Журналистика погружения

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Журналистика погружения (англ. Immersive Journalism) — это разновидность журналистики, при которой с помощью 3D-технологий и технологий виртуальной реальности создается эффект присутствия в конкретном месте, описываемом в новостных статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах. Журналистика погружения позволяет аудитории от первого лица увидеть и услышать всё происходящее с помощью доступа в виртуальную версию местоположения событий, в которой точно воссоздаются объекты, люди, передаются звуки и ощущения.

Начало журналистики погружения[править | править вики-текст]

Цель качественной журналистики всегда заключалась в том, чтобы создать тесную связь между аудиторией и историей. Создание такой связи с помощью разных средств давно считается идеалом в журналистике. Описывая свои репортажи во время Второй мировой войны, журналист Марта Геллхорн называла их «видом с полей». Писатель Джордж Плимптон присоединился к футбольной команде Детроитских Американских Львов, чтобы передать своим читателям самые подробные ощущения от игры в команде. Телевизионный корреспондент Уолтер Кронкайт создал серию документальных репортажей, воссоздававших исторические события, давая краткое вступление прежде чем голос за кадром называл дату и место события, сообщая: «Вы — там!». В недавнее время, попытки комбинировать аудио, видео и изображения в Интернете создали то, что некоторые журналисты называют «повествованием с погружением». Джонатан Дьюб, технологический редактор в MSNBC, сказал, что он верит в то, что это приведет читателя и зрителя «ближе к правде»[1].

Технологии погружения[править | править вики-текст]

Среда в журналистике погружения конструируется с помощью компьютерных графических изображений в трехмерных онлайн виртуальных мирах, таких как Second Life или Cave. Зрители в 3D-очках или с помощью 3D-мониторов могут свободно перемещаться по плану, выбирать точку обзора и место, в котором они хотят находиться, но не могут повлиять на последовательность сцен и итог сюжета.[2] В системе участники обычно представлены в виде цифрового аватара, они могут видеть собственные части тела, тень и свое отражение на поверхностях. Движения виртуального тела при этом полностью совпадают с движениями реального человеческого тела. Для усиления эффекта присутствия разработчики внедряют звуковое и видео сопровождение, записанное в реальном мире. Так, например в Gone Gitmo, виртуально воссозданном прототипе тюрьмы Гуантанамо, были использованы настоящие аудио и изображения, записанные в реальной тюрьме.

В настоящее время[править | править вики-текст]

В 2012 году Нонни Де Ла Пенья, бывший корреспондент Newsweek и автор газеты The New York Times, создала серию репортажей, используя технологии виртуальной реальности. В рамках проекта «Сирия», заказанного Международным Экономическим Форумом, зритель прогуливается по спокойной улице, потом оказывается в эпицентре бомбардировки, затем попадает в лагерь для беженцев[3].

Известность пришла к Ла Пенья за проект «Голод в Лос-Анджелесе» о людях, получающих помощь продуктами питания в США. Зритель переносится в пункт выдачи продовольствия в Лос-Анджелесе, Калифорния, где голодающий мужчина, больной диабетом, падает в обморок прямо в очереди за едой.

Мужчина в очках Oculus Rift

Другой проект журналистки — «Применение силы» — воссоздает события ночи, когда незарегистрированный сирийский беженец был избит до смерти пограничным патрулем.

В проекте «Голод» Ла Пенья использовала прототип очков виртуальной реальности Oculus Rift, но в 2013 она основала компанию Emblematic Group, которая теперь занимается разработкой более дешевой и доступной модели устройства для просмотра репортажей в виртуальной реальности — Zig Zag[4].

В 2015 The New York Times в сотрудничестве с Google запустил проект виртуальной реальности NYT VR, в рамках которого подписчикам вместе с копией издания было доставлено более миллиона Google Cardboard — специальных устройств, совместимых со смартфонами, для просмотра репортажей и документальных фильмов, созданных в виртуальных мирах.

Первый фильм, снятый в рамках NYT VR, называется «Перемещённые» (англ. «The Displaced») и рассказывает истории трех детей, вынужденных бежать от войны в своих странах. Так, зрителю предлагается воочию увидеть события в Сирии, на Украине и в Южном Судане, которые заставили больше 30 миллионов детей покинуть родные места[5].

Этика журналистики погружения[править | править вики-текст]

Некоторые эксперты полагают, что вопрос этики и морали стоит на первом плане в применении технологий виртуальной реальности в журналистике. Так, те или иные места и события могут производить шокирующий эффект на зрителя, учитывая реалистичность происходящего — взрывы, гибель людей, убийства и места вооруженных конфликтов. Том Кент, профессор журналистики Колумбийского университета в своей статье, посвященной вопросу этики в виртуальной журналистике, говорит о необходимости выработки Этического Кодекса, напоминая о том, что первоочередная задача журналиста — рассказать о событиях, а не вызвать те или иные эмоции[6].

Однако по словам Нонни Де Ла Пенья, реалистичность позволяет, напротив, вызывать сочувствие и сильные эмоции у людей, что в дальнейшем будет способствовать глубокому пониманию конфликта и желанию помочь.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Immersive Journalism |  About. www.immersivejournalism.com. Проверено 19 апреля 2016.
  2. Анна Сухачева. «Иммерсивная» журналистика - журналистика с эффектом присутствия. Новый репортер.org. Проверено 19 апреля 2016.
  3. Immersive journalism: What virtual reality means for the future of storytelling and empathy-casting - TechRepublic. TechRepublic. Проверено 19 апреля 2016.
  4. Nonny de la Peña: Journalist. Virtual reality pioneer. Occasional painter. - TechRepublic. TechRepublic. Проверено 19 апреля 2016.
  5. The New York Times Company - The New York Times Launches NYT VR; Delivers Over One Million Google Cardboard Viewers. investors.nytco.com. Проверено 19 апреля 2016.
  6. Tom Kent. An ethical reality check for virtual reality journalism. Medium (31 августа 2015). Проверено 19 апреля 2016.