Дженова Чэнь

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Дженова Чэнь
Jenova Chen - 2007.jpg
Дата рождения 8 октября 1981(1981-10-08) (41 год)
Место рождения
Страна
Род деятельности специалист в области информатики, деятель искусств, video game director, проектировщик компьютерных игр
Сайт jenovachen.com​ (англ.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Чэнь Cинхань (упрощенный китайский: 陈星汉; традиционный китайский: 陳星漢; пиньинь: Chén Xīnghàn; родился 8 октября 1981), в профессиональной среде известен, как Дженова Чен — китайский гейм-дизайнер. Он является создателем таких игр, как Сloud, flOw, Flower, и Journey, завоевавших немало наград. Также он является соучредителем компании по разработке игр Thatgamecompany. Дженова Чен родился в Шанхае, где, в дальнейшем, и получил образование в области компьютерных технологий и дополнительное образование в сфере цифрового искусства и дизайна. Позднее он переехал в США, где получил диплом магистра в Университете Южной Калифорнии по специальности интерактивных медиа. Во время обучения там он создал игры Cloud и Flow. Там же он познакомился с Келли Сантьяго. После короткого периода работы над Spore в Maxis, он основал свою компанию Thatgamecompany вместе с подругой Сантьяго. Там Дженова Чен занимает должность креативного директора. Компания заключила с Sony Computer Entertainment контракт на выпуск трёх игр, так была организована продажа Flow, Flower и Journey через PlayStation Network.

Так как Чен родился в культуре отличной от той, в которой он живёт сейчас, он создаёт игры, которые будут интересны и понятны всем людям. Своими играми Дженова Чен хочет научить людей воспринимать видеоигры как нечто достойное. Его игры вдохновляют и несут сильный эмоциональный заряд, именно этого иногда не хватает другим играм. Хотя он с Thatgamecompany уже разрабатывал более стандартные игры, он не собирается искать пути коммерческого успеха. Чен считает, что это не соотносится с целями его инди-компании.

Биография[править | править код]

Чен родился в Шанхае 8 октября 1981 г.[1] Его отец занимался разработкой программного обеспечения.[2] Хотя Чену, пока он был ребёнком, всегда нравилось искусство и рисование, отец подтолкнул его развитие в сторону изучения компьютеров. На соревнованиях по информатике, в которых участвовал десятилетний Чен, мальчика увлекали компьютерные игры, которые он видел там, а не программирование.[3][4] В подростковые годы ничего не восхищало Чена больше игр,[5] эти же чувства он попытался воссоздать уже в старшем возрасте, будучи эмоционально зрелым, с возросшими требованиями к тому, что может заставить его играть.[4] В старшей школе Чен взял себе английское имя Дженова в честь персонажа Final Fantasy VII. Ему хотелось уникальное имя, чтобы не быть одним из «тысяч Джейсонов Ченов».

Он получил высшее образование в сфере компьютерных технологий в Шанхайском университете транспорта. Учёба давалась Дженове Чену «легко»,[2] он много времени тратил на изучение цифрового искусства и анимации, и позже получил дополнительное образование в сфере цифрового искусства и дизайна в университете Донхуа. Чен всё ещё увлекался видеоиграми, так что во время учёбы он принял участие в разработке трёх игр группой студентов.[3] До выпуска у Чена были трудности с устройством на работу в китайской игровой индустрии, а именно должность в этой среде отвечала бы его интересам в «программировании, рисовании и дизайне».[3] Также он ощущал, что «немногие игры, действительно, имеют те качества, которые были бы интересны взрослому человеку».[6] Также он подумывал о создании анимации и цифровых эффектов для кино.[7]

Позже он отправился в США для получения степени магистра в Школе киноискусства в Университете Южной Калифорнии.[6] Чен специализировался на интерактивных медиа, которые являлись новым отделением Школы киноискусства.[5] Тогда он рассчитывал окончить университет и вернуться в Китай, где надеялся получить желанную работу.[2] Во время обучения его вдохновила поездка на Game Developers Conference. Там он смог сравнить игры, которые он создал в университете с теми, которые были представлены студентами на Independent Games Festival.[7] В период обучения в Университете Южной Калифорнии, Дженова Чен встретил Келли Сантьяго, также обучающуюся по той же специальности. Они решили вместе работать над играми, которые были бы не похожими на общий поток.[6] Первая ими созданная игра, которая выиграла грант в двадцать тысяч долларов от университета,[8] была Cloud, выпущенная в 2005. Сюжет игры «сфокусирован на молодом пациенте больницы, который парит у себя в мыслях, не смотря на то, что прикован к кровати».[9] Частично, идея была основана на биографии Чена, так как ребёнком он часто лежал в больнице из-за астмы.[2] Cloud была создана, как попытка «расширить спектр эмоций, которые вызывают видеоигры».[3] На студенческой презентации the Game Developers Conference, Чен и Сантьяго показали игру представителю компании Sony, Джону Хайту, объяснив, что это первая игра жанра Дзен. Игра заинтересовала Хайта, хотя никакого договора не последовало.[6] Игра победила в the Slamdance Guerilla Games Competition, а также получила награду за студенческий проект на the Independent Games Festival. Игра была показана на каналах Spike TV, G4TV и CBS Sunday.[8]

Чен понимал, что причина, по которой Cloud восприняли так тепло, заключалась в эмоциях, отличных от всего того, что предлагали игры в то время. Чен верил, что это его призвание — создавать игры, которые заставят людей изменить взгляд на видеоигры.[5] Магистерская диссертация Чена касалась адаптивной сложности, при которой игра реагирует на то, как справляется игрок, и подстраивается под него. Чен продемонстрировал свои идеи в Flow, флэш-игре, которую он создал вместе с Николасом Кларком.[10] Игра заключается в управлении микроорганизмом на разных глубинах океана, где существо поглощает другие организмы и развивается по ходу. Игра была выпущена в марте 2006, её скачали 100 000 человек в первые две недели, к июлю количество скачиваний достигло 650 000.[8][11] В мае 2006 была анонсирована версия для PlayStation 3, как скачиваемая игра для PlayStation Store. Игра была доступна на платформе в феврале 2007. В марте 2008 вышла версия для PlayStation Portable (PSP), которую подготовили для этого SuperVillians Studios.[12] Flow стала самой скачиваемой игрой на PlayStation Network в 2007, и получила награду Best Downloadable Game на церемонии Game Developers Choice Awards[13]

После выпуска Чен и Сантьяго организовали Thatgamecompany в Лос-Анджелесе, где они и заключили контракт с Sony на три игры для продажи через PlayStation Store.[6] Первой стала версия Flow для PS3, и пока игра дорабатывалась, Чен работал над игрой Spore для компании Maxis.[11] После релиза FlowЧен вернулся в Thatgamecompany и начал работу над второй игрой.[14]

Thatgamecompany[править | править код]

Следующей игрой стала Flower, она была первой, которую Чен вместе с Thatgamecompany разработали «не под крылом академии».[15] Чен был креативным директором, ответственным за игру, Сантьяго была продюсером, а Кларк был главным дизайнером.[16] Количество работников компании варьировалось от 6 до 9 человек на разных стадиях создания игры.[17] Чен хотел, чтобы Flower пробуждала положительные чувства, чтобы эта игра служила «эмоциональным убежищем».[17] Чен описывал игру, как «интерактивную лирику, исследующую напряжённые отношения между городом и природой».[18] Он определился с темой «природа» на ранних стадиях процесса разработки, объясняя, что у него уже была «идея того, что каждая приставка PlayStation представляет собой портал в вашей гостиной, который может перенести вас ещё куда-то. Я подумал, что было бы чудесно, если бы этот портал позволил вам окунуться в мир природы».[19] Чен создал игру вокруг идеи, что основная цель развлекательных медиа — пробуждать чувства в публике, а спектр эмоций в большинстве игр очень ограничен. Чтобы добиться в игре необходимого «спектра эмоций», Дженова Чен относился к разработке игры, как к созданию произведения искусства, а не как к созданию развлекательной игры, которая бы вызвала желаемые ощущения.[20] В 2008 Чен вошёл в рейтинг TR35 журнала MIT Technology Review, как один из 35 новаторов младше 35 лет в мире.[21]

После того, как Flower заполучила положительные отзывы критиков и разные награды,[22] Чен и Thatgamecompany приступили к разработке следующей игры, Journey. В Journey Чен хотел подчеркнуть элемент общения и социального взаимодействия в играх.[23] В большинстве игр общение происходит для достижения определённых поставленных целей, в то время как в Journey Чен дал игрокам возможность как остаться одним, так и пересечься со спутниками, но игроки не могут общаться друг с другом напрямую. Спутники строят отношения друг с другом с помощью своих действий, помогая друг другу, или, если им так захочется, расставаясь на полпути.[24] Journey была выпущена для PlayStation Network 13 марта 2012 г., игра сразу получила положительные отзывы критиков.

Влияние и философия[править | править код]

Чен играет в разные игры, но он утверждает, что наибольшее влияние на него оказали игры Katamari Damacy, Ico и Shadow of the Colossus. Также Дженова Чен говорит, что Final Fantasy VII повлияла на него, он даже взял свой псевдоним из этой игры.[10] Чен вырос в Китае, однако теперь он работает в Америке. Он не может полностью ассоциировать себя ни с той, ни с другой страной, как разработчик игр. Так он пришёл к решению создавать игры, которые затрагивают чувства любого человека, вне зависимости от того, в какой культуре он воспитан.[14]

Когда Чен покидал Maxis, чтобы вернуться в Thatgamecompany, он понимал, что это будет означать меньшую зарплату, а также менее стабильную карьеру. Однако он чувствовал, что создание игр с сильным эмоциональным зарядом, а не игр, которые просто вызывают волнение или страх, важно для гейм-индустрии и медиа вообще. Пока что Чен не прекратил работать над экшн-играми, его компания создала несколько игр для развлечения, которые хорошо реализованы Sony. Но Чен понимает, что для Thatgamecompany нет смысла создавать игры с прицелом на экшн, это бы сбило компанию с её первоначального инди-курса.[14] Также Чен не видит смысла Thatgamecompany создавать масштабные блокбастеры с немыслимым бюджетом. Делая упор на коммерческий успех, компания может потерять возможность вводить инновации, а именно это важно для Thatgamecompany.[25] Чен уверен, что для того, чтобы видео игры стали такой же серьёзной медиа, как фильм, гейм-индустрия должна открывать больше чувств и эмоций в играх.[4] Чен считает, что есть только три способа для взрослых полюбить видео игры также, как дети: игры должны «интеллектуально, показывать мир с ещё невиданной точки зрения», «эмоционально трогать игрока» и «создавать пространство, где другие люди могут привносить свои мысли и эмоции».[5]

Примечания[править | править код]

  1. 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 Архивная копия от 5 апреля 2017 на Wayback Machine (in Chinese).
  2. 1 2 3 4 «Interview with Jenova Chen» Архивная копия от 3 января 2010 на Wayback Machine.
  3. 1 2 3 4 Wen, Howard (2007-01-22).
  4. 1 2 3 Young, Nora (2009-01-28).
  5. 1 2 3 4 Parkin, Simon (2012-04-02).
  6. 1 2 3 4 5 Chaplin, Heather (2009-03-25).
  7. 1 2 «Interview: Redefining Video Games».
  8. 1 2 3 Shamoon, Evan (July 2006).
  9. Brophy-Warren, Jamin (2008-12-20).
  10. 1 2 Miller, Glen (2006-09-18).
  11. 1 2 Rutkoff, Aaron (2006-11-28).
  12. «Coming to PSP: Go with the flOw» Архивная копия от 25 июня 2009 на Wayback Machine.
  13. Krisner, Scott (2008-05-02).
  14. 1 2 3 Sheffield, Brandon (2008-05-05).
  15. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (2007-11-29).
  16. «Thatgamecompany — About» Архивировано 11 июля 2010 года..
  17. 1 2 Carless, Simon (2009-08-19).
  18. Santiago, Kellee.
  19. Ostroff, Joshua (March 2009).
  20. Kumar, Matthew (2009-07-15).
  21. «2008 Young Innovators Under 35» Архивная копия от 6 августа 2011 на Wayback Machine.
  22. «Video Games Award Nominations — Video Games — Awards — The BAFTA Site» Архивировано 3 мая 2011 года..
  23. Abbott, Michael (2010-10-11).
  24. VanOrd, Kevin (2010-06-17).
  25. Irwin, Mary Jane (2009-02-19).