Загрузочный экран

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Загру́зочный экран — изображение, создаваемое компьютерной программой, часто игровой, во время её загрузки или инициализации.

Загрузочный экран может рассматриваться в качестве части заставки или её синонима[1].

Загрузочные экраны широко использовались в 1980-х годах из-за технологических ограничений домашних компьютеров и являлись лучшими примерами компьютерной графики своего времени. Со временем технологически стали более совершенными — стала более широко использоваться анимация, появилось контекстное применение и появились возможности для более тесной интеграции с игровым процессом.

Компьютерные игры[править | править код]

Загрузочные экраны стали повсеместным явлением во время 8-битных домашних компьютеров, когда программы загружались с магнитной ленты и на это требовалось несколько минут. Изображение загрузочного экрана появлялось вскоре после начала загрузки и оставалось на экране до её окончания. Например, для компьютера ZX Spectrum с 48 килобайт оперативной памяти объём её видеопамяти составляет немногим более 6 килобайт. Приблизительно этим отношением (13%) определяется время появления изображения и всё время загрузки программы. Технически загрузочный экран увеличивал ожидание, но бо́льшую часть этого времени пользователь видел не пустой монитор, а картинку, которая была особенной для каждой из программ. В случае игр представленное изображение предвосхищало будущие игровые события[2][1].

Для этого времени загрузочные экраны имели большое значение, которое заключалось не только в процессе ожидания. Рассматривая аналогии в других развлекательных индустриях, загрузочные экраны по своему наполнению и влиянию сравнимы с обложками музыкальных альбомов. Конечно, у продаваемых компьютерных игр могут быть иллюстрации на вкладышах кассет или на коробках компакт-дисков, и они более точно соответствуют определению обложки, которая призвана не просто защищать носитель, но и сама по себе представляет собой художественную работу и частью всего произведения, а также частью того, что воспринимал пользователь. Но в то же время, слушатели грампластинок смотрят на их обложки при прослушивании музыки аналогично тому, как смотрят пользователи загружаемых программ[2].

Во время становления индустрии интерактивных развлечений в отношения между клиентом и бизнесом ещё не вкладывали должного уважения, что существенно проявлялось на обложках и кассетах. Производители игр заказывали изображения для обложек у художников издателей, которые могли не видеть самой игры. В то же время, компьютерная графика существенно отличалась от возможностей художника, и поэтому между ожиданием того, что внутри, и иллюстрацией на обложке, могла быть большая разница. Вместе с тем, программы могли копироваться, и игроки могли никогда не видеть оригинальных кассет и вкладышей. Таким образом, обложка стала выполнять задачу привлечения к коробке на полке, а загрузочный экран больше взял на себя роль в качестве части произведения[2].

В 1980-х загрузочные экраны были единственной возможностью для разработчиков показать «большую» графику — так как создаваемая игра должна была уместиться в оперативной памяти, и требовала места для программы, игрового мира, звукового сопровождения, графики самой игры и других ресурсов, то не оставалось возможности выделять для того много места. Эта проблема была как для домашних компьютеров с 48 килобайт оперативной памяти (ZX Spectrum, Commodore 64 и другие) и ещё более актуальной для ранних моделей с 16 килобайт памяти и такой же организацией видеопамяти. Для последних она была настолько острой, что некоторые игры помещали код программы в видеопамять и скрывали его с помощью атрибутов[к. 1]. На практике разработчики использовали в игре спрайты в 16×16 или 32×32 пикселов, в то время как размеры всей области экрана составляли сотни пикселов. В то же время, создаваемые спрайты должны были отвечать аппаратным и программным ограничениям, а также соответствовать друг другу и контексту, что оказывало дополнительное давление на выбор палитры, цветовой схемы и др., что влияло на принимаемые художником дизайнерские решения. Загрузочный экран же не имел подобных ограничений, а в некоторых случаях (например, для Amstrad CPC), был выбор разрешения и цветовой палитры. Таким образом, содержимое загрузочного экрана уже определялось художником, который мог полноценно использовать своё мастерство[2].

Со временем применение загрузочного экрана изменилось исходя из развития технологий, и они используются вплоть до AAA-игр. У разработчиков появилось больше анимационных возможностей, использования контекстного изображения загрузки, объединения с игровым процессом и так далее[3].

Патент Namco[править | править код]

В 1994 году компания Namco разрабатывала компьютерную игру серии Ridge Racer и создатели беспокоились о том, что время загрузки с компакт-диска окажется слишком долгим. Для того, чтобы сделать ожидание игрока более приятным, они решили добавить мини-игру наподобие Galaxian. Однако, после реализации компания решила запатентовать технологию включения мини-игры в загрузочный экран, и в 1995 году ей был выдан патент США[4]. Со временем некоторые выпущенные игры нарушали условия патента, но Namco и её приемник Bandai Namco на это не отреагировали. Юрист Дэвид Хопп (англ. David Hoppe), специализирующийся в компьютерных играх, отметил в интервью Polygon, что это произошло скорее всего потому, что подобный иск вероятно привёл бы к тому, что патент бы признали недействительным. Это объясняется тем, что патенты должны стимулировать прогресс, и поэтому быть полезными, новыми и неочевидными. А так как интерактивные загрузочные экраны существовали задолго до этого патента, то риск потери оказался большим. Срок действия патента Namco истёк в 2015 году[5][6][7].

Содержимое[править | править код]

Изображение загрузочного экрана обычно в значительной степени занято иллюстрацией, связанной с предметом загрузки (например, с сюжетом игры). Помимо этого, загрузочный экран содержит название программы, некоторые сведения о компании-разработчике и авторах, год выпуска и другие. Загрузочный экран необязательно должен быть статической картинкой — на нём может быть изображён процент загрузки, выполняться анимация и другие изменения[1]. В качестве дополнительной информации в загрузочный экран может быть включено краткое описание предстоящей миссии — тем самым игрок готовиться к предстоящим событиям и погружается в игру. При часто используемом экране загрузки одним из приёмов является размещение советов или интересной информации об игре[3].

Создание[править | править код]

Загрузочный экран проектируется так, чтобы на него можно было смотреть в течение необходимого времени загрузки программы. Так, для программ домашних компьютеров 1980-х это время составляло около 5 минут. Целью загрузочных экранов является заполнение времени до начала восприятия произведения, но не сопровождение восприятия. Лучшие загрузочные экраны призваны дразнить и намекать на острые ощущения для ожидающего, и тем самым они помогают создать напряжение и волнение[2].

Во время проектирования загрузочных экранов в играх обращают внимание на следующие особенности[3]:

  • Объединение загрузочного экрана с интерактивной частью и погружением в игру: загрузочные экраны не должны прерывать игровой процесс и здесь необходимо делать плавные переходы; для недлительных пауз может использоваться небольшое сообщение о загрузке (см. например Half Life 2); если же переход большой, например между уровнями, и он существенен в сюжете или естественен относительно прерывания игрового действия, то тогда может быть задействовано изображение во весь экран; в то же время, загрузочные экраны интегрируются с проектированием самой игры, что аналогично тому, как сценаристы на телевидении пишут сюжет с учётом рекламных пауз, то геймдизайнеры проектируют игру с учётом загрузочных экранов.
  • Художественная составляющая должна соответствовать содержимому контента: с одной стороны, если создаётся игра в жанре «выживание в кошмаре», то для неё лучше не показывать изображений монстров, которые игрок не встретил или не встретит ближайшее время в игровом мире; с другой стороны, если создаётся игра про исследование неизвестного мира, то не нужно показывать локацию, которую игрок собирается самостоятельно найти.
  • Загрузочные экраны должны содержать индикатор загрузки: индикатор показывает, сколько пользователю ещё необходимо ждать и его наличие является частью этикета для разработчика по отношению к игроку; отсутствие индикатора может использоваться только для очень непродолжительных задач (не более 4 секунд); сам же индикатор не обязательно реализовывать в виде бегущей строки, но пользователю должно быть очевидно, сколько времени осталось до завершения.
  • Текст или аудио загрузочного экрана не должны прерываться и быть доступными другими способами: описание части предстоящих игроку событий может быть включено в загрузочный экран, но эта информация не должна внезапно прерываться — звук не должен обрываться, а пользователю нужно наверняка ознакомиться с описанием до конца загрузки или иметь эту возможность (пауза после загрузки); помимо этого, после загрузки у игрока должна быть возможность получить аналогичное описание другим способом (в меню паузы игры, в журнале событий и др.).
  • Отсутствие очевидных или уже необходимых для игры инструкций: разработчики могут включать различные сообщения в виде советов в загрузочные экраны, но такие сообщения не должны включать в себя такую информацию, которую игрок обязан знать; если такое желание у разработчика возникло, то это является признаком плохого проектирования; подобные советы могут раздражать игроков, так как они это уже знают, или портить то, что они хотели узнать самостоятельно..

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. Например, если задать атрибутами одинаковые цвета для фона и рисуемых пикселов, то получится монолитный цвет, но область, задающая пикселы, может быть произвольной.
Источники
  1. 1 2 3 Евдокимов, 1995.
  2. 1 2 3 4 5 Ste, 2004.
  3. 1 2 3 McBride-Charpentier, 2009.
  4. Патент США № 5 718 632 от 27 ноября 1995. Recording medium, method of loading games program code means, and games machine. Описание патента на сайте Ведомства по патентам и товарным знакам США.
  5. Colin, 2015.
  6. David Hoppe. 2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back (англ.). Gamasutra (1 September 2015). Дата обращения 28 марта 2019.
  7. David Sirlin. The Trouble With Patents (англ.). Gamasutra (7 February 2007). Дата обращения 28 марта 2019.

Литература[править | править код]