Закон Фиттса

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Зако́н Фи́ттса — общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения: чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции[1].

Закон опубликован Полом Фиттсом в 1954 году.

Одним из наиболее важных уроков, который можно извлечь из закона Фиттса, является вывод, что несмотря на то, что легче всего щёлкнуть по самой большой кнопке, это не обязательно будет самая важная кнопка. Именно из-за этого заблуждения во множестве интерфейсов пользователей кнопки подтверждения просто огромны.

Модель[править | править вики-текст]

Математически закон записывается как

T = a + b \log_2 \Bigg(\frac{D}{W}+1\Bigg)

где:

  • T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
  • a — среднее время запуска/остановки движения
  • b — величина, зависящая от типичной скорости движения
  • D — дистанция от точки старта до центра цели
  • W — ширина цели, измеренная вдоль оси движения

Приложение к проектированию интерфейса[править | править вики-текст]

Закон Фиттса может применяться при проектировании графического интерфейса пользователя. Он позволяет определять размеры элементов интерфейса, их расположение и взаимное расположение на экране в соответствии с тем, насколько простым (или, наоборот, затруднённым) должно быть их использование. Следует отметить, что ширина цели может быть бесконечной (в одном измерении), если кнопка вплотную прилегает к стороне экрана, а курсор манипулятора (мыши) останавливается у края автоматически. Угол является ещё более лёгкой целью, так как ширина цели бесконечна в обоих измерениях (с сенсорным экраном ситуация несколько сложнее, так как края не обязательно более легки для касаний)[2].

Контекстное меню (особенно, используемое в некоторых играх радиальное) сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на совершение действия[2].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Закон Фиттса // Психологическая энциклопедия
  2. 1 2 Mathis, 2011

См. также[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

  • Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — СПб: Символ-плюс, 2010. — 272 с. — ISBN 5-93286-030-8.
  • Lukas Mathis. Fitts’s Law // Designed for Use. — Pragmatic Bookshelf, 2011. — 344 p. — ISBN 978-1-934356-75-3.

Ссылки[править | править вики-текст]