Зловещая долина

Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (яп. 不気味の谷 букими но тани, англ. uncanny valley) — гипотетическая психологическая и эстетическая зависимость между степенью внешнего и поведенческого сходства искусственного объекта с человеком и эмоциональной реакцией наблюдателя. В рамках этой концепции по мере роста человекоподобности симпатия и эмпатия к объекту обычно усиливаются, однако в зоне «почти человеческого» сходства возникает резкий спад позитивной реакции и появляется чувство странности, тревоги, неприязни или отвращения. После дальнейшего повышения реалистичности реакции могут вновь становиться позитивными и приближаться к уровню межчеловеческой эмпатии.[1][2]
Понятие применяется в исследованиях взаимодействия человека и робота (HRI), а также в анализе визуальной культуры, включая компьютерную анимацию, видеоигры, кинематограф и современные формы цифровых аватаров.[3]
История и терминология
[править | править код]
В 1970 году японский учёный-робототехник и инженер Масахиро Мори опубликовал эссе (яп. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō), где описал наблюдаемую им нелинейную зависимость между человекоподобием роботов и эмоциональной реакцией людей.[1] Мори подчеркнул, что движение усиливает как положительные, так и отрицательные эффекты: умеренно человекоподобные роботы становятся «живее» и привлекательнее, тогда как почти человекоподобные оказываются ещё более тревожными из-за микронесоответствий реальности.[2]
Литеральный перевод выражения bukimi no tani как uncanny valley закрепился в англоязычном употреблении после книги Джасии Рейхардт «Robots: Fact, Fiction, and Prediction» (1978).[5] В дальнейшем перевод породил непреднамеренную ассоциацию с психоаналитической традицией исследования «жуткого» (Das Unheimliche) у Эрнста Йенча и Зигмунда Фрейда.[6][7]
Описание гипотезы
[править | править код]Согласно оригинальной формулировке Мори, степень позитивной аффективной реакции (симпатии и эмпатии) растёт по мере увеличения человекоподобия робота или иного искусственного агента, но лишь до определённого предела. В области «почти человеческого» сходства наблюдается резкое падение привлекательности и рост эмоционального дискомфорта. Если же внешний вид и поведение объекта продолжают приближаться к полностью человеческим, аномалия восприятия может уменьшаться, и эмоциональная оценка возвращается к положительной.[2]
В современной интерпретации эффект рассматривается не как единичная эмоция, а как комплексная реакция, включающая:
- быстрое перцептивное обнаружение микросбоев в конфигурации лица, кожи, взгляда или движения;
- когнитивную попытку категоризации объекта («человек» vs «не-человек»);
- аффективную оценку, которая может проявляться тревогой, отвращением, чувством «неправильности» или даже экзистенциальной угрозы.[3]
Теоретические объяснения
[править | править код]Для объяснения когнитивного механизма эффекта было предложено множество теорий. Условно их можно сгруппировать как эволюционные, перцептивно-когнитивные и социально-психологические.
Эволюционные гипотезы
[править | править код]Избегание патогенов (Pathogen Avoidance)
[править | править код]Гипотеза предполагает, что отвращение к почти человекоподобным объектам связано с эволюционно сформированным механизмом выявления признаков болезни и угрозы заражения. Чем более объект похож на человека, тем более значимыми становятся его атипичные детали: неестественный оттенок кожи, необычная симметрия лица, нарушения моторики, отсутствие характерных микродвижений и др. Эти признаки могут подсознательно интерпретироваться как индикаторы патологического состояния, что вызывает реакцию избегания.[8][9][10]
Напоминание о смертности (Mortality Salience)
[править | править код]Эта линия аргументации связывает эффект с механизмами управления экзистенциальной тревогой. Почти человекоподобный андроид может восприниматься как «ожившая оболочка» или двойник, что нарушает границу между живым и неживым и провоцирует подсознательный страх собственной смертности. Дополнительный вклад в реакцию могут вносить образы «частично разобранного человека» и демонстрация механического «внутреннего» под человеческим фасадом.[11]
Перцептивные и когнитивные гипотезы
[править | править код]Нарушение человеческих норм и предиктивное кодирование
[править | править код]Согласно этой позиции, по мере приближения объекта к человеческому образу наблюдатель активирует богатую модель «другого человека», включающую нормативные ожидания о микродвижениях, пластике, синхронности речи и мимики. Незначительные отклонения становятся чрезвычайно заметными, поскольку воспринимаются как аномалия уже не «в машине», а «в человеке».[12][13]
Конфликт перцептивных сигналов
[править | править код]Негативный эффект может возникать из-за одновременной активации конфликтующих когнитивных репрезентаций. Например, фотореалистичное лицо при роботизированной кинематике движения или несоответствие между человеческой мимикой и синтетическим голосом создают категориальный конфликт, субъективно переживаемый как дискомфорт и «жуткость».[14]
Эмпирические данные указывают на то, что сложности категоризации и/или несогласованность реализма разных модальностей действительно сопровождают зону «долины». Матур и Рейхлинг показали, что время, затрачиваемое на классификацию лица как «человеческого» или «роботизированного», достигает пика именно в наиболее «жутком» диапазоне стимулов.[15]
Обзор эмпирических исследований различных гипотез подчёркивает заметную поддержку объяснений через перцептивное несоответствие.[16]
Угроза человеческой идентичности
[править | править код]Негативные реакции на очень человекоподобных роботов могут отражать социально-психологическое напряжение, возникающее при размывании границы между человеком и не-человеком. Чем сильнее объект напоминает реального человека, тем острее может восприниматься угроза человеческой уникальности и коллективной идентичности.[17]
«Зловещая долина разума»
[править | править код]Ряд исследователей связывает эффект с атрибуцией ментальных состояний. Согласно модели восприятия разума, люди оценивают агента по двум измерениям: агентности (способность действовать и планировать) и опыта (способность чувствовать боль, удовольствие, страх). Почти человекоподобные платформы, демонстрирующие признаки эмоций и субъективного переживания, могут вызывать особенно сильный диссонанс, если наблюдатель одновременно понимает, что объект является машиной.[18]
Нейрофизиологические исследования
[править | править код]
Прогресс нейровизуализации и вычислительных методов анализа позволил конкретизировать нейронные корреляты эффекта.
ЭЭГ и временная динамика
[править | править код]Исследования с использованием электроэнцефалографии (ЭЭГ) выявили два ключевых временных окна обработки жутких стимулов. В экспериментах использовались изображения реальных людей, андроидов и людей в гиперреалистичных силиконовых масках. Мультивариативный анализ паттернов (MVPA) показал:
- Раннее окно обработки (100–200 мс): В этом интервале, соответствующем компонентам вызванных потенциалов N170 и P100, мозг фиксирует различия на уровне базовых визуальных характеристик. Это указывает на то, что детекция несоответствия происходит автоматически и очень быстро, ещё до осознанного восприятия объекта.
- Позднее окно обработки (около 600 мс): Вторая волна активности связана с нисходящими когнитивными процессами. В этот момент происходит переоценка стимула, интеграция контекста и возникновение субъективного ощущения «неправильности».[3]
фМРТ-исследования
[править | править код]Работы с использованием функциональной МРТ фиксировали повышенную активность в теменной коре при наблюдении андроидов с несогласованной внешностью и движением. Эти области связывают визуальную обработку действий тела и моторные ожидания, включая системы, ассоциируемые с зеркальными нейронами. Интерпретация данных согласуется с гипотезой предиктивного кодирования: мозг усиливает обработку при несоответствии ожидаемой биологической кинематики и наблюдаемого механистического движения.[12][19]
Исследования на приматах
[править | править код]Показано, что отвращающая реакция на высокореалистичные, но неидеальные лица может проявляться не только у людей. В эксперименте 2009 года обезьяны избегали рассматривания реалистичной 3D-морды по сравнению с нереалистичной моделью или фотографией реального животного, что интерпретируется как возможное свидетельство эволюционной основы реакции на «аномальный реализм».[20]
Принципы дизайна и инженерные стратегии
[править | править код]В инженерной практике и дизайне виртуальных персонажей на первый план выходит не столько достижение максимального реализма как такового, сколько обеспечение согласованности реализма между различными элементами образа и поведения.
Базовые принципы согласованности
[править | править код]- Согласованность внешности и поведения. Степень реализма внешности должна соответствовать реалистичности движений, мимики, речи и сценариев взаимодействия. Несоответствие между «человеческой оболочкой» и механистической кинематикой является одним из самых частых триггеров эффекта.[21][12]
- Снижение сверхожиданий. Чем более человеческим выглядит социальный робот или цифровой персонаж, тем более разнообразные и тонкие поведенческие ожидания к нему предъявляет пользователь. Иногда стратегически оправдано ограничить уровень антропоморфизма или подчеркнуть искусственную природу агента, чтобы ожидания оставались «роботизированными».[21]
- Согласование анатомии и текстур. Фотореалистичные текстуры кожи требуют человеческих пропорций лица; наоборот, стилизованные пропорции безопаснее сочетаются со стилизованной поверхностью и упрощённой детализацией.
Проблема «мёртвых глаз» и её культурные аналоги
[править | править код]Одним из наиболее устойчивых прикладных описаний является «синдром мёртвых глаз» — ситуация, когда глаза персонажа выглядят фиксированными, сухими, лишёнными микродвижений и согласованной эмоциональной динамики. Даже при технически качественной коже и геометрии именно взгляд разрушает иллюзию жизни, превращая персонажа в психологически угрожающий объект. Этот феномен может быть объяснён как частный случай перцептивного несоответствия: человеческий мозг имеет высокочувствительную систему обработки взгляда и ожидает сложных паттернов саккад, микродвижений век, согласованности «улыбки Дюшенна» и общемоторной живости лица.[3]
Дегуманизация как стратегия преодоления
[править | править код]В современной литературе обсуждается парадоксальная стратегия снижения эффекта через механистическую дегуманизацию: напоминание пользователю, что андроид — это машина, лишённая человеческих чувств и внутреннего опыта. В экспериментальной серии было показано, что такие рамки восприятия могут уменьшать субъективную «жуткость» и повышать удовлетворённость взаимодействием, вероятно, за счёт снятия когнитивного конфликта между внешней «человечностью» и онтологическим знанием о машинной природе агента.[22]
Критика и дискуссии
[править | править код]Существует ряд замечаний относительно статуса эффекта как единого феномена.
- Гетерогенность. Под названием «зловещей долины» нередко объединяют разные по происхождению реакции, связанные с визуальными, слуховыми и кинетическими несоответствиями, а также с культурными ожиданиями и индивидуальными различиями.[23]
- Поколенческие и культурные различия. Предполагается, что аудитория, более привычная к CGI и социальным роботам, может демонстрировать ослабленную «долинную» реакцию, хотя эта гипотеза требует аккуратной интерпретации и эмпирического уточнения.[24]
- Альтернативные «обработочные» объяснения. Согласно ряду работ, эффекты, приписываемые «зловещей долине», могут быть производными от общих процессов категоризации и частотно-основанных эффектов восприятия, а не уникальным психологическим механизмом.[25]
- Дизайнерская критика гипотезы Мори. Робототехник Дэвид Хэнсон указывал, что негативная реакция не является неизбежной: добавление неотенических и мультяшных черт способно «вынести» объект из зоны неприятия.[26]
Проявления в искусстве и медиа
[править | править код]Феномен давно перестал быть сугубо инженерной проблемой и стал самостоятельной культурной категорией. Примечательно, что если создатели семейного и приключенческого контента стремятся минимизировать эффект, то авторы хорроров нередко сознательно используют его как средство психологического воздействия.[27]
Кинематограф
[править | править код]Наиболее обсуждаемые примеры эффекта связаны с попытками фотореалистичного изображения людей или гибридных существ:
- Полярный экспресс (2004) и Беовульф (2007) — фильмы Роберта Земекиса стали хрестоматийными иллюстрациями риска несогласованного реализма в ранних системах захвата движения. Реалистичная телесная пластика при недостаточно выразительной лицевой анимации усиливала ощущение «маски» и привела к устойчивым публицистическим сравнениям персонажей с «мертвыми» или «зомби-подобными».[28][29]
- Кошки (2019) — пример концептуального «гибридного» дизайна, в котором человеческие лица и пластика сочетаются с цифровыми кошачьими текстурами. Нарушение таксономических границ и ощущение категориальной неопределённости усилили негативные реакции аудитории.[30][31]
- Соник (2020) — показательный пример обратной инженерии: после негативной реакции публики на первый дизайн персонажа создатели сделали образ более стилизованным и менее человекоподобным, тем самым минимизировав риск попадания в «долину».[32]
Виртуальные актёры
[править | править код]Использование CGI-копий реальных актёров (в том числе омолаживание или «воссоздание» умерших исполнителей) регулярно становится предметом обсуждений в контексте зловещей долины. Критики отмечали «жуткость» подобных решений в ряде проектов, указывая на то, что даже небольшие несовпадения мимики, взгляда и пластики могут резко снизить доверие к экранному образу.[33][34]
Видеоигры
[править | править код]
- Detroit: Become Human (2018) — случай нарративно и технологически осмысленного обращения с проблемой. Поскольку ключевые персонажи являются андроидами, минимальная «искусственность» обоснована сюжетом. Одновременно разработчики использовали высокоточное захватывание лицевой анимации и подчеркнули машинную природу героев визуальными маркерами (например, LED-индикатор), что интерпретируется как форма контекстуальной дегуманизации и снижения сверхожиданий[источник?].
- Five Nights at Freddy's — серия игр, намеренно эксплуатирующая эффекты, родственные зловещей долине. Аниматроники, при всей внешней «игрушечности», демонстрируют жёсткую, механистическую пластику и особенно характерный пустой взгляд, который воспринимается как взгляд существа, «не имеющего права быть живым». Этот образ наглядно иллюстрирует прикладную важность проблемы «мёртвых глаз»: в FNAF именно глаза и их эмоциональная «пустота» создают сильнейший аффективный дискомфорт и чувство угрозы[источник?].
Интернет-фольклор и аналоговый хоррор
[править | править код]В сетевой культуре эффект зловещей долины породил новые жанры ужаса:
- Аналоговый хоррор (Analog Horror): Жанр (например, The Mandela Catalogue, Local 58, FNAF Plus) имитирует старые VHS-записи и системы экстренного оповещения. Ключевой элемент ужаса — искажение человеческого лица. Существа мимикрируют под людей, но с гротескными ошибками: растянутые рты, непропорциональные глаза, тени вместо лиц. Это напрямую активирует эволюционные механизмы распознавания лиц. Низкое качество изображения усиливает эффект, заставляя мозг «дорисовывать» пугающие детали.[35][36]

- Лиминальные пространства (Liminal Spaces): Хотя здесь нет лиц, эффект схож. Изображения пустых коридоров, офисов, торговых центров вызывают тревогу. Это «зловещая долина архитектуры». Неестественная пустота знакомых мест создаёт ощущение категорической неопределённости: пространство выглядит функциональным, но лишено функции.[37]
Примеры из литературы
[править | править код]Интуитивные наблюдения, близкие к логике зловещей долины, встречаются задолго до появления робототехники.
- В романе Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей» (1818) подчёркивается переход от относительной приемлемости внешности к ужасу при оживлении и движении созданного существа:
Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были чёрные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращённая к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.
— Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей
- Марк Галлай в книге «С человеком на борту» описывает реакцию на излишне человекоподобный манекен, отмечая, что «нечеловек» не должен быть слишком похож на человека: [38]
В отличие от них, манекен, как существо неживое (которое, например, объесться чем-либо было не в состоянии), казалось бы, никаких дискуссионных проблем вызвать не мог. Не должен был… Однако это только так казалось. Как вскоре выяснилось, одна из извечных общих проблем моделирования — об оптимальной мере приближения модели к натуре — проявила себя и здесь.
В одной из комнат пристройки к монтажно-испытательному корпусу расположились «спасенцы» — представители конструкторского бюро, создавшего катапультируемое кресло и скафандр космонавта. За несколько дней до пуска корабля-спутника — это было, если не ошибаюсь, как раз в день моего первого приезда на космодром — они предъявили Королёву и нескольким «сопровождающим его лицам» всё своё хозяйство в собранном виде: кресло и прикреплённый к нему системой привязных ремней облачённый в ярко-оранжевый скафандр манекен.
Изготовители манекена постарались, чтобы всё — во всяком случае, всё доступное обозрению — в нём было «как у человека». А посему сделали ему лицо совершенно человекоподобное: со ртом, носом, глазами, бровями, даже ресницами… Я не удержался от реплики, что, мол, увидев такую фигуру где-нибудь в поле или в лесу, наверное, в первый момент принял бы её за покойника.
И действительно, было в сидящем перед нами манекене что-то мертвенно-неприятное. Наверное, всё-таки нельзя, чтобы нечеловек был чересчур похож на человека.
— Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.[39]
- Чарльз Дарвин в «Путешествие натуралиста вокруг света на корабле «Бигль»» (1839) описывает «шкалу отвратительности», возникающую при частичном сходстве с человеческими пропорциями лица, что ретроспективно сопоставляется с идеей тревожной реакции на «почти человеческое».[40]
Расширенные концепции
[править | править код]«Вторая зловещая долина»
[править | править код]Этический футуролог Джамайс Кашио предположил, что аналогичная динамика отторжения может возникнуть и в области трансгуманистических улучшений человека. По мере того как модификации тела выходят за границы привычной нормы, они могут вызывать чувство тревоги или отвращения; однако при дальнейшем культурном и технологическом «отдалении» от человеческих стандартов вероятно формирование новых критериев принятия.[41]
См. также
[править | править код]- Жуткое (психоанализ)
- Антропоморфизм
- Человекоподобный робот
- Андроид (робот)
- Виртуальный актёр
- Компьютерная графика
- Искусственный интеллект
- Зеркальные нейроны
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 Mori, M. (2012). The Uncanny Valley [From the Field]. IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers: 98—100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- ↑ 1 2 3 Mori, M (2012) [1970]. The uncanny valley. IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98—100. Bibcode:2012IRAM...19b..98M. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- ↑ 1 2 3 4 Wang, Shensheng; Lilienfeld, Scott O.; Rochat, Philippe (2015). The Uncanny Valley: Existence and Explanations. Review of General Psychology. 19 (4): 393—407.
- ↑ Tinwell, Angela. The Uncanny Valley in Games and Animation. — CRC Press, 4 December 2014. — P. 165–. — ISBN 978-1-4665-8695-6.
- ↑ Kageki, Norri (12 июня 2012). An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond. IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Дата обращения: 1 апреля 2015.
- ↑ Jentsch, Ernst (25 августа 1906). Zur Psychologie des Unheimlichen (PDF). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (нем.). 8 (22): 195—198.
- ↑ Freud, Sigmund. The Uncanny. — New York City : Penguin Publishing, 2003. — P. 123. — ISBN 978-0-14-243747-6.
- ↑ Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
- ↑ Roberts, S. Craig. Applied Evolutionary Psychology. — Oxford University Press, 2012. — P. 423. — ISBN 978-0-19-958607-3.
- ↑ Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (Март 2010). Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley. Biological Theory. 5 (1): 12—14. doi:10.1162/BIOT_a_00016. S2CID 83672322.
- ↑ MacDorman, K.F. Mortality salience and the uncanny valley // 5th IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots, 2005. — IEEE, 2005. — P. 399–405. — ISBN 978-0-7803-9320-2. — doi:10.1109/ICHR.2005.1573600.
- ↑ 1 2 3 Saygin, A.P. (2011). The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413—22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
- ↑ Ho, C.; MacDorman, K. F. (2010). Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior. 26 (6): 1508—1518. doi:10.1016/j.chb.2010.05.015.
- ↑ Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley. Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMC 4358369. PMID 25821439.
- ↑ 1 2 Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition. 146: 22—32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008. PMID 26402646.
- ↑ Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMC 4392592. PMID 25914661.
- ↑ Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness. International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287—302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. hdl:11572/143600. S2CID 28661659.
- ↑ Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (1 октября 2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition. 125 (1): 125—130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
- ↑ Brown, Mark (19 июля 2011). Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids. Wired.
- ↑ Kitta MacPherson (13 октября 2009). Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences. 106 (43). Princeton University: 18362—18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106. PMC 2760490. PMID 19822765.
- ↑ 1 2 Goetz, J. Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation // The 12th IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication, 2003. Proceedings. ROMAN 2003 / J. Goetz, S. Kiesler, A. Powers. — 2003. — P. 55–60. — ISBN 0-7803-8136-X. — doi:10.1109/ROMAN.2003.1251796.
- ↑ Yam, K. C.; Bigman, Y.; Gray, K. (2021). Reducing the uncanny valley by dehumanizing humanoid robots. Computers in Human Behavior. 116: 106631. doi:10.1016/j.chb.2020.106631.
{{cite journal}}: Википедия:Обслуживание CS1 (номер статьи как номер страницы) (ссылка) - ↑ Bartneck, Christoph. Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? // RO-MAN 2007 - the 16th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication / Christoph Bartneck, Takayuki Kanda, Hiroshi Ishiguro … [и др.]. — 2007. — P. 368–373. — ISBN 978-1-4244-1634-9. — doi:10.1109/ROMAN.2007.4415111.
- ↑ Newitz, Annalee. Is the 'uncanny valley' a myth? Gizmodo (3 сентября 2013).
- ↑ Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?. Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
- ↑ Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). Upending the Uncanny Valley. Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728—1729.
- ↑ 10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Митио Каку. Будущее разума = The Future of the Mind: The Scientific Quest to Understand, Enhance, and Empower the Mind / пер. с англ. Н. Лисовой, науч. ред. К. Томс. — М.: Альпина нон-фикшн, 2015. — С. 318—320. — 502 с. — 5000 экз. — ISBN 978-5-91671-369-5.
- ↑ Eveleth, Rose. BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real? BBC (2 сентября 2013).
- ↑ Polar Express a creepy ride. CNN (10 ноября 2004).
- ↑ 'Cats' trailer plunges into the uncanny valley of digital fur. Engadget (18 июля 2019).
- ↑ Lodge, Guy (19 июля 2019). Litter-ally terrifying: is Cats the creepiest film of the year?. The Guardian.
- ↑ Gartenberg, Chaim. Sonic movie delayed to February 2020 so they can fix Sonic. The Verge (24 мая 2019).
- ↑ McMillan, Graeme (18 декабря 2016). 'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough. The Hollywood Reporter.
- ↑ Chang, Justin. Review: Two Will Smiths don't double the pleasure in the ill-conceived 'Gemini Man'. Los Angeles Times (10 октября 2019).
- ↑ Mitali Partha. Analog Horror and the Uncanny Valley — What Makes It So Terrifying? Medium (2022).
- ↑ The Elements of Analog Horror. The Vault Publication (8 февраля 2022).
- ↑ Liminal space (aesthetic). Wikipedia (2023).
- ↑ Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.
- ↑ Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985. — [Архивировано 8 января 2015 года.]
- ↑ Charles Darwin (2001). The Voyage of the Beagle. New York: Modern Library. p. 87.
- ↑ Cascio, Jamais. The Second Uncanny Valley. Open the Future (blog) (27 октября 2007).
Литература
[править | править код]- Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368—373. doi:10.1109/ROMAN.2007.4415111
- Burleigh, T. J. & Schoenherr, J. R. (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5:1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488
- Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces. Computers in Human Behavior 29(3), 759—771. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021
- Chattopadhyay, D., & MacDorman, K. F. (2016). Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley. Journal of Vision, 16(11):7. doi:10.1167/16.11.7
- Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the «uncanny valley hypothesis»: behavioral and functional MRI findings. Frontiers in Human Neuroscience 5, 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126
- Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6:249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249
- Ferrari, F., Paladino, M. P., & Jetten, J. (2016). Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness. International Journal of Social Robotics, 8(2), 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y
- Gray, K., & Wegner, D. M. (2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition, 125(1), 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007
- Kätsyri, J., Förger, K., Mäkäräinen, M., & Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6:390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390
- MacDorman, K. F. & Chattopadhyay, D. (2016). Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, 190—205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019
- Mathur, M. B. & Reichling, D. B. (2016). Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition, 146, 22—32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008
- Mori, M. (2012). The uncanny valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98—100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811
- Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 7(4), 413—422. doi:10.1093/scan/nsr025
- Tinwell, A. (2014). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press.
- Wang, S., Lilienfeld, S. O., & Rochat, P. (2015). The Uncanny Valley: Existence and Explanations. Review of General Psychology, 19(4), 393—407.
- Yam, K. C., Bigman, Y., & Gray, K. (2021). Reducing the uncanny valley by dehumanizing humanoid robots. Computers in Human Behavior, 116, 106631. doi:10.1016/j.chb.2020.106631
Ссылки
[править | править код]- The Uncanny Valley — оригинальная статья Масахиро Мори в переводе на английский.
- Your Brain on Androids — пресс-релиз UCSD о нейрокогнитивных исследованиях эффекта.
- Views on the Uncanny Valley — исследовательский проект о зловещей долине.
- Манаенков Александр. Эффект «зловещей долины». N + 1 (7 ноября 2016).