересен случай «стратегической жертвы», когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Го как организованный вид спорта[править | править исходный текст]

Организации[править | править исходный текст]

Главное здание Нихон Киин, Токио

Организации профессиональных игроков в го находятся в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване — в этих странах игра го традиционно популярна:

Общее число игроков, обладающих статусом профессионала, даже там достаточно невелико — на все четыре страны их не более полутора тысяч. Турниры профессиональных игроков спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Перечисленные выше ассоциации поддерживают и любительское го, игроков в котором на несколько порядков больше.

В России, Европе и Америке профессиональных го-организаций нет. Национальные федерации этих стран имеют любительский статус. Старейшей из неазиатских федераций является Американская Ассоциация Го (AGA) — она была основана в августе 1934 года. Первые национальные федерации го стран Европы появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го.

В 1982 году основана Международная федерация го (International Go Federation)[20].

Соревнования[править | править исходный текст]

В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется.

Профессиональные[править | править исходный текст]

Высший статус среди профессиональных турниров по го имеют Чемпионат мира Фудзитсу и Кубок Инга[21][22]. Оба турнира были основаны в 1988 году (Чемпионат мира Фудзитсу — на несколько месяцев раньше), оба имеют статус профессионального чемпионата мира по го. Формулы обоих турниров также очень близки: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В Кубке Инга в полуфинале играются уже не одиночные партии, а матчи из трёх партий, а в финале — матч из пяти партий. Чемпионат Фудзитсу проводится ежегодно, Кубок Инга — один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.

Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи, Китая и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все держатели высших титулов считаются игроками высшего уровня[23].

До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, сейчас ведущие позиции занимают игроки Южной Кореи и Китая. С 1998 по 2007 год чемпионат Фудзитсу выигрывали только корейские игроки, чемпионат 2008 года выиграл китаец Гу Ли[24]. Из пяти розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, четыре первых выиграли корейские профессионалы, последний, 20042005 года — китайский профессионал Чан Хао[25]. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские держатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.

Европейский го-конгресс, 2004 год.

Любительские[править | править исходный текст]

В Японии ежегодно проводится чемпионат мира по го среди любителей (с пропуском в 2003 году). Спонсором чемпионата является компания Japan Airlines. Первый чемпионат прошёл в 1979 году, в нём приняли участие представители 15 государств[26]. До 1985 года турнир проводился по олимпийской системе, после чего стала использоваться швейцарская система (первые три года — в 7 туров, затем — 8 туров). В 1999 году в чемпионате участвовали игроки из 55 стран[27], сейчас число участников обычно превышает 60. Как правило, страну в чемпионате представляет победитель национального первенства среди любителей. Победителями чемпионата неизменно становятся игроки азиатских стран (в 1980-х годах это были японцы, позже их вытеснили китайцы и корейцы). Высшие достижения европейских игроков: 3-е место Рональд Шлемпер (Нидерланды) в 1991 и Артём Качановский (Украина) в 2013 году; российских: 4-е место Илья Шикшин в 2013 и 5-е Алексей Лазарев в 2001 году[28]. В Японии и Корее проводятся многочисленные любительские турниры. В Европе наиболее представительным соревнованием является чемпионат Европы по го, проводимый ежегодно в рамках Европейского форума го, также имеющий любительский статус.

Го в России[править | править исходный текст]

Динерштейн, Александр Григорьевич (справа), 3 профессиональный дан, Россия, против Ли Чхан Хо, 9 профессиональный дан

…В шашки игра их премудреная, которой мы никак не могли дать толку: они употребляют пребольшую шашницу и около четырёхсот шашек, которые ходят и берут в разных направлениях и разным образом.

— Записки флота капитана Головина о приключениях его в плену у японцев, (1816)[29]

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было[30]. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР[31]. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР[32].

В настоящее время в России Российская Федерация Го (Бадук), ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта[33]. Имеется несколько региональных федераций го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.

Основные достижения российских игроков в международных турнирах:

  • Команда России — шестикратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые — в 1988 году в составе: А. Лазарев, В. Богданов, И. Детков, Г. Нилов)[30].
  • Алексей Лазарев (Петрозаводск) — двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира)[28].
  • Александр Динерштейн (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан — одного из сильнейших профессионалов Японии. Семикратный чемпион Европы[34][35].
  • Светлана Шикшина (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Трёхкратная чемпионка России среди женщин, чемпионка Европы среди женщин 1996 и 2005 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпионка Европы среди мужчин 2006[36].
  • На Европейском Го-конгрессе 2006 года, российские игроки добились убедительного успеха — все три первых места достались российским спортсменам (результаты азиатских спортсменов оцениваются вне конкурса): 1 место — Светлана Шикшина, 2 место — Александр Динерштейн и 3 место — Андрей Кульков[37].
  • Илья Шикшин (Казань), 7 дан — трёхкратный чемпион Европы (2007, 2010 и 2011), бронзовый призёр чемпионата Европы 2005 и 2008, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2013 года, многократный чемпион России[38].

Рейтинг-лист топ-10 игроков Го России[править | править исходный текст]

По данным официального сайта Российской федерации го (бадук)[39], на 7 февраля 2014 года лучшие десять игроков, имеющих рейтинги РФГ(б):

Позиция Игрок Клуб Рейтинг Ранг*
1 Ли Хек Москва 2790 7дан
2 Шикшин Илья Казань 2777 7 дан
3 Динерштейн Александр Казань 2744 7 дан
4 Санкин Тимур Москва 2714 7 дан
5 Сурин Дмитрий Санкт-Петербург 2706 7 дан
6 Затонских Антон Хабаровск 2692 7 дан
7 Шикшина Светлана Казань 2673 7 дан
7 Лю Личунь Хабаровск 2652 7 дан
8 Кульков Андрей Казань 2648 6 дан
9 Лазарев Алексей Петрозаводск 2622 6 дан
10 Межов Олег Москва 2615 6 дан

* Ранги получены формальным пересчётом из рейтингов и могут не совпадать с реальными рангами, присвоенными игрокам.

Ранги, титулы, рейтинги[править | править исходный текст]

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов[править | править исходный текст]

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой[40]. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

  • Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов[41].
  • По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
  • В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2—3 камня.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах[42]. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года[43]. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п[44]. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Хидэюки Сакаи, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии[45]. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7-й любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня[46].

Система рангов Инга[править | править исходный текст]

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
  • Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги и ранги AGA[править | править исходный текст]

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[47] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги игроков го в России[править | править исходный текст]

Основными для Российской Федерации Го (Бадук) являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло[48]. Актуальный текущий рейтинг-лист публикуется здесь. Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги — 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды, звание «кандидат в мастера спорта» (КМС), звание «мастер спорта России» (МС) и звание «гроссмейстер России»[49]. Как и в других интеллектуальных играх, юношеские разряды не присваиваются. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание гроссмейстера России — с 16 лет[49]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер.

Дополнительно Российской Федерацией Го (Бадук) используется шкала данов и кю, которая привязана к рейтингу Эло игрока. Нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[48][50]. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской Ассоциации Бадук.

Альтернативную систему рангов «чин-сан» с 2007 года развивает российская организация — РОО «Федерация Го». Внешне она очень напоминает систему «кю-дан», но по сути отличается от неё тем, что в присвоении рангов учитываются внеигровые достижения претендента, имеющие отношение к го. На настоящий момент её распространение невелико. Всего за период с 2007 по 2009 года аттестацию прошло около 150 человек.

Соответствие рейтингов друг другу[править | править исходный текст]

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сенсея»[51]. Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана.

Титулы го[править | править исходный текст]

Хонъимбо Сюсай, последний глава дома Хонъимбо, играет против Го Сэйгэна знаменитую «партию века»

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го[23]. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: кисэй, мэйдзин, хонъимбо, дзюдан, тэнгэн, одза, госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.

После введения в 2003 году в Японии новой системы продвижения игроков го в ранге высшие титулы были связаны с высшими рангами. За выигрыш любого из титулов Кисэй, Мэйдзин или Хонъимбо игрок получает 9 дан. За победу в турнире за любой из титулов дзюдан, тэнгэн, одза, госэй игроку присваивается 8 дан, а если ему удаётся удержать взятый титул в следующем розыгрыше — 9 дан).

Помимо «обычных» высших титулов в Японии также могут быть присвоены соответствующие им почётные звания («почётный хонъимбо», «почётный одза» и т. д.). Такое звание получает игрок, который завоевал титул и удерживал его непрерывно в течение пяти циклов розыгрыша. Обладатель «почётного» титула имеет право назваться этим титулом независимо от того, владеет ли он им в настоящее время. Так, титул «почётный хонъимбо» присваивался четыре раза, последним его обладателем является Тё Тикун, непрерывно удерживавший титул Хонъимбо в течение десяти розыгрышей.

Рекордсменами по общему числу выигранных титулов являются: в Корее — Чо Хунхён (150 — вместе с континентальными, международными и малыми титулами; по количеству основных корейских титулов (58) лидирует Ли Чхан Хо)[52][53], в Японии — Тё Тикун (42)[54].

Го и компьютер[править | править исходный текст]

Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[55], впрочем, учитывая крайне нестандартную величину форы (к игре с которой программа заведомо не была готова), эта оценка вряд ли может претендовать на точность.

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже более десяти лет, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:

  • Большое число вариантов ходов[56]. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55, с учётом симметрии доски, но после нескольких первых ходов позиция утрачивает симметрию и далее число возможных ходов становится практически равным числу оставшихся свободных пунктов. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным.

На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа MoGoTitan[57], дважды игравшая через игровой сервер KGS с корейским профессионалом Kim Myungwan 8p (в настоящее время проживает в Лос-Анджелесе). В первой партии, 7 августа 2008 года, на 9 камнях форы, MoGoTitan победила с преимуществом в 1,5 очка[58]. Mogo использовала 55 минут, человек — 13 минут. В комментариях Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат, и оценил силу игры MoGo на 2—3-й дан (видимо, по американской шкале данов). Во второй партии, игравшейся на том же сервере 20 сентября 2008 года, на 7 камнях форы, MoGo сдалась на 263-м ходу[59]. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлопс (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).

Го как искусство[править | править исходный текст]

Ряд школ рассматривает го не только как игру, но и как вид искусства, причём понимание искусства го может разниться в зависимости от клуба. Так, Школа Го и Стратегии выделяет го как форму реализации древнего стратегического искусства И, а Болгарская Ассоциация Го и, в частности, Константин Байрактаров (из Вейкиландской школы), изучают «академическое Го» как вид научно познаваемой формы искусства Го.

Некоторые исследователи выходят за пределы игровой формы го и пытаются в категориях этой игры описать более сложные мир-системные элементы и выстроить на данных описаниях прогностические политико-информационные, конфликтные и экономические модели. Например, описывать геополитику в категориях го[60].

Го в культуре и искусстве[править | править исходный текст]

Японские гейши играют в го, автор — Эйдзан, 1811 год

Как и шахматы, го играет значительную роль во многих произведениях литературы, кинематографе и изобразительном искусстве (главным образом, разумеется, восточно-азиатского региона). В искусстве Азии го, наряду с сёги, играет роль, аналогичную шахматам в искусстве европейском. Имеются целые произведения, в основе которых лежит го, в большом числе произведений литературы и кинематографа игра в той или иной степени влияет на сюжет, либо присутствует просто в качестве бытовой детали.

Одним из самых известных литературных произведений, посвящённым го, является исторический роман «Мэйдзин» (яп. 名人 Meijin?) (в другом переводе — «Мастер игры в го»), написанный известным японским писателем, нобелевским лауреатом Ясунари Кавабата[61]. Существуют и другие литературные произведения, в которых го является важным элементом или основой сюжета, например: детектив «Сибуми» за авторством Треваниана[62], роман «Играющая в го» (фр. La Joueuse de Go) французской писательницы китайского происхождения Шань Са[63] и ряд других[64][65].

Го часто встречается в кинофильмах, снятых в странах Юго-Восточной Азии. В некоторых художественных фильмах го является основой сюжета, в качестве примера можно привести китайский фильм-биографию «Мастер го» (кит. трад. 呉清源, упр. 吳清源, пиньинь: Wú Qīngyuán, палл.: У Цинъюань)[66], посвящённый Го Сэйгэну, выдающемуся японскому игроку в го китайского происхождения. В западном кинематографе также существуют фильмы, частью сюжета которых является го, например, психологический триллер π (Пи) и биографическая драма «Игры разума» (англ. A Beautiful Mind). В фантастическом фильме 2010 года Трон: Наследие го является любимым времяпровождением главных героев в виртуальной реальности[67][68].

Го также является важной частью сюжета в 10-й серии 2-го сезона американского телесериала «Терминатор: Битва за будущее» (англ. Terminator: The Sarah Connor Chronicles). Серия носит название «Strange Things Happen At The One Two Point»[69], что является одной из пословиц го[70][71].

В сериале Андромеда в одной из серий присутствует сцена игры в «трёхмерное» го капитана корабля и штурмана. В качестве игрового поля используется трёхъярусная доска 11×11 линий, а камни лежат вперемешку в одной чаше. О правилах игры ничего не известно. Посредством игры в го авторы сериала попытались раскрыть философию ницшеанцев, расы генетически модифицированных людей[72].

Заметная роль отведена Го сразу в нескольких эпизодах 3-го сезона американского молодёжного сериала Волчонок (2014 год, MTV). Игра используется как метафора для описания борьбы «жизни и смерти», происходящей между главными героями и злым духом лисой Ногицунэ, вселившейся в одного из них и теперь противостоящей им. Научившись играть можно победить духа-трикстера, для которого всё это — игра[73][74].

Большую роль в популяризации го среди детей и юношества сыграл аниме-сериал Hikaru no Go (яп. ヒカルの碁), полностью посвящённый игре в го.

В мультсериале Аватар в вымышленном мире есть игра, похожая на го — пай-шо.

В изобразительном искусстве го является одной из тем японского направления укиё-э[75][76].

См. также[править | править исходный текст]

Федерации го[править | править исходный текст]

Россия и СНГ[править | править исходный текст]

Дальнее зарубежье[править | править исходный текст]

Литература[править | править исходный текст]

  • Гик Е. Я., Носовский А. М., Попов А. П. Го. Рэндзю. — М.: Советский спорт, 1991. — ISBN 5-85009-040-1 — первая книга по го и рэндзю, изданная в России.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика форм. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика сэмэай. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Анализ сыгранных партий. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Игровой анализ. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика цумэ-го. — 2006.
  • И. Гришин, М. Емельянов. Русский Учитель японского Го. — Готовая книга, 2009. — Т. Нижний. — 270 с. — ISBN 978-5-94013-116-8
  • И. Гришин, М. Емельянов, А. Степанов. Мыслить и побеждать. Игра Го для начинающих. — Астрель, АСТ, Олимп, 2006. — 320 с. — (Сити-Класс: Открой для себя мир). — ISBN 5-17-036829-1, 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6
  • Игорь Гришин. Мастер Го. — Готовая книга, 2009. — 178 с. — (Го учит видеть!). — ISBN 978-5-94013-115-1

Примечания[править | править исходный текст]

  1. 1 2 Fairbairn, John. Go in Ancient China (1995). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  2. History of Go in Japan: part 2. Nihon Kiin. Проверено 2 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  3. Pinckard, William. History and Philosophy of Go. — 1992.
  4. AGA 1995 Historical Book. American Go Association. Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  5. База данных японских игроков (яп.). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  6. List of players in China, South Korea, Japan and Taiwan sorted by rank (кит.). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  7. Европейская база данных по го (англ.). European Go Federation. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  8. American Go Association Database. American Go Federation. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  9. 1 2 3 4 Fairbairn, John. A Survey of the best in Go Equipment. — 1992. — P. 142—153.
  10. В реальности может быть не 5 и 5, а 6 и 6, 7 и 7 и так далее, но для подсчёта итога партии имеет значение только разница числа захваченных игроками камней.
  11. Bozulich, Richard. The Go Player’s Almanac. — 2nd ed. — Kiseido Publishing Company, 2001. — P. 92-93. — ISBN 4-906574-40-8
  12. EGF General Tournament Rules (англ.). European Go Federation. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  13. Comparison of Some Go Rules.  British Go Association. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  14. Otake Hideo. Opening Theory Made Easy. — Kiseido Publishing Company, 2002. — ISBN 490657436X
  15. A Way of Play for the 21st Century. — Whole Board Press. — ISBN 10 0-9676096-1-5
  16. Ishida Yoshio. Dictionary of Basic Joseki (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  17. 1 2 Чжан Су Ён. Выбор дзёсэки / Пер. с корейского Е. Матвеева. — 2006.
  18. Като Масао. Дебютные идеи / Пер. с японского Ю. Макеева. — 2000.
  19. Mingjiu Jiang, Guo Juan. All about Joseki. — Slate & Shell, 2004. — 114 p. — ISBN 1-932001-22-0
  20. About the IGF (англ.). The International Go Federation. Проверено 6 января 2012.
  21. Go Tournament: Ing Cup. GoGameWorld. gogameworld.com. Проверено 11 августа 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  22. Go Tournament: Fujitsu Cup. GoGameWorld. gogameworld.com. Проверено 11 августа 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  23. 1 2 Список титулов го. Го библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  24. Gu Li 9p. GoGameWorld. Проверено 11 августа 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  25. Chang Hao 9p. GoGameWorld. Проверено 11 августа 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  26. Таблица результатов I чемпионата мира по го среди любителей. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  27. Таблица результатов XXI чемпионата мира по го среди любителей. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  28. 1 2 Биография Алексея Лазарева. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  29. Василий Михайлович Головнин (1776—1831) Записки флота капитана Головина о приключениях его в плену у японцев. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  30. 1 2 История го в Европе. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  31. СИГО. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  32. Таблица I Чемпионата СССР 1990 г.. Го библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  33. Устав РФГ(б). Российская Федерация Го (бадук). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  34. Alexandre Dinerchtein 3p. GoGameWorld. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  35. Партия Александра Динерштейна против О Риссэя. gokifu.com. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  36. Биография Светланы Шикшиной. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  37. Результаты Го Конгресса 2006. European Go Federation. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  38. Биография Ильи Шикшина. Го Библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  39. Текущий рейтинг-лист Российской федерации го (бадук) на официальном сайте РФГ(б)
  40. Go. The World's Most Fascinating Game. — Nihon Kiin.
  41. Dan. Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  42. Nihon Ki-in Amateur Rank Diploma. Senseis Library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  43. Оотэаи. Го библиотека. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  44. Nihon Ki-in new promotion system. Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  45. Sakai Hieyuki. Sensei Library. Проверено 26 августа 2011. Архивировано из первоисточника 28 августа 2011.
  46. О рейтингах и турнирах(недоступная ссылка — история). Федерация Го СПб. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 23 января 2009.
  47. Правила расчёта рейтинга AGA (англ.)(недоступная ссылка — история). American Go Federation. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 5 февраля 2004.
  48. 1 2 Описание РС РФГ(Б). Российская Федерация Го (бадук). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  49. 1 2 ЕВСК — разрядные нормы, требования и условия их выполнения по виду спорта «Го». Российская Федерация Го (бадук). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  50. Павлов С. В. Го и основы систем ранжирования. — Новосибирск, 2005. — С. 51-66. — 80 с.
  51. Rank - worldwide comparison (англ.). senseis Library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  52. Cho Hunhyun 9p. GoGameWorld (27 июля 2011). Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  53. Статистика по турнирам Кореи (англ.). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  54. Статистика по турнирам Японии (англ.). Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  55. Радиоэфир о матче «Дженис Ким — Handtalk». Радио Свобода. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  56. Van Zeijst, Rob. It is common knowledge that the Deep Blue ... (англ.). Daily Yomiuri Online. The Yomiuri Shimbun (23 June 2007). Проверено 11 августа 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  57. MoGo. Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  58. Архив партий КГС — партии MoGoTitan в августе 2008 года. KGS Server. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  59. Архив партий КГС — партии MoGoTitan в сентябре 2008 года. KGS Server. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  60. Про Го как геополитику. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  61. Яунари Кавабата. Мастер игры в го / пер. с яп. под ред. Б. Останина. — СПб.: Амфора, 2009. — 185 с. — ISBN 978-5-367-01171-5
  62. Треваньян. Шибуми. — МСТ, ТЕКС, 1994. — 542 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-7462-0006-9
  63. Шань Са. Играющая в го / пер. с французского Е. Клоковой. — М.: Текст. — 205 с. — ISBN 5-7516-0521-7
  64. Список книг, в которых го является частью сюжета (англ.). Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  65. Список произведений культуры о го. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  66. Wu Qingyuan (2006) (англ.) на сайте Internet Movie Database
  67. Tron, Captured. American Go Association (23 декабря 2010). Проверено 12 марта 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  68. GO SPOTTING: Tron: a Legacy of Go. American Go Association (20 декабря 2010). Проверено 12 марта 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  69. Terminator: The Sarah Connor Chronicles — Strange Things Happen at the One Two Point (англ.) на сайте Internet Movie Database
  70. Proverbs of Baduk (англ.). DashBaduk. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  71. Strange things happen at the one-two point (англ.). Senseis library. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  72. Go Spotting: Andromeda TV Series (англ.). American Go Association (26 December 2011). Проверено 8 января 2012. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012.
  73. Go Spotting: Teen Wolf Features Go Again « American Go E-Journal
  74. Go Spotting: Teen Wolf « American Go E-Journal
  75. The IGS Art Gallery (англ.). Pandanet. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.
  76. The Floating World of Ukiyo-e (англ.). Library of Congress. Проверено 27 июля 2011. Архивировано из первоисточника 18 августа 2011.

Ссылки[править | править исходный текст]

  • Го в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
  • RusGolib — вики-сайт о го на русском
  • Sensei’s Library (англ.) (фр.) — вики-сайт о го на английском

Сайты, посвящённые го[править | править исходный текст]

Игровые серверы[править | править исходный текст]

Список интернет-серверов, используемых для игры в го через Интернет: