Зловещая долина

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

История[править | править код]

Эмоциональная реакция человека в зависимости от человекоподобности наблюдаемого объекта

В 1978 году японский учёный Масахиро Мори провёл опрос, исследуя эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты были предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела[1]. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались неприятны людям из-за мелких несоответствий реальности, вызывающих чувство дискомфорта и страха[1]. Неожиданный спад на графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной»[2], притом Масахиро Мори обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.

Возможные причины[править | править код]

Причина такого психологического феномена не выяснена до сих пор. Возможно, проблема в том, что человек так устроен, что на бессознательном уровне анализирует малейшие отклонения от «нормальности». Может быть, причина в том, что на определённом уровне сходства робота с человеком машина перестаёт восприниматься как машина и начинает казаться ненормальным человеком или оживлённым трупом, кадавром. Кроме того, причиной неприязни может являться симметрия лица робота, которая редко наблюдается у людей и выглядит немного устрашающе. Важную роль играет и лицевая экспрессия: чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди[3]; это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Помимо концепции «memento mori» от Масахиро Мори, предлагались другие объяснения эффекта (которые, впрочем, не исключают друг друга):

  • Теория восприятия угрозы — была предложена Минсу Каном в 2009 году[4]. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.
  • Теория неспособности к эмпатии Катрина Миссельхорна. Эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.
  • «Теория психопатов» Анжелы Тинвелл[3] заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид — иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица — получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии. Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ — в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Проявления[править | править код]

Феноменом «зловещей долины» издавна пользуются создатели фильмов, литературы, игр и анимации, чтобы вызвать чувство страха[1], — достаточно вспомнить чудовище Франкенштейна, различных киборгов в человеческой плоти, зомби, медсестёр из серии компьютерных игр Silent Hill и одноимённого фильма, пугающую непропорциональность мальчика на психоделической картине Билла Стоунхема The Hands Resist Him или Садако из фильма «Звонок».

Искусственные персонажи, которые должны вызывать симпатию, не должны быть чересчур похожи на людей, особенно если они анимированы — это хорошо знают мультипликаторы.

Кукла Бунраку

В художественной и мемуарной литературе[править | править код]

Страх, возникающий при созерцании «человека», имеющего небольшие отклонения от нормы, и усиление впечатления из-за его движения были подмечены ещё в 1818 году писательницей Мэри Шелли в романе «Франкенштейн, или Современный Прометей»:

Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.

— Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей

Наблюдения по поводу манекена Ивана Ивановича описал в своей книге «С человеком на борту» лётчик-испытатель, инженер-методист первого отряда космонавтов и писатель Марк Галлай:

В отличие от них манекен, как существо неживое (которое, например, объесться чем-либо было не в состоянии), казалось бы, никаких дискуссионных проблем вызвать не мог. Не должен был… Однако это только так казалось. Как вскоре выяснилось, одна из извечных общих проблем моделирования — об оптимальной мере приближения модели к натуре — проявила себя и здесь.

В одной из комнат пристройки к монтажно-испытательному корпусу расположились «спасенцы» — представители конструкторского бюро, создавшего катапультируемое кресло и скафандр космонавта. За несколько дней до пуска корабля-спутника — это было, если не ошибаюсь, как раз в день моего первого приезда на космодром — они предъявили Королёву и нескольким «сопровождающим его лицам» всё своё хозяйство в собранном виде: кресло и прикреплённый к нему системой привязных ремней облачённый в ярко-оранжевый скафандр манекен.

Изготовители манекена постарались, чтобы всё — во всяком случае, всё доступное обозрению — в нём было «как у человека». А посему сделали ему лицо совершенно человекоподобное: со ртом, носом, глазами, бровями, даже ресницами… Я не удержался от реплики, что, мол, увидев такую фигуру где-нибудь в поле или в лесу, наверное, в первый момент принял бы её за покойника.

И действительно, было в сидящем перед нами манекене что-то мертвенно-неприятное. Наверное, всё-таки нельзя, чтобы нечеловек был чересчур похож на человека.

Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.[5]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Митио Каку. 10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Будущее разума = The Future of the Mind: The Scientific Quest to Understand, Enhance, and Empower the Mind / пер. с англ. Н. Лисовой, науч. ред. К. Томс. — М.: Альпина нон-фикшн, 2015. — С. 318—320. — 502 с. — 5000 экз. — ISBN 978-5-91671-369-5.
  2. Masahiro Mori. The Uncanny Valley (англ.) // IEEE Robotics & Automation Magazine : пер. с яп. Karl F. MacDorman and Norri Kageki. — 2012. — Vol. 19, № 2. — P. 98–100. — DOI:10.1109/MRA.2012.2192811. (первое издание статьи на японском языке Mori M. The Uncanny Valley // Energy, 1970. Vol. 7. №. 4. pp. 33—35)
  3. 1 2 Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters (англ.) // Computers in Human Behavior (англ.). — 2011.
  4. Minsoo Kang. The Ambivalent Power of the Robot (англ.) // Antennae. — 2009. — № 9.
  5. Галлай М. Л. С человеком на борту. — М.: Советский писатель, 1985.

Литература[править | править код]

Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368—373. DOI:10.1109/ROMAN.2007.4415111html
Burleigh, T. J. & Schoenherr (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5:1488 DOI:10.3389/fpsyg.2014.01488.
Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces. Computers in Human Behavior 29(3), 759—771 DOI:10.1016/j.chb.2012.11.021.
Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007). Anthropomorphism influences perception of computer-animated characters' actions. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 2(3), 206—216.
Chattopadhyay, D., & MacDorman, K. F. (2016). Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley. Journal of Vision, 16(11):7, 1—25. doi: 10.1167/16.11.7
Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the «uncanny valley hypothesis»: behavioral and functional MRI findings. Front Hum Neurosci 5, 126.
Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6:249 DOI:10.3389/fpsyg.2015.00249.
Goetz, J., Kiesler, S., & Powers, A. (2003). Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation. Proceedings of the Twelfth IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication. Lisbon, Portugal.
Green, R. D., MacDorman, K. F., Ho, C.-C., & Vasudevan, S. K. (2008). Sensitivity to the proportions of faces that vary in human likeness. Computers in Human Behavior 24(5), 2456—2474. doi: 10.1016/j.chb.2008.02.019
Ho, C.-C., & MacDorman, K. F. (2010). Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior, 26(6), 1508—1518 DOI:10.1016/j.chb.2010.05.015
Ho, C.-C., & MacDorman, K. F. (2016). Measuring the uncanny valley effect: Refinements to indices for perceived humanness, attractiveness, and eeriness. International Journal of Social Robotics, 8(5). DOI:10.1007/s12369-016-0380-9
Ho, C.-C., MacDorman, K. F., & Pramono, Z. A. D. (2008). Human emotion and the uncanny valley: A GLM, MDS, and ISOMAP analysis of robot video ratings. Proceedings of the Third ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction. March 11—14. Amsterdam. DOI:10.1145/1349822.1349845
Ishiguro, H. (2005). Android science: Toward a new cross-disciplinary framework. CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 2005, pp. 1—6.
Kageki, N. (2012). An uncanny mind (An interview with M. Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 112—108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
Kätsyri, J. & Förger, K. & Mäkäräinen, M. & Takala, T. 2015. A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology.
MacDorman, K. F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? (недоступная ссылка) CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106—118. (An English translation of Mori’s «The Uncanny Valley» made by Karl MacDorman and Takashi Minato appears in Appendix B of the paper.)
MacDorman, K. F. (2006). Subjective ratings of robot video clips for human likeness, familiarity, and eeriness: An exploration of the uncanny valley. ICCS/CogSci-2006 Long Symposium: Toward Social Mechanisms of Android Science. July 26, 2006. Vancouver, Canada.
MacDorman, K. F. & Entezari, S. O. (2015). Individual differences predict sensitivity to the uncanny valley. Interaction Studies, 16(2), 141—172. doi:10.1075/is.16.2.01mac
MacDorman, K. F. & Chattopadhyay, D. (2016). Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, 190—205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019
MacDorman, K. F. & Ishiguro, H. (2006). The uncanny advantage of using androids in cognitive science research. Interaction Studies, 7(3), 297—337. DOI:10.1075/is.7.3.03mac
MacDorman, K. F., & Ishiguro, H. (2006). Opening Pandora’s uncanny box: Reply to commentaries on «The uncanny advantage of using androids in social and cognitive science research.» Interaction Studies, 7(3), 361—368. DOI:10.1075/is.7.3.10mac
MacDorman, K. F., Vasudevan, S. K., & Ho, C.-C. (2009). Does Japan really have robot mania? Comparing attitudes by implicit and explicit measures. AI & Society, 23(4), 485—510.
MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C.-C., & Koch, C. (2009). Too real for comfort: Uncanny responses to computer generated faces. Computers in Human Behavior, 25, 695—710. DOI:10.1016/j.chb.2008.12.026
Misselhorn, C. (2009). Empathy with inanimate objects and the uncanny valley. Minds and Machines, 19(3), 345—359.
Mitchell, W. J., Szerszen, Sr., K. A., Lu, A. S., Schermerhorn, P. W., Scheutz, M., & MacDorman, K. F. (2011). A mismatch in the human realism of face and voice produces an uncanny valley. i-Perception, 2(1), 10—12.
Moore, R. K. (2012). A Bayesian explanation of the ‘Uncanny Valley’ effect and related psychological phenomena. Nature Scientific Reports, 2, doi:10.1038/srep00864.
Mori, M. (1970/2012). The uncanny valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98—100. DOI:10.1109/MRA.2012.2192811
Mori, M. (2005). On the Uncanny Valley. Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley. 5 December 2005, Tsukuba, Japan.
Patel, H., & MacDorman, K. F. (2015). Sending an avatar to do a human’s job: Compliance with authority persists despite the uncanny valley. Presence, 24(1), 1—23. DOI:10.1162/PRES_a_00212
Pollick, F. E. (forthcoming). In search of the uncanny valley. In Grammer, K. & Juette, A. (Eds.), Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation. The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Ramey, C.H. (2005). The uncanny valley of similarities concerning abortion, baldness, heaps of sand, and humanlike robots. In Proceedings of the Views of the Uncanny Valley Workshop, IEEE-RAS International Conference on Humanoid Robots.
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011) The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 6(4).
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H. (2010) The Perception of Humans and Robots: Uncanny Hills in Parietal Cortex. In S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.), Proceedings of the 32nd Annual Conference of the Cognitive Science Society (pp. 2716—2720). Austin, TX: Cognitive Science Society.
Schoenherr, J. R. & Burleigh, T. J. (2014). Uncanny sociocultural categories. Frontiers in Psychology, 5:1456, DOI: 10.3389/fpsyg.2014.01456.
Seyama, J., & Nagayama, R. S. (2007). The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 16(4), 337—351.
Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D., & Williams, A. (2011) Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters. Computers in Human Behavior, 27(2), pp. 741—749.
Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010) Uncanny Behaviour in Survival Horror Games. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2(1), pp. 3-25.
Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2011) The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, 4(3), pp. 326—341.
Vinayagamoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005). Building Characters: Lessons Drawn from Virtual Environments. Toward Social Mechanisms of Android Science: A CogSci 2005 Workshop. July 25—26, Stresa, Italy, pp. 119—126.
Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2013). Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the «uncanny valley» phenomenon. Japanese Psychological Research, 55(1), 20-32.

Ссылки[править | править код]