Зловещая долина

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эмоциональная реакция человека в зависимости от человекоподобности наблюдаемого объекта (гипотетический график по Мори). Движение усиливает как положительные, так и отрицательные реакции.

Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (яп. 不気味の谷 букими но тани, англ. uncanny valley) — гипотетическая психологическая и эстетическая зависимость между степенью внешнего и поведенческого сходства искусственного объекта с человеком и эмоциональной реакцией наблюдателя. В рамках этой концепции по мере роста человекоподобности симпатия и эмпатия к объекту обычно усиливаются, однако в зоне «почти человеческого» сходства возникает резкий спад позитивной реакции и появляется чувство странности, тревоги, неприязни или отвращения. После дальнейшего повышения реалистичности реакции могут вновь становиться позитивными и приближаться к уровню межчеловеческой эмпатии.[1][2]

Понятие применяется в исследованиях взаимодействия человека и робота (HRI), а также в анализе визуальной культуры, включая компьютерную анимацию, видеоигры, кинематограф и современные формы цифровых аватаров.[3]

История и терминология

[править | править код]
В эксперименте с участием человекоподобного робота Repliee Q2 (на илл. выше), его обнажённого механического каркаса и реального человека-прототипа, именно человекоподобный робот вызвал наибольшую активность зеркальных нейронов.[4]

В 1970 году японский учёный-робототехник и инженер Масахиро Мори опубликовал эссе (яп. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō), где описал наблюдаемую им нелинейную зависимость между человекоподобием роботов и эмоциональной реакцией людей.[1] Мори подчеркнул, что движение усиливает как положительные, так и отрицательные эффекты: умеренно человекоподобные роботы становятся «живее» и привлекательнее, тогда как почти человекоподобные оказываются ещё более тревожными из-за микронесоответствий реальности.[2]

Литеральный перевод выражения bukimi no tani как uncanny valley закрепился в англоязычном употреблении после книги Джасии Рейхардт «Robots: Fact, Fiction, and Prediction» (1978).[5] В дальнейшем перевод породил непреднамеренную ассоциацию с психоаналитической традицией исследования «жуткого» (Das Unheimliche) у Эрнста Йенча и Зигмунда Фрейда.[6][7]

Описание гипотезы

[править | править код]

Согласно оригинальной формулировке Мори, степень позитивной аффективной реакции (симпатии и эмпатии) растёт по мере увеличения человекоподобия робота или иного искусственного агента, но лишь до определённого предела. В области «почти человеческого» сходства наблюдается резкое падение привлекательности и рост эмоционального дискомфорта. Если же внешний вид и поведение объекта продолжают приближаться к полностью человеческим, аномалия восприятия может уменьшаться, и эмоциональная оценка возвращается к положительной.[2]

В современной интерпретации эффект рассматривается не как единичная эмоция, а как комплексная реакция, включающая:

  1. быстрое перцептивное обнаружение микросбоев в конфигурации лица, кожи, взгляда или движения;
  2. когнитивную попытку категоризации объекта («человек» vs «не-человек»);
  3. аффективную оценку, которая может проявляться тревогой, отвращением, чувством «неправильности» или даже экзистенциальной угрозы.[3]

Теоретические объяснения

[править | править код]

Для объяснения когнитивного механизма эффекта было предложено множество теорий. Условно их можно сгруппировать как эволюционные, перцептивно-когнитивные и социально-психологические.

Эволюционные гипотезы

[править | править код]

Избегание патогенов (Pathogen Avoidance)

[править | править код]

Гипотеза предполагает, что отвращение к почти человекоподобным объектам связано с эволюционно сформированным механизмом выявления признаков болезни и угрозы заражения. Чем более объект похож на человека, тем более значимыми становятся его атипичные детали: неестественный оттенок кожи, необычная симметрия лица, нарушения моторики, отсутствие характерных микродвижений и др. Эти признаки могут подсознательно интерпретироваться как индикаторы патологического состояния, что вызывает реакцию избегания.[8][9][10]

Напоминание о смертности (Mortality Salience)

[править | править код]

Эта линия аргументации связывает эффект с механизмами управления экзистенциальной тревогой. Почти человекоподобный андроид может восприниматься как «ожившая оболочка» или двойник, что нарушает границу между живым и неживым и провоцирует подсознательный страх собственной смертности. Дополнительный вклад в реакцию могут вносить образы «частично разобранного человека» и демонстрация механического «внутреннего» под человеческим фасадом.[11]

Перцептивные и когнитивные гипотезы

[править | править код]

Нарушение человеческих норм и предиктивное кодирование

[править | править код]

Согласно этой позиции, по мере приближения объекта к человеческому образу наблюдатель активирует богатую модель «другого человека», включающую нормативные ожидания о микродвижениях, пластике, синхронности речи и мимики. Незначительные отклонения становятся чрезвычайно заметными, поскольку воспринимаются как аномалия уже не «в машине», а «в человеке».[12][13]

Конфликт перцептивных сигналов

[править | править код]

Негативный эффект может возникать из-за одновременной активации конфликтующих когнитивных репрезентаций. Например, фотореалистичное лицо при роботизированной кинематике движения или несоответствие между человеческой мимикой и синтетическим голосом создают категориальный конфликт, субъективно переживаемый как дискомфорт и «жуткость».[14]

Эмпирические данные указывают на то, что сложности категоризации и/или несогласованность реализма разных модальностей действительно сопровождают зону «долины». Матур и Рейхлинг показали, что время, затрачиваемое на классификацию лица как «человеческого» или «роботизированного», достигает пика именно в наиболее «жутком» диапазоне стимулов.[15]

Обзор эмпирических исследований различных гипотез подчёркивает заметную поддержку объяснений через перцептивное несоответствие.[16]

Угроза человеческой идентичности

[править | править код]

Негативные реакции на очень человекоподобных роботов могут отражать социально-психологическое напряжение, возникающее при размывании границы между человеком и не-человеком. Чем сильнее объект напоминает реального человека, тем острее может восприниматься угроза человеческой уникальности и коллективной идентичности.[17]

«Зловещая долина разума»

[править | править код]

Ряд исследователей связывает эффект с атрибуцией ментальных состояний. Согласно модели восприятия разума, люди оценивают агента по двум измерениям: агентности (способность действовать и планировать) и опыта (способность чувствовать боль, удовольствие, страх). Почти человекоподобные платформы, демонстрирующие признаки эмоций и субъективного переживания, могут вызывать особенно сильный диссонанс, если наблюдатель одновременно понимает, что объект является машиной.[18]

Нейрофизиологические исследования

[править | править код]
Эмпирически оценённая зловещая долина для статических изображений лиц роботов[15]

Прогресс нейровизуализации и вычислительных методов анализа позволил конкретизировать нейронные корреляты эффекта.

ЭЭГ и временная динамика

[править | править код]

Исследования с использованием электроэнцефалографии (ЭЭГ) выявили два ключевых временных окна обработки жутких стимулов. В экспериментах использовались изображения реальных людей, андроидов и людей в гиперреалистичных силиконовых масках. Мультивариативный анализ паттернов (MVPA) показал:

  • Раннее окно обработки (100–200 мс): В этом интервале, соответствующем компонентам вызванных потенциалов N170 и P100, мозг фиксирует различия на уровне базовых визуальных характеристик. Это указывает на то, что детекция несоответствия происходит автоматически и очень быстро, ещё до осознанного восприятия объекта.
  • Позднее окно обработки (около 600 мс): Вторая волна активности связана с нисходящими когнитивными процессами. В этот момент происходит переоценка стимула, интеграция контекста и возникновение субъективного ощущения «неправильности».[3]

фМРТ-исследования

[править | править код]

Работы с использованием функциональной МРТ фиксировали повышенную активность в теменной коре при наблюдении андроидов с несогласованной внешностью и движением. Эти области связывают визуальную обработку действий тела и моторные ожидания, включая системы, ассоциируемые с зеркальными нейронами. Интерпретация данных согласуется с гипотезой предиктивного кодирования: мозг усиливает обработку при несоответствии ожидаемой биологической кинематики и наблюдаемого механистического движения.[12][19]

Исследования на приматах

[править | править код]

Показано, что отвращающая реакция на высокореалистичные, но неидеальные лица может проявляться не только у людей. В эксперименте 2009 года обезьяны избегали рассматривания реалистичной 3D-морды по сравнению с нереалистичной моделью или фотографией реального животного, что интерпретируется как возможное свидетельство эволюционной основы реакции на «аномальный реализм».[20]

Принципы дизайна и инженерные стратегии

[править | править код]

В инженерной практике и дизайне виртуальных персонажей на первый план выходит не столько достижение максимального реализма как такового, сколько обеспечение согласованности реализма между различными элементами образа и поведения.

Базовые принципы согласованности

[править | править код]
  • Согласованность внешности и поведения. Степень реализма внешности должна соответствовать реалистичности движений, мимики, речи и сценариев взаимодействия. Несоответствие между «человеческой оболочкой» и механистической кинематикой является одним из самых частых триггеров эффекта.[21][12]
  • Снижение сверхожиданий. Чем более человеческим выглядит социальный робот или цифровой персонаж, тем более разнообразные и тонкие поведенческие ожидания к нему предъявляет пользователь. Иногда стратегически оправдано ограничить уровень антропоморфизма или подчеркнуть искусственную природу агента, чтобы ожидания оставались «роботизированными».[21]
  • Согласование анатомии и текстур. Фотореалистичные текстуры кожи требуют человеческих пропорций лица; наоборот, стилизованные пропорции безопаснее сочетаются со стилизованной поверхностью и упрощённой детализацией.

Проблема «мёртвых глаз» и её культурные аналоги

[править | править код]

Одним из наиболее устойчивых прикладных описаний является «синдром мёртвых глаз» — ситуация, когда глаза персонажа выглядят фиксированными, сухими, лишёнными микродвижений и согласованной эмоциональной динамики. Даже при технически качественной коже и геометрии именно взгляд разрушает иллюзию жизни, превращая персонажа в психологически угрожающий объект. Этот феномен может быть объяснён как частный случай перцептивного несоответствия: человеческий мозг имеет высокочувствительную систему обработки взгляда и ожидает сложных паттернов саккад, микродвижений век, согласованности «улыбки Дюшенна» и общемоторной живости лица.[3]

Дегуманизация как стратегия преодоления

[править | править код]

В современной литературе обсуждается парадоксальная стратегия снижения эффекта через механистическую дегуманизацию: напоминание пользователю, что андроид — это машина, лишённая человеческих чувств и внутреннего опыта. В экспериментальной серии было показано, что такие рамки восприятия могут уменьшать субъективную «жуткость» и повышать удовлетворённость взаимодействием, вероятно, за счёт снятия когнитивного конфликта между внешней «человечностью» и онтологическим знанием о машинной природе агента.[22]

Критика и дискуссии

[править | править код]

Существует ряд замечаний относительно статуса эффекта как единого феномена.

  • Гетерогенность. Под названием «зловещей долины» нередко объединяют разные по происхождению реакции, связанные с визуальными, слуховыми и кинетическими несоответствиями, а также с культурными ожиданиями и индивидуальными различиями.[23]
  • Поколенческие и культурные различия. Предполагается, что аудитория, более привычная к CGI и социальным роботам, может демонстрировать ослабленную «долинную» реакцию, хотя эта гипотеза требует аккуратной интерпретации и эмпирического уточнения.[24]
  • Альтернативные «обработочные» объяснения. Согласно ряду работ, эффекты, приписываемые «зловещей долине», могут быть производными от общих процессов категоризации и частотно-основанных эффектов восприятия, а не уникальным психологическим механизмом.[25]
  • Дизайнерская критика гипотезы Мори. Робототехник Дэвид Хэнсон указывал, что негативная реакция не является неизбежной: добавление неотенических и мультяшных черт способно «вынести» объект из зоны неприятия.[26]

Проявления в искусстве и медиа

[править | править код]

Феномен давно перестал быть сугубо инженерной проблемой и стал самостоятельной культурной категорией. Примечательно, что если создатели семейного и приключенческого контента стремятся минимизировать эффект, то авторы хорроров нередко сознательно используют его как средство психологического воздействия.[27]

Кинематограф

[править | править код]

Наиболее обсуждаемые примеры эффекта связаны с попытками фотореалистичного изображения людей или гибридных существ:

  • Полярный экспресс (2004) и Беовульф (2007) — фильмы Роберта Земекиса стали хрестоматийными иллюстрациями риска несогласованного реализма в ранних системах захвата движения. Реалистичная телесная пластика при недостаточно выразительной лицевой анимации усиливала ощущение «маски» и привела к устойчивым публицистическим сравнениям персонажей с «мертвыми» или «зомби-подобными».[28][29]
  • Кошки (2019) — пример концептуального «гибридного» дизайна, в котором человеческие лица и пластика сочетаются с цифровыми кошачьими текстурами. Нарушение таксономических границ и ощущение категориальной неопределённости усилили негативные реакции аудитории.[30][31]
  • Соник (2020) — показательный пример обратной инженерии: после негативной реакции публики на первый дизайн персонажа создатели сделали образ более стилизованным и менее человекоподобным, тем самым минимизировав риск попадания в «долину».[32]

Виртуальные актёры

[править | править код]

Использование CGI-копий реальных актёров (в том числе омолаживание или «воссоздание» умерших исполнителей) регулярно становится предметом обсуждений в контексте зловещей долины. Критики отмечали «жуткость» подобных решений в ряде проектов, указывая на то, что даже небольшие несовпадения мимики, взгляда и пластики могут резко снизить доверие к экранному образу.[33][34]

Five Nights at Freddy's 2 (2014) — пример использования зловещей долины в хорроре. Аниматроники в игре не являются людьми, но ведут себя как живые существа и иногда издают человекоподобные звуки.
  • Detroit: Become Human (2018) — случай нарративно и технологически осмысленного обращения с проблемой. Поскольку ключевые персонажи являются андроидами, минимальная «искусственность» обоснована сюжетом. Одновременно разработчики использовали высокоточное захватывание лицевой анимации и подчеркнули машинную природу героев визуальными маркерами (например, LED-индикатор), что интерпретируется как форма контекстуальной дегуманизации и снижения сверхожиданий[источник?].
  • Five Nights at Freddy's — серия игр, намеренно эксплуатирующая эффекты, родственные зловещей долине. Аниматроники, при всей внешней «игрушечности», демонстрируют жёсткую, механистическую пластику и особенно характерный пустой взгляд, который воспринимается как взгляд существа, «не имеющего права быть живым». Этот образ наглядно иллюстрирует прикладную важность проблемы «мёртвых глаз»: в FNAF именно глаза и их эмоциональная «пустота» создают сильнейший аффективный дискомфорт и чувство угрозы[источник?].

Интернет-фольклор и аналоговый хоррор

[править | править код]
Аналоговый хоррор намеренно использует искажённые человеческие лица для создания ужаса.

В сетевой культуре эффект зловещей долины породил новые жанры ужаса:

  • Аналоговый хоррор (Analog Horror): Жанр (например, The Mandela Catalogue, Local 58, FNAF Plus) имитирует старые VHS-записи и системы экстренного оповещения. Ключевой элемент ужаса — искажение человеческого лица. Существа мимикрируют под людей, но с гротескными ошибками: растянутые рты, непропорциональные глаза, тени вместо лиц. Это напрямую активирует эволюционные механизмы распознавания лиц. Низкое качество изображения усиливает эффект, заставляя мозг «дорисовывать» пугающие детали.[35][36]
Лиминальное пространство. Изображение лишено ожидаемого контекста: в коридоре нет людей.
  • Лиминальные пространства (Liminal Spaces): Хотя здесь нет лиц, эффект схож. Изображения пустых коридоров, офисов, торговых центров вызывают тревогу. Это «зловещая долина архитектуры». Неестественная пустота знакомых мест создаёт ощущение категорической неопределённости: пространство выглядит функциональным, но лишено функции.[37]

Примеры из литературы

[править | править код]

Интуитивные наблюдения, близкие к логике зловещей долины, встречаются задолго до появления робототехники.

  • В романе Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей» (1818) подчёркивается переход от относительной приемлемости внешности к ужасу при оживлении и движении созданного существа:

Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были чёрные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращённая к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.

Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей
  • Марк Галлай в книге «С человеком на борту» описывает реакцию на излишне человекоподобный манекен, отмечая, что «нечеловек» не должен быть слишком похож на человека: [38]

В отличие от них, манекен, как существо неживое (которое, например, объесться чем-либо было не в состоянии), казалось бы, никаких дискуссионных проблем вызвать не мог. Не должен был… Однако это только так казалось. Как вскоре выяснилось, одна из извечных общих проблем моделирования — об оптимальной мере приближения модели к натуре — проявила себя и здесь.

В одной из комнат пристройки к монтажно-испытательному корпусу расположились «спасенцы» — представители конструкторского бюро, создавшего катапультируемое кресло и скафандр космонавта. За несколько дней до пуска корабля-спутника — это было, если не ошибаюсь, как раз в день моего первого приезда на космодром — они предъявили Королёву и нескольким «сопровождающим его лицам» всё своё хозяйство в собранном виде: кресло и прикреплённый к нему системой привязных ремней облачённый в ярко-оранжевый скафандр манекен.

Изготовители манекена постарались, чтобы всё — во всяком случае, всё доступное обозрению — в нём было «как у человека». А посему сделали ему лицо совершенно человекоподобное: со ртом, носом, глазами, бровями, даже ресницами… Я не удержался от реплики, что, мол, увидев такую фигуру где-нибудь в поле или в лесу, наверное, в первый момент принял бы её за покойника.

И действительно, было в сидящем перед нами манекене что-то мертвенно-неприятное. Наверное, всё-таки нельзя, чтобы нечеловек был чересчур похож на человека.

Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.[39]

Расширенные концепции

[править | править код]

«Вторая зловещая долина»

[править | править код]

Этический футуролог Джамайс Кашио предположил, что аналогичная динамика отторжения может возникнуть и в области трансгуманистических улучшений человека. По мере того как модификации тела выходят за границы привычной нормы, они могут вызывать чувство тревоги или отвращения; однако при дальнейшем культурном и технологическом «отдалении» от человеческих стандартов вероятно формирование новых критериев принятия.[41]

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Mori, M. (2012). The Uncanny Valley [From the Field]. IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers: 98—100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
  2. 1 2 3 Mori, M (2012) [1970]. The uncanny valley. IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98—100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
  3. 1 2 3 4 Wang, Shensheng; Lilienfeld, Scott O.; Rochat, Philippe (2015). The Uncanny Valley: Existence and Explanations. Review of General Psychology. 19 (4): 393—407.
  4. Tinwell, Angela. The Uncanny Valley in Games and Animation. — CRC Press, 4 December 2014. — P. 165–. — ISBN 978-1-4665-8695-6.
  5. Kageki, Norri (12 июня 2012). An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond. IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Дата обращения: 1 апреля 2015.
  6. Jentsch, Ernst (25 августа 1906). Zur Psychologie des Unheimlichen (PDF). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (нем.). 8 (22): 195—198.
  7. Freud, Sigmund. The Uncanny. — New York City : Penguin Publishing, 2003. — P. 123. — ISBN 978-0-14-243747-6.
  8. Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
  9. Roberts, S. Craig. Applied Evolutionary Psychology. — Oxford University Press, 2012. — P. 423. — ISBN 978-0-19-958607-3.
  10. Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (Март 2010). Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley. Biological Theory. 5 (1): 12—14. doi:10.1162/BIOT_a_00016. S2CID 83672322.
  11. MacDorman, K.F. Mortality salience and the uncanny valley // 5th IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots, 2005. — IEEE, 2005. — P. 399–405. — ISBN 978-0-7803-9320-2. — doi:10.1109/ICHR.2005.1573600.
  12. 1 2 3 Saygin, A.P. (2011). The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413—22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
  13. Ho, C.; MacDorman, K. F. (2010). Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior. 26 (6): 1508—1518. doi:10.1016/j.chb.2010.05.015.
  14. Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley. Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMC 4358369. PMID 25821439.
  15. 1 2 Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition. 146: 22—32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008. PMID 26402646.
  16. Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMC 4392592. PMID 25914661.
  17. Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness. International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287—302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. hdl:11572/143600. S2CID 28661659.
  18. Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (1 октября 2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition. 125 (1): 125—130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
  19. Brown, Mark (19 июля 2011). Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids. Wired.
  20. Kitta MacPherson (13 октября 2009). Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences. 106 (43). Princeton University: 18362—18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106. PMC 2760490. PMID 19822765.
  21. 1 2 Goetz, J. Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation // The 12th IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication, 2003. Proceedings. ROMAN 2003 / J. Goetz, S. Kiesler, A. Powers. — 2003. — P. 55–60. — ISBN 0-7803-8136-X. — doi:10.1109/ROMAN.2003.1251796.
  22. Yam, K. C.; Bigman, Y.; Gray, K. (2021). Reducing the uncanny valley by dehumanizing humanoid robots. Computers in Human Behavior. 116: 106631. doi:10.1016/j.chb.2020.106631.{{cite journal}}: Википедия:Обслуживание CS1 (номер статьи как номер страницы) (ссылка)
  23. Bartneck, Christoph. Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? // RO-MAN 2007 - the 16th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication / Christoph Bartneck, Takayuki Kanda, Hiroshi Ishiguro … [и др.]. — 2007. — P. 368–373. — ISBN 978-1-4244-1634-9. — doi:10.1109/ROMAN.2007.4415111.
  24. Newitz, Annalee. Is the 'uncanny valley' a myth? Gizmodo (3 сентября 2013).
  25. Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?. Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
  26. Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). Upending the Uncanny Valley. Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728—1729.
  27. 10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Митио Каку. Будущее разума = The Future of the Mind: The Scientific Quest to Understand, Enhance, and Empower the Mind / пер. с англ. Н. Лисовой, науч. ред. К. Томс. — М.: Альпина нон-фикшн, 2015. — С. 318—320. — 502 с. — 5000 экз. — ISBN 978-5-91671-369-5.
  28. Eveleth, Rose. BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real? BBC (2 сентября 2013).
  29. Polar Express a creepy ride. CNN (10 ноября 2004).
  30. 'Cats' trailer plunges into the uncanny valley of digital fur. Engadget (18 июля 2019).
  31. Lodge, Guy (19 июля 2019). Litter-ally terrifying: is Cats the creepiest film of the year?. The Guardian.
  32. Gartenberg, Chaim. Sonic movie delayed to February 2020 so they can fix Sonic. The Verge (24 мая 2019).
  33. McMillan, Graeme (18 декабря 2016). 'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough. The Hollywood Reporter.
  34. Chang, Justin. Review: Two Will Smiths don't double the pleasure in the ill-conceived 'Gemini Man'. Los Angeles Times (10 октября 2019).
  35. Mitali Partha. Analog Horror and the Uncanny Valley — What Makes It So Terrifying? Medium (2022).
  36. The Elements of Analog Horror. The Vault Publication (8 февраля 2022).
  37. Liminal space (aesthetic). Wikipedia (2023).
  38. Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.
  39. Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985. — [Архивировано 8 января 2015 года.]
  40. Charles Darwin (2001). The Voyage of the Beagle. New York: Modern Library. p. 87.
  41. Cascio, Jamais. The Second Uncanny Valley. Open the Future (blog) (27 октября 2007).

Литература

[править | править код]
Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368—373. doi:10.1109/ROMAN.2007.4415111
Burleigh, T. J. & Schoenherr, J. R. (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5:1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488
Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces. Computers in Human Behavior 29(3), 759—771. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021
Chattopadhyay, D., & MacDorman, K. F. (2016). Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley. Journal of Vision, 16(11):7. doi:10.1167/16.11.7
Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the «uncanny valley hypothesis»: behavioral and functional MRI findings. Frontiers in Human Neuroscience 5, 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126
Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6:249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249
Ferrari, F., Paladino, M. P., & Jetten, J. (2016). Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness. International Journal of Social Robotics, 8(2), 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y
Gray, K., & Wegner, D. M. (2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition, 125(1), 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007
Kätsyri, J., Förger, K., Mäkäräinen, M., & Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6:390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390
MacDorman, K. F. & Chattopadhyay, D. (2016). Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, 190—205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019
Mathur, M. B. & Reichling, D. B. (2016). Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition, 146, 22—32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008
Mori, M. (2012). The uncanny valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98—100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 7(4), 413—422. doi:10.1093/scan/nsr025
Tinwell, A. (2014). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press.
Wang, S., Lilienfeld, S. O., & Rochat, P. (2015). The Uncanny Valley: Existence and Explanations. Review of General Psychology, 19(4), 393—407.
Yam, K. C., Bigman, Y., & Gray, K. (2021). Reducing the uncanny valley by dehumanizing humanoid robots. Computers in Human Behavior, 116, 106631. doi:10.1016/j.chb.2020.106631