Эта статья является кандидатом в избранные

Ивата, Сатору

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Сатору Ивата
岩田 聡
Сатору Ивата на GDC 2011
Сатору Ивата на GDC 2011
Дата рождения:

6 декабря 1959(1959-12-06)

Место рождения:

Саппоро, Хоккайдо, Япония

Дата смерти:

11 июля 2015(2015-07-11) (55 лет)

Место смерти:

Киото, Япония

Страна:
Род деятельности:

Президент Nintendo Co., Ltd.

Отец:

Хироси Ивата[1]

Мать:

Акико Ивата[2]

Супруга:

Каёко Ивата[3]

Commons-logo.svg Сатору Ивата на Викискладе

Сатору Ивата (яп. 岩田 聡 Ивата Сатору?, 6 декабря 1959, Саппоро11 июля 2015, Киото) — четвёртый президент и генеральный директор компании Nintendo, сменивший в 2002 году на этом посту Хироси Ямаути. Ивата расширил аудиторию видеоигр, сосредоточившись в своей деятельности на новых и интересных играх, а не на высокотехнологичных аппаратных средствах, как это делали конкуренты.

Ивата родился в японском городе Саппоро. С раннего возраста он проявил интерес к видеоиграм и создал свою первую игру в старшей школе. Позднее обучался компьютерным наукам в Токийском технологическом институте. В 1980 году, во время учебы в университете, начал работать в видеоигровой компании HAL Laboratory (далее HAL). В первые годы работы программистом в HAL тесно сотрудничал с Nintendo, разработав первую коммерческую игру в 1983 году. Среди игр, созданных для HAL, известными считаются EarthBound и серия Kirby. После упадка и фактически банкротства компании, в 1993 году Ивата стал президентом HAL по настоянию президента Nintendo Хироси Ямаути. Он добился финансовой стабильности компании, а в последующие годы участвовал в разработке серий игр Pokémon и Super Smash Bros. Ивата стал главой подразделения Nintendo по корпоративному планированию в 2000 году.

Благодаря работе Иваты Nintendo вскоре получила высокие прибыли, и в результате в мае 2002 года он сменил Ямаути в качестве президента компании. Под руководством Иваты Nintendo разработала игровые приставки Nintendo DS и Wii, что помогло компании добиться финансового успеха в отрасли. Будучи самопровозглашённым геймером, он сосредоточился на расширении аудитории видеоигр посредством бизнес-стратегии «голубой океан». Компания достигла рекордной прибыли к 2009 году, а газета Barron's (англ.) поместила Ивату в число 30 лучших генеральных директоров мира. Впоследствии Ивата расширил свою стратегию «голубого океана», определив качественную линейку продуктов для Wii, которая позже превратилась в десятилетнюю бизнес-стратегию по созданию самостоятельных продуктов. Более поздние аппаратные платформы, такие как Nintendo 3DS и Wii U, оказались намного менее прибыльными, чем Wii, а чистые продажи Nintendo упали на две трети с 2009 по 2012 год; за это время компания увидела первые эксплуатационные потери за 30 лет. Ивата добровольно сократил свою зарплату в 2011 и 2014 годах. В 2015 году Ивата обратил внимание Nintendo на быстрорастущий рынок мобильных игр; в марте было создано знаковое партнерство с мобильным оператором DeNA (англ.). На протяжении своей карьеры Ивата поддерживал прочные отношения с поклонниками Nintendo через социальные сети и регулярные выступления в Iwata Asks и Nintendo Direct. В итоге он стал публичным лицом компании.

В июне 2014 года, во время планового медицинского обследования, у него была обнаружена злокачественная опухоль желчных протоков. После удаления опухоли Ивата вернулся на работу в октябре того же года. Болезнь снова проявилась в 2015 году, и Ивата умер 11 июля в возрасте 55 лет от осложнений. Видные деятели игровой индустрии и поклонники выразили свои соболезнования публично и в социальных сетях, временные памятники были установлены поклонниками во всём мире. Ивата был посмертно награждён премиями за достижения во время жизни на церемониях Golden Joystick Awards 2015 года и DICE Awards 2016 года.

Ранняя жизнь[править | править код]

Персональный компьютер Commodore PET 2001
Commodore PET 2001, модель того же компьютера, которого Ивата купил и разобрал в 1978 году.

Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года в японском городе Саппоро, столице префектуры Хоккайдо, в семье Хироси Иваты, чиновника префектуры[4][1]. Мать Сатору звали Акико[2]. В средней и старшей школе Ивата неоднократно проявлял способности к лидерству, пребывая на должностях президента класса, президента студенческого совета и президента клуба в разное время[1]. Его первая встреча с компьютерами состоялась в средней школе, когда ему попался демонстрационный компьютер, использовавший телефонные линии[5]. В 1974 году Ивата, на заработанные мытьём посуды деньги, купил свой первый программируемый калькулятор HP-65 (англ.). После поступления в Южную старшую школу Саппоро (англ.) в апреле 1975 года начал учиться программированию, и создал для своего калькулятора несколько простых игр: симуляторы волейбола, бейсбола и стендовой стрельбы[6][7].

В 1978 году Ивата получил свой первый компьютер — Commodore PET[6]. Он разобрал и изучил машину с желанием понять, как она работает. По совпадению, в этом компьютере был процессор MOS 6502, аналогичный тому, который использовался Nintendo в системе Nintendo Entertainment System, для которой Ивата позже разрабатывал игры[8][9]. После окончания старшей школы Ивата в апреле 1978 года был принят в Токийский технологический институт, где специализировался в информатике[6][7][10]. Он жил в токийском районе Акихабара, кроме программирования увлекался дисциплиной ниндзюцу[2]. Томохико Уэмацу, инженер-профессор, отметил мастерство Иваты в программировании и что тот мог писать программы быстрее и аккуратнее, чем любой другой его ученик[11].

Посещая школу, он стажировался в Commodore Japan, где помогал главному инженеру дочерней компании Яси Тэракуре[9] с техническими и программными разработками[12]. Ивата устроился на эту работу потому, что хотел больше работать с компьютерами, приобрести знания и получить практику, что в то время сложно было сделать вне IT-компаний[9][13]. Тэракура позже станет наставником Иваты, обучая его разработке аппаратных средств в дополнение к его уже обширным знаниям в области разработки программного обеспечения[9]. Ивата и несколько его друзей арендовали квартиру на Акихабаре и вскоре сформировали клуб, в котором они создавали и программировали игры[14]. Одноклассники, живущие в соседних квартирах, называли комнату Иваты как «Игровой центр Ивата»[nb 1][11]. Он часто показывал свои игры в отделе компьютерных магазинов универмага Seibu, и к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL[14][15][16].

HAL Laboratory[править | править код]

Посещая университет, Ивата в 1980 году работал внештатным программистом в HAL на неполный рабочий день[2][14][17]. Среди их первых созданий было периферийное устройство, которое позволяло старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и члены HAL создали несколько игр, которые были «прямыми копиями игр Namco, таких как Rally-X (англ.), Galaxian, и других»[18]. Несмотря на это, HAL стала первой компанией, которая получила лицензию у Namco для издания её игр[18]. После окончания университета в 1982 году он устроился в компанию на полный рабочий день, став её пятым сотрудником и единственным программистом[14][15][16][17]. Примерно в это же время отец Иваты был избран на пост мэра города Муроран[16]. Несмотря на его страсть, семья Иваты не одобряла его карьерный выбор, а его отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL[17].

Ивата стал в компании координатором по производству программного обеспечения в 1983 году и в это время он помог HAL создать отношения с Nintendo, чтобы они могли создавать игры для их недавно выпущенной игровой системы Nintendo Entertainment System. Он отправился в Киото для того, чтобы попросить разрешения на создание игр для NES, и Nintendo дала согласие[16]. Первой коммерчески изданной игрой Иваты стала Joust для NES — портированная версия аркадной игры 1982 года[9]. Другими видеоиграми, над которыми он работал, были Balloon Fight, NES Open Tournament Golf (англ.), EarthBound и игры серии Kirby[8][19][20]. Однако, Ивата не сам придумал Кирби, а предложил Масахиро Сакураи идею игры Kirby’s Dream Land, который и нарисовал персонажа в виде розового шарика. Ивата хотел сделать игру для новичков, игру настолько короткую, простую, что любой смог бы пройти её от начала и до конца, и этой игрой стала Kirby’s Dream Land[21]. Кроме программирования Ивата занимался в том числе маркетингом продуктов фирмы, и даже помогал убираться и заказывал еду в студию[2]. Nintendo изначально связалась с несколькими другими разработчиками для создания Open Tournament Golf; но все они отказались, поскольку не верили, что большой объём данных может быть сохранён на картридже NES. Ивата воспользовался этой возможностью и «безрассудно» взялся за разработку игры. Это в итоге вышло весьма трудоёмко, так как Ивата должен был создать свой собственный метод сжатия данных для того, чтобы поместить все 18 полей в игру. Аналогично, HAL пришлось запрограммировать параллаксовый (англ.) скроллинг для F-1 Race (англ.), поскольку аппаратное обеспечение NES изначально не поддерживало его[18].

Умение Иваты программировать быстро сделало его уважаемым среди коллег-программистов и игроков. Он часто продолжал работать в выходные и праздничные дни из-за своей страсти[22]. Когда компания HAL была на грани банкротства, Ивата был назначен её президентом в 1993 году по настоянию тогдашнего президента Nintendo Хироси Ямаути[14]. При содействии Nintendo Ивата помог вытащить компанию из своего долга в размере 1,5 миллиардов иен и стабилизировать её финансы в течение шести лет[4][8][15][23]. Не имея опыта в управлении, Ивата приложил много усилий к тому, чтобы научиться этому, часто читая книги по теме и ища советы у других[24]. В последующем вывод компании из кризиса привлёк внимание к Ивате со стороны президента Nintendo — бессменного её руководителя с 1949 года Хироси Ямаути[2].

Хотя он не был сотрудником Nintendo в то время, Ивата помог в разработке Pokémon Gold и Silver, которые были выпущены для Game Boy Color в ноябре 1999 года. В этих играх он разработал набор инструментов сжатия, используемых для графики[25]. Работая в качестве посредника между Game Freak и Nintendo, он помог программировать Pokémon Stadium для Nintendo 64, прочитав исходный код Pokémon Red и Green и перенеся боевую систему в новую игру за одну неделю[14][25]. По словам президента The Pokémon Company Цунэкадзу Исихары, Ивата сыграл важную роль в издании серии Pokémon на западных рынках. Будучи президентом HAL, он разработал план локализации после изучения исходного кода Red/Green, который затем был воплощён Тэруки Муракавой, и западные издания вышли через два года после японского[26]. Помимо этого, Ивата помог Масахиро Сакураи в разработке игры Super Smash Bros. для Nintendo 64[14].

Nintendo[править | править код]

Первые годы (2000—2002)[править | править код]

В 2000 году Ивата получил должность главы подразделения корпоративного планирования Nintendo и занял пост в совете директоров[6]. В течение следующих двух лет Ивата стремился снизить стоимость и продолжительность разработки игр, сохраняя при этом их качество[27]. Поскольку разработка новых игр и создание для них качественной трехмерной графики зачастую требовали длительного времени и больших капиталовложений, он предпочёл создавать более простые игры за меньшее время и деньги, акцентируя внимание на оригинальности и игровом процессе[28]. В течение первых двух лет работы в Nintendo компания, несмотря на конкуренцию с Sony[2], увеличила прибыль на 20 и 41 процентов соответственно, что, по крайней мере, частично связано с его работой[17]. Когда Хироси Ямаути, президент компании с 1949 года, ушёл в отставку 24 мая 2002 года[29][30], Ивата занял пост президента Nintendo с благословения Ямаути[31]. Он был первым президентом Nintendo, который не имел родственных или брачных связей с семьёй Ямаути с момента основания компании в 1889 году[32]. По словам Ямаути, он оставил компанию в надежных руках[2], и сделал это с наказом: «чтобы Nintendo порождала совершенно новые идеи и создавала оборудование, которое отражает этот идеал, и создавала программы, которые придерживаются того же стандарта»[14]. Несмотря на то, что видеоигр не существовало в то время когда Фусадзиро Ямаути, Сэкирё Канэда (англ.) и Хироси Ямаути брали на себя управление компанией, Ивата, в отличие от них, был программистом и геймдизайнером, и понимал как делать хорошие игры[21]. Ивата унаследовал компанию, которая способствовала индивидуализму, и с установленной Ямаути политикой по созданию новых рабочих мест для разработчиков по мере необходимости. Однако это препятствовало эффективному сотрудничеству между некоторыми отделами[33].

На момент назначения Иваты Nintendo, хотя и была прибыльной компанией, но была менее успешной чем другие производители консолей. Недавно выпущенный GameCube продавался плохо по сравнению с конкурентами, PlayStation 2 от Sony и Xbox от Microsoft[4]. Ивата стал президентом в начале популяризации онлайн-игр, и Nintendo ещё не заняло этот аспект рынка. Ивата осторожно подходил к этому вопросу, заявляя: «мы не отрицаем идею выхода в онлайн, мы просто практичны»[27]. После назначения Ивата сконцентрировался на разработке игр, и помог в разработке игр Super Mario Sunshine, Metroid Prime, Animal Crossing и The Legend of Zelda: The Wind Waker[21]. Кроме этого, он также наладил отношения с Sega, Namco и Capcom, что улучшило привлекательность GameCube, и результатом этого стал выход игр типа Billy Hatcher and the Giant Egg, Pac-Man Vs. (англ.) и Resident Evil 4 на этой приставке[14][21]. Во время интервью в 2002 году Ивата сообщил, что он чувствовал, что игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хотел разработать аппаратные средства и игры, которые понравятся всем игрокам, а не концентрироваться на графике[27].

Одним из первых его действий в качестве президента была встреча непосредственно с 40 руководителями компании и 150 другими сотрудниками. Это резко контрастировало с Ямаути, который редко встречался с сотрудниками и обычно выступал один раз в году с речью. Сигэру Миямото описал предыдущую деловую атмосферу как «душную» и заявил, что Ивата «проветрил» её[34]. Ивата остро осознавал, что его позиция в качестве президента не обеспечит повиновение его сотрудников, и попытался связаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, Ивата предлагал им следовать своей идее вместо его, и при этом комментировал, что «создатели только улучшают себя, принимая риски»[34]. Наряду с повышенным уровнем взаимодействия Ивата также привёл больше науки в бизнес-аспект компании. В то время как Ямаути принимал решения, основанные на интуиции и опыте, Ивата, чтобы донести свою позицию, выдвигал подкреплённые данными гипотезы[35]. Ивата продвинул Миямото, Гэнъё Такэду, Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано на посты представительных директоров в совете директоров компании, приравняв их к его собственной должности[36][37].

Оживление компании (2003—2009)[править | править код]

Синий вариант оригинальной Nintendo DSNintendo Wii и Wii Remote
Под управлением Иваты Nintendo выпустила игровые приставки Nintendo DS (слева) и Wii (справа), которые принесли большой финансовый успех компании

После своего интервью в 2002 году[27] Ивата в своей основной речи на Tokyo Game Show (англ.) в 2003 году подчеркнул проблемы игрового рынка. Во время этой речи он размышлял об истории отрасли и пришёл к выводу о том, что происходит падение интереса к видеоиграм[38]. Резкое уменьшение объёмов продаж на японском рынке началось в конце 1990-х годов и продолжилось в начале 2000-х годов. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к появлению более мощных консолей; однако Nintendo 64 оказалась слишком проблемной для разработки программного обеспечения[39]. После многолетнего анализа, проведённого по просьбе Иваты, Nintendo пришла к выводу, что постоянное улучшение аппаратного обеспечения не является самым эффективным способом продвижения видеоигр, и компания решила сосредоточиться на программном обеспечении[38]. В 2004 году произошла крупная внутренняя реорганизация Nintendo, в которой Ивата консолидировал созданные Ямаути различные отделы. Он стремился содействовать совместной работе во всей компании[33]. Позднее Ивата основал «User Expansion Project» в 2005 году, когда сотрудники, обычно не связанные с разработкой игр, представляли идеи для новых игр[40].

В интервью в марте 2004 года Ивата заявил: «игры зашли в тупик»[41]. Он подчеркнул, что разработчики тратят слишком много времени, сосредоточившись на заядлых игроках, и не могут получить прибыль без не стремления к среднему игроку. Кроме того, он хотел доказать, что Nintendo, считающаяся в то время «консервативной» компанией, станет новатором развлечений[41]. Ивата сформулировал стратегию «голубого океана», призванную помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того, чтобы конкурировать на уровне технических характеристик, Ивата основывался на своём опыте разработчика игр, дабы создавать новое оборудование и игры[8][14][42][43].

В мае 2006 года Ивата написал колонку для «Таймс», в которой сравнил игровую индустрию с Голливудом, и рассказал, что метод создания контента в игровой индустрии смоделирован на студийной системе, и что в игровой индустрии сравнивают популярность их виртуальных звёзд против реальных Голливуда. Он посетовал, что, несмотря на то, что в США продажи видеоигр и кассовые сборы кинофильмов одинаковы, сервис аренды и pay-per-view у фильмов по прибыли оставляет игры далеко позади. Ивата заметил, что возникла тенденция снижения интереса к играм, так как молодые люди, которые раньше говорили, что играли в игры еженедельно, стали сообщать, что они играют только раз в месяц[44]. Он пожаловался, что игровая индустрия приняла высокорисковую бизнес-модель производства блокбастеров, и что бюджеты новых игр и игровых консолей достигают десятков миллионов долларов США, и что такие затраты всё труднее будет отбить, если аудитория не будет расти. Ивата решил, что индустрия достигла точки уменьшения отдачи, и что, «подобно Голливуду, который в прошлом слишком сильно фокусировался на спецэффектах, нам нужно найти другие способы улучшения [игр]», и подытожил, что задача индустрии состоит в том, «что нужно найти способы улучшить игровой опыт через нечто иное, чем то, что видно», и что «это не должно быть сложно, поскольку мы уже работаем в интерактивном режиме, а не ограничиваем себя пассивным повествованием»[44][45].

Nintendo DS[править | править код]

Ивата помог оживить бизнес карманных приставок Nintendo, переведя компанию с Game Boy Advance на Nintendo DS, которая обладала уникальным форм-фактором и включала сенсорный экран, позволивший создавать свежие игры[46]. В последующем для Nintendo DS было написано много развивающих игр[2]. Идея использования двух экранов на устройстве пришла Ямаути до его выхода на пенсию, а Миямото предложил использовать сенсорный экран[47]. Впоследствии Миямото возглавил разработку устройства и его прототипов[48]. Nintendo DS оказалась весьма прибыльной системой и к сентябрю 2014 года было продано более 154 миллионов устройств (включая последующие итерации)[49][50]. В июне 2004 года Ивата связался с доктором Рютой Кавасимой насчёт игры, которая может понравиться не-геймерам. Этот проект позднее стал Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (англ.), которая была выпущена в мае 2005 года[8][51]. Ивата лично руководил разработкой серии Brain Age (англ.), и был настолько ей занят, что даже отказался от публичного выступления в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря[51]. Миямото поддержал работу Иваты с серией и прислал одного из своих протеже, Коити Кавамото, чтобы тот помог в разработке игры[52]. Начальный рост популярности Nintendo DS частично приписывают серии Brain Age, которая в целом продалась в количестве более 30 миллионов копий к декабрю 2008 года[8][53].

Последующие итерации Nintendo DS, DS Lite и DSi показали хорошие продажи[54]. DS Lite стала развитием оригинальной DS, с яркими экранами и более тонким дизайном в соответствии с желаниями потребителей[55][56]. Она была выпущена в марте 2006 года в Японии и три месяца спустя в остальном мире[55], в конечном итоге было продано почти 94 миллионов экземпляров DS Lite[49]. Статистика показала, что семьи часто используют одну DS на несколько человек, и Ивата стремился расширить её с одной на семью до одной на одного человека[54]. Третья итерация консоли DSi воплотила эту идею с «i», означающей одного человека[57]. Несмотря на опасения, что рынок видеоигр уже насыщен DS и DS Lite, Ивата был уверен, что DSi будет хорошо продаваться, особенно на европейских рынках[58][59]. DSi повторила успех DS Lite и аналогично удовлетворила потребительский спрос[57]. Кроме того, в DSi были представлены две камеры, поддержка SD-карт, проигрыватель аудиофайлов и «Магазин Nintendo DSi»[55]. Относительно быстрая последовательность выпуска DS Lite и DSi, каждая через 18 месяцев после предыдущей версии, нарушила традиционную модель выпуска игровых систем, которые обновлялись каждые 5 лет. Ивата видел постепенное падение цен в пятилетнем цикле, и что пользователи обычно выжидали перед покупкой продуктов, а снижение цен — это наказание для тех, кто купил продукт при запуске. Он стремился облегчить эту проблему более быстрыми и новыми изданиями[57].

Wii[править | править код]

Прежде всего игры предназначены для одной простой вещи: служить развлечением для каждого.

Сатору Ивата[60][61]

В первой половине 2003 года начались дискуссии между Иватой, Миямото и Такэдой о новой домашней консоли[62]. С поддержкой Ямаути Ивата выдвинул проект создания революционного продукта, который позже стал игровой приставкой Wii[63]. Ивата впоследствии назначил Такэду на проект, «сказав [Такэде], чтобы тот составил технологическую дорожную карту»[62]. Общая предпосылка заключалась в том, что «оно должно понравиться маме»[64]. Во время процесса разработки консоли Ивата поставил задачу инженерам, чтобы они сделали Wii не толще чем три коробки от DVD, сложенные вместе, подвиг, который они в конечном итоге осуществили[65]. Такэда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления, сохраняя или улучшая достигнутый с GameCube уровень производительности[66]. Наряду с использованием собственного оборудования компании, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил, чтобы консоль отказалась от использования типичного контроллера, чтобы сделать игры более доступными для всех[63]. Миямото взял на себя инициативу по разработке нового контроллера, в то время как команда Такэды предоставила внутренние компоненты. Спустя шесть месяцев и десятков отклонённых прототипов, Такэда приобрёл CMOS-датчик, который позже стал основным аспектом контроллера. С добавлением акселерометров они смогли эффективно осуществить захват движения[67].

Первоначально консоль получила кодовое название «Революция» во время тизера на E3 2004, после того, как Ивата поставил задачу создания игровой революции[27][46]. Ивата публично представил Wii на E3 2005, держа её над головой для того, чтобы подчеркнуть её малый размер и лёгкий дизайн[65]. Презентация контроллера Wii Remote была отложен до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата повторил свою позицию по развитию игрового рынка, но также и уточнил её, подчеркнув необходимость упрощения управления[68]. Дизайн контроллера в виде пульта дистанционного управления частично проистекал из желания Иваты иметь устройство, которое было «сразу доступно» для всех. Он также настаивал на том, что Wii Remote нужно назвать просто «пультом», а не контроллером, чтобы подчеркнуть его доступность для всех[69].

Wii в конечном счете популяризировала разработку видеоигр на основе захвата движений и оказалась очень успешной для Nintendo, что помогло почти удвоить стоимость акций компании[46]. Выйдя на рынок казуальных игроков, Wii стала «прорывным моментом в истории видеоигр»[70]: для семейного рынка был создан новый жанр игр[71]. Говорят, что прошлый опыт Иваты как программиста является редкостью для руководителей, и это помогло внести свой вклад в руководство компанией[72][73]. К концу 2009 финансового года Nintendo продемонстрировала рекордные продажи и прибыль в размере 1,8 трлн. иен и 279 млрд иен [nb 2] соответственно[74]. Благодаря его успеху, газета Barron's (англ.) включила Ивату в список 30 лучших топ-менеджеров по всему миру с 2007 по 2009 годы[46][75].

Продукты улучшения качества жизни[править | править код]

Начиная с появления Wii в 2006 году, Ивата сосредоточился на разработке продуктов, улучшающих качество жизни[76]. Серия Wii Fit, придуманная Миямото[77], олицетворяла это движение[76]. На E3 2009 Ивата раскрыл разработку дополнительного для Wii продукта: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряет функции вегетативного нерва, а именно пульс, и отправляет полученные данные в релаксационные продукты[78][79]. Ивата считал, что устройство продолжит ранее сформулированную стратегию «голубого океана». Он указал, что рынок средств управления движением превращается в «красный океан», вследствие чего слишком большое количество компаний будет насыщать рынок и ограничивать прибыль. Датчик Vitality был разработан в надежде обеспечить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo[80]. Однако тестирование прототипа дало неудовлетворительные результаты и Nintendo отложила выпуск продукта на неопределённый срок к 2013 году[79].

В январе 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании относительно продуктов улучшения качества жизни[76][81]. Целью стал новый рынок вне видеоигр[82]. Разработанный в партнёрстве с доктором Ясуёси Ватанабэ и компанией ResMed, первым устройством в этой инициативе был датчик усталости и депривации сна, анонсированный в октябре 2014 года. В отличие от Vitality датчик сна должен был быть автономным продуктом, который не нужно носить[83]. После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики сомневались, продолжит ли Nintendo инициативу по качеству жизни. Несмотря на запланированный выпуск в США в марте 2016 года, некоторые предположили, что продукт отложен на неопределённый срок, как и датчик Vitality[76]. Устройство было официально отменено к февралю 2016 года; однако следующий президент Nintendo, Тацуми Кимисима сообщил, что разработка соответствующих продуктов будет продолжаться[84].

Финансовые сложности (2010—2014)[править | править код]

Чистый объем продаж Nintendo по отчетным годам (2006–15)[nb 3]
Отчетный год Продажи (млн ¥)
2006[85]
  
508 827
2007[86]
  
966 534
2008[87]
  
1 672 423
2009[74]
  
1,838,622
2010[88]
  
1 182 177
2011[89]
  
1 014 345
2012[90]
  
647 652
2013[91]
  
635 422
2014[37]
  
571 726
2015[92]
  
549 780
Чистые годовые продажи Nintendo в миллионах иен
Комментарий: Зеленый цвет означает операционный доход, а черный – операционные потери.

Созданные под управлением Иваты последущие консоли, такие как Nintendo 3DS и Wii U, не были настолько успешны, как DS и Wii — прибыль Nintendo с 2010 года начала снижаться[90][93]. На этапе разработки 3DS, портативного устройства с стереоскопическим 3D без необходимости в аксессуарах, Ивата заявил, что его опыт в разработке помог контролировать инженеров Nintendo[94]. Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начала снижаться[95]. Однако низкий объём продаж после выпуска Nintendo 3DS заставил акции компании 29 июля 2011 года упасть на 12 процентов[96]. Плохие продажи консоли вызвали снижение цен в августе с её начальной цены в 270 долларов до 170[97]. Продажи 3DS постоянно оказывались ниже ожиданий[98]. Позднее, в 2014 году, Ивата признал, что он неправильно понял рынок и не учитывал изменения образа жизни с момента запуска Wii[99]. Он постоянно сосредотачивался на играх, ориентированных на семью, несмотря на снижение их популярности[100].

Выпущенная в ноябре 2012 года Wii U[101] продавалась ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на бо́льшие продажи игр для смягчения текущих потерь[102]. Добавление не присутствовавшей в оригинальной Wii HD-графики неожиданно вызвало сложности в разработке и привело к соответствующим задержкам. Разочарование потребителей было усугублено незаинтересованностью Иваты в таких конкурентах, как Microsoft и Sony[103][104], оба из которых испытали подобные проблемы во время выпуска Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes утверждал, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с этим изменением, если бы извлекла уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику[105]. Консоль в конечном счете не оправдала ожиданий по продажам и стала самой плохо продаваемой платформой Nintendo, к июню 2015 года было продано 9,5 млн устройств. Миямото списывал плохие продажи на то, что публика не понимает концепцию и функциональность консоли[106]. Позднее Ивата признал, что консоль стала неудачным преемником Wii, а игры не смогли продемонстрировать заметную оригинальность у Wii U[107]. Провалы у 3DS и Wii U побудили Мицусигу Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. предложить Ивате уйти с поста[100].

Общий чистый объём продаж Nintendo снизился с максимума в 1,8 триллиона иен в 2009 году до 549 миллиардов иен в 2015 году[nb 4]. В 2012 и 2014 годах были понесены убытки[74][92]. В 2010 году Nintendo раскрыла, что Ивата заработал скромную зарплату в размере 68 млн иен, которая увеличилась до 187 млн иен с учётом бонусов[nb 5]. Для сравнения, Миямото заработал зарплату в размере 100 миллионов иен[nb 6][108]. Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве извинений за неудовлетворительные продажи, в то время как другие члены совета директоров Nintendo сократили зарплаты на 20-30 процентов[109][110]. Это послужило обеспечению безопасности рабочих мест сотрудников Nintendo, предотвращая увольнение работников в целях улучшения краткосрочных финансов[60][79]. В 2012 году компания понесла свои первые операционные потери с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад[111]. Убытки продолжались в течение следующих двух лет и компания вернулась к рентабельности в конце 2015 финансового года[92][93][112]. Небольшой выход в прибыль был объяснён играми-блокбастерами, такими как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire, и Super Smash Bros. for Nintendo 3DS иWii UШаблон:Ref-Super Smash Bros. for Nintendo 3DS и Wii U[92][93].

В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America[113][114]. В качестве одного из первых изменений Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3, а вместо этого проведут несколько небольших событий, каждое из которых направлено на определённую аудиторию[115]. Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии игрушек, которые могли бы соединяться с играми Nintendo. Этот концепт вскоре превратился в серию игрушек Amiibo (англ.), которые вышли спустя менее года. Amiibo оказались очень успешными, и к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок[94]. К марту 2016 года совокупные продажи игрушек и карточек Amiibo превысили 64 миллиона экземпляров, что оказалось финансово выгодным для Nintendo[116].

Мобильный рынок и Switch (2015)[править | править код]

Nintendo Switch в портативном виде, оба снимаемых контроллера прикреплены к корпусу

Успех мобильного магазина приложений App Store Apple Inc. в начале 2010 года вызвал обеспокоенность у разработчиков игр о том, что рынок переходит на смарт-устройства[117]. В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple Inc. и счёл их «врагом будущего»[118]. Однако во время интервью в следующем году Ивата полностью проигнорировал идею перехода Nintendo на мобильный рынок, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если она это сделает[119]. Он рассуждал, что мобильные игры не будут иметь целостности, стремясь к получению прибыли в ущерб качеству. Медленный сдвиг в его восприятии последовал в последующие годы, когда рынок мобильных игр продолжил расти[120]. В 2012 году он признал значительную конкуренцию со стороны мобильных устройств, но остался уверенным в способностях своей компании[121]. В послании акционерам относительно финансового года в 2013 году Ивата заявил: «… я считаю, что закончилась эпоха того, что люди играют во всевозможные игры только на специализированных игровых системах»[122]. Он привел удобство мобильных устройств и их более широкие возможности по сравнению с портативными игровыми консолями[122]. Поднялась критика из-за его продолжающегося нежелания перейти на рынок мобильных устройств[123], и аналитики и инвесторы постоянно просили его сменить точку зрения. Президент компании Architect Grand Design Inc. Ёсихиса Тоёсаки утверждал, что «Nintendo вне пределов досягаемости», ссылаясь на историю компании, игнорирующей замечания и отзывы извне[99]. Это в конечном счёте в определённой степени отрицательно повлияло на финансы и популярность Nintendo[124].

В марте 2015 года Ивата направил внимание Nintendo на растущий рынок мобильных игр, создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для издания игр, поскольку продажи традиционных приставок начали колебаться[31][125]. Это резко контрастировало с предыдущей бизнес-моделью компании, которая сосредоточилась на эксклюзивных играх для приставок для того, чтобы побудить людей покупать их платформы[126]. Ивата подчеркнул, что несмотря на то, что интеллектуальная собственность Nintendo будет использоваться в мобильных играх, компания не поставит их целостность под угрозу. Он также сообщил, что основная цель будет заключаться в том, чтобы охватить как можно больше людей, а не заработать больше денег, аналогично идее, стоящей за Wii, что игроки дороже денег[127]. После того, как было налажено партнёрство с DeNA, Ивата подтвердил свою позицию, согласно которой обычные мобильные игры типа free-to-play, которые он назвал free-to-start, угрожали будущему качеству игр. Несмотря на то, что он признал эту практику жизнеспособной для продвижения брендов в краткосрочной перспективе, он считал её устаревшей, и как неподходящее направление для развития[120][128] Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «длительных отношений с клиентами [Nintendo]»[129].

Ивата курировал разработку Nintendo Switch в последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу TIME в феврале 2017 года Миямото полагал, что цель Иваты касательно системы было сделать её переносной и позволить игрокам общаться друг с другом. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства[130].

Связи с общественностью[править | править код]

Ивата был хорошо известен тем, что включал свой юмор в видео Nintendo Direct; например, на предварительно записанном видео, показанном на E3 2012, он смотрел на бананы в тишине в течение нескольких секунд, прежде чем повернуться к камере[131]

В первые годы своего президентства в Nintendo если не анонсировалось новое оборудование, то Ивата часто отказывался от выступлений в средствах массовой информации. Это он делал для того, чтобы тратить больше времени на программирование[132]. Однако со временем отношение к этому у него изменилось, и в конечном итоге Ивата стал важной частью общественных связей Nintendo. Так, Ивата помог Nintendo улучшить отношения со своими поклонниками, регулярно общаясь с ними в социальных сетях[73], он рассказывал о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в своей серии интервью Iwata Asks[72]. Вдохновение для этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, проистекало из истории Иваты как программиста и его желания знать как думают другие разработчики[133][134]. Эти интервью часто демонстрировали дружеское товарищество между Иватой и другими членами Nintendo, поскольку шутки и смех были обычным явлением[32]. Они также показали другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость к обсуждению некоторых внутренних подробностей работы компании[135].

В 2011 году Ивата помог учредить Nintendo Direct — серию онлайн-пресс-конференций, открытую для всех, на которых показываются предстоящие игры и продукты Nintendo за пределами обычных отраслевых каналов[73]. Эти видеоролики часто были причудливыми и юмористическими, отражающими личность самого Иваты[14]. Это полностью противоречило серьёзным тонам, которые высказывали Sony и Microsoft в своих анонсах[136]. Одно из таких видео показало шутливую битву между ним и президентом Nintendo of America President Реджи Фис-Эме для того, чтобы продемонстрировать включение персонажей Mii, цифровых аватаров Nintendo в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U[73][137]. Видео спровоцировало создание интернет-мемов; мемы включали в себя фразу «please understand», которая часто использовалась Иватой при анонсе задержек игр либо других негативных новостей, и изображения Иваты, молча смотрящего на связку бананов, из видео с E3 2012 касательно франшизы Donkey Kong[8][131][138][139].

Побочным результатом его присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct стало то, что Ивата стал публичным лицом Nintendo[136]. Ивата любил беседовать с журналистами и заранее готовил истории для того, чтобы развлечь их[140].

Прочие проекты[править | править код]

Ивата оказал помощь в создании компании Creatures Inc. (англ.), которая была основана в 1995 году Цунэкадзу Исихарой[141]. В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигэсато Итои создать компанию Hobonichi, работая в качестве её ИТ-менеджера. Он взял на себя эту должность после того, как Итои попросил за месяц до запуска компании создать её веб-сайт и установить технические системы. Ивата сохранил за собой должность и в 2007 году, несмотря на то, что в это время он уже работал в Nintendo на полный рабочий день[142]. Вскоре после становления президентом Nintendo Ивата назначил самого себя на место в команде разработчиков в HAL для того, чтобы работать над Super Smash Bros. Melee на GameCube и продолжить свою страсть к программированию[43][143]. После работы над серией Brain Age Ивата помог в создании таких обучающих продуктов, как Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS (англ.), English Training: Have Fun Improving Your Skills!, и Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS[144]. Помимо этого, он работал над играми серий Animal Crossing, Mario, Metroid Prime и The Legend of Zelda[17][145]. У Иваты было камео в игре WarioWare: Smooth Moves (англ.)[146]. Ивата с 2013 года участвовал в разработке мобильной игры с дополненной реальностью Pokémon GO. Игра была публично анонсирована в сентябре 2015 года, спустя два месяца после его смерти[147][148].

Болезнь и смерть[править | править код]

 Поклонники оставили памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario, Kirby и The Legend of Zelda, на мемориале, посвященном Ивате, в магазине Nintendo World Store.
Поклонники оставили памятные вещи и произведения по различным сериям видеоигр Nintendo, в том числе Mario, Kirby и The Legend of Zelda, на мемориале, посвящённом Ивате, в магазине Nintendo World Store.

5 июня 2014 года Nintendo анонсировала, что Ивата не будет присутствовать на E3 2014 по причине, связанной со здоровьем[149]. Позже, 24 июня, Ивата опубликовал публичное сообщение для акционеров, что на прошлой неделе ему была сделана операция по удалению опухоли в желчном протоке, которая была обнаружена во время обычного физического осмотра[145][150]. Позже, 29 октября, было объявлено, что после успешной операции Ивата вернулся на работу в октябре. За это время он заметно потерял в весе, но при этом Ивата отметил, что в результате почувствовал себя здоровее[151]. 5 ноября Ивата сделал своё первое публичное выступление на анонсе Nintendo Direct, но во время его выглядел «измождённым и бледным»[152]. 28 января 2015 года Ивата слёг с высокой температурой и подозревалось, что у него грипп; соответственно, была отложена встреча с акционерами[153]. После участия 26 июня в другом собрании акционеров Ивата внезапно заболел и был госпитализирован[154][155]. Несмотря на его госпитализацию, Ивата продолжал работать, используя свой ноутбук в своей постели, и предоставил обратную связь по Pokémon Go Цунэкадзу Исихаре[155]. Позднее, 11 июля, в возрасте 55 лет, он умер из-за осложнений от опухоли. Официальное объявление о его смерти было сделано Nintendo на следующий день[114].

13 июля флаги в штаб-квартире Nintendo были спущены[156]. В тот же день все региональные отделения Nintendo провели день молчания в память об Ивате[157]. Видные деятели игровой индустрии и поклонники выразили свою печаль в социальных сетях по поводу смерти Иваты и благодарности за его достижения[156][158]. Фанаты установили временные мемориалы по всему миру, в том числе у посольства Японии в Москве и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене в Нью-Йорке[159][160]. Президент SCE Worldwide Studios Сюхэй Ёсида заявил: «я молюсь о том, чтобы господин Ивата, который внёс большой вклад в развитие игровой индустрии, покоился в мире»[161]. Композитор и режиссёр Дзюнъити Масуда, наиболее известный своей работой над играми Pokémon, написал в твиттере: «Он был человеком, который понимал Pokémon и был великим лидером. Когда я посетил его, он был здоров. Я буду молиться о его душе от всего сердца»[162]. Токийский технологический институт 4 августа опубликовал мемориальное заявление, в котором участвовали бывшие одноклассники и профессора Иваты, которые рассказали свои воспоминания[11]. На The Game Awards 2015 Реджи Фис-Эме отдал дань уважения Ивате, описав его как «бесстрашного» и «уникального, в полном смысле слова»[163][164].

Спустя несколько часов после объявления смерти Иваты в Twitter была опубликована и широко распространилась фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo; у неё было название «Радужная Дорога на небо», что является ссылкой на этап Rainbow Road из серии Mario Kart[165][166]. Прощание с Иватой было проведено в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на штормовую погоду, принесённую тайфуном Нангка (англ.), около 4100 человек приняли участие, дабы выразить свое почтение[167][168][169]. После поминок остатки Иваты были кремированы[170].

После смерти Иваты генеральные директора Сигэру Миямото и Гэнъё Такэда временно взяли на себя его обязанности и вместе руководили компанией[171]. 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимисима, глава отдела по работе с персоналом и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату и станет пятым президентом Nintendo[172].

Наследие[править | править код]

На протяжении всей своей жизни Ивата был известен своими нетрадиционными идеями и влиянием на среду игр[14][173]. Его рассматривали как воплощение Nintendo: игривое, причудливое, юмористическое и весёлое[174]. Умение Иваты программировать заставляло многих рассматривать его как «гения» в предмете, причём некоторые уподобляли его японскому Биллу Гейтсу[11][175]. Его практический подход к бизнесу принёс ему уважение со стороны как разработчиков, так и игроков[14]. Речь Иваты про «сердце геймера» на GDC 2005 рассматривается как «сущность» того, кем он был: скромный бизнесмен, посвятивший себя видеоиграм[1].

« На моём удостоверении написано, что я президент корпорации. Но мыслю я, как разработчик игр. А в своей душе я вовсе геймер.
Сатору Ивата, речь на GDC 2005[61][143]
»

Ему, наряду с другими в Nintendo, такими как Миямото, приписывают огромное расширение игрового рынка и создание нового жанра[68][71]. Ориентируясь на новую аудиторию, а не на конкуренцию с Microsoft и Sony, Ивата избегал «прямого боя» с конкурентами Nintendo и успешно достигал своих целей[14][173]. Соответственно, Ивата назывался «нежным революционером»[14]. Внешняя простота и привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка[14]. Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Nintendo Сатору Иваты мы все сейчас игроки», ссылаясь на всплеск популярности видеоигр после издания Nintendo DS и Wii[176]. Несмотря на широкое уважение, его критиковали в связи с его упрямством и нежеланием продвигать Nintendo на мобильный рынок[123]. После смерти Иваты Реджи Фис-Эме заметил: «…пройдут годы, прежде чем его влияние на Nintendo и индустрию видеоигр будет полностью оценено»[177].

В октябре 2015 года созданный поклонником Amiibo с изображением Иваты был размещён и продан на аукционе eBay за 1900 долларов США; все поступления должны были быть пожертвованы благотворительности Child's Play (англ.)[178][179]. Ивата посмертно и единогласно получил премию за достижения в жизни на церемонии Golden Joystick Awards 2015 за его влияние на игровую индустрию[180]. Он также посмертно получил аналогичную награду на DICE Awards в 2016 году[181][182]. На церемонии награждения Game Developers Choice Awards в 2016 году Ивата удостоился короткого анимационного фильма от Дэвида Хеллмана — художника Braid[183]. Трибьют в честь Иваты был размещён в конце финальных титров Star Fox Zero (англ.): «эта игра посвящена нашему ведомому, который пал в битве»[184][185]. Ещё один вероятный трибьют появляется в стартовой игре для Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая находилась в разработке на момент его смерти[186]. Неигровой персонаж, который имеет поразительное сходство с Сатору Иватой, просит игрока подняться на вершину горы Сатори в поисках мистического Властелина Горы. Учитывая сходство между именами «Сатори» и «Сатору» и тот факт, что Властелин Горы в игре является руководящим духом, многие рассматривают этот квест как сложную дань уважения Ивате[187]. В сентябре 2017 года разработчики модификаций обнаружили, что эмулированная версия игры Golf (англ.), которая была запрограммирована Иватой в начале его карьеры, включена в прошивку каждой консоли Nintendo Switch, и её можно открыть в случае, если дата установлена на 11 июля, при этом нужно держать контроллеры Joy-Con в руках и выполнить специальный жест, схожий с его жестом из передачи Nintendo Direct[188].

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. ゲームセンター岩田 (яп. Gēmusentā Iwata)[11]
  2. 18,7 и 2,8 млрд долларов США соответственно.
  3. Все цифры в японских иенах на момент конца соответствующего года
  4. 18,7 и 4,6 млрд долларов соответственно.
  5. 770 000 и 2,11 млн долларов соответственно.
  6. 1,13 млн долларов.
Источники
  1. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 56.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ивата, Сатору: Генеральный директор Nintendo, lenta.ru. Архивировано 11 июня 2016 года. Проверено 29 октября 2017.
  3. 任天堂の岩田聡社長が死去 55歳、胆管腫瘍で (яп.), 日本経済新聞 電子版. Архивировано 1 октября 2017 года. Проверено 25 сентября 2017.
  4. 1 2 3 Martens, Todd. Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers, Los Angeles Times, Tribune Publishing (англ.) (July 12, 2015). Архивировано 14 июля 2015 года. Проверено 23 сентября 2017.
  5. Kasai, 1994, chpt. 4.
  6. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 57.
  7. 1 2 Takenaka, Kiyoshi. Satoru Iwata – the man behind Nintendo's casual gaming boom, news.com.au, News Limited (December 9, 2008). Архивировано 7 октября 2013 года. Проверено 27 марта 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Rich Stanton, Keith Stuart. Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning (англ.), The Guardian, Guardian Media Group (13 July 2015). Архивировано 19 июля 2015 года. Проверено 24 сентября 2017.
  9. 1 2 3 4 5 Andersen, John A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata. Gamasutra. UBM plc (October 9, 2015). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 11 октября 2015 года.
  10. Nintendo's beloved gamer CEO (англ.), BBC News (13 July 2015). Архивировано 15 июля 2015 года. Проверено 23 сентября 2017.
  11. 1 2 3 4 5 岩田聡氏を悼んで (яп.). Токийский технологический институт (4 августа 2015). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 4 августа 2015 года.
  12. Bagnall, 2011, chpt. 15.
  13. Hasegawa, 2010, p. 45.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Robinson, Martin Satoru Iwata: a gentle revolutionary (англ.). Eurogamer. Gamer Network (13 July 2015). Проверено 23 сентября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  15. 1 2 3 John Szczepaniak Before They Were Famous (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2007. — February (no. 35). — P. 76. — ISSN 1742-3155.
  16. 1 2 3 4 Inoue, 2009, p. 58.
  17. 1 2 3 4 5 Burns, James Profile: Satoru Iwata (англ.). IGN. Ziff Davis (16 July 2004). Проверено 23 сентября 2017. Архивировано 11 сентября 2017 года.
  18. 1 2 3 Satoru Iwata – 1999 Developer Interview. originally featured in Used Games magazine (англ.). Used Games (1999). Проверено 23 сентября 2017. Архивировано 12 июля 2016 года.
  19. Nakago, Toshihiko & Tezuka, Takashi (November 13, 2009), New Super Mario Bros.: Volume 2, Iwata Asks, Nintendo, <https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0>. Проверено 22 ноября 2013. 
  20. Iwata, Satoru (2006-10-05), Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata, Iwata Asks, Nintendo, <https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/special_edition_interview/0/0>. Проверено 22 ноября 2013. 
  21. 1 2 3 4 Lucas M. Thomas. The Accomplishments of Nintendo's Satoru Iwata (англ.). IGN (31 May 2012). Проверено 11 ноября 2017. Архивировано 20 апреля 2017 года.
  22. Hasegawa, 2010, pp. 45–46.
  23. Inoue, 2009, p. 61.
  24. Nakamura, Toshi Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (22 July 2015). Проверено 26 июля 2015. Архивировано 16 ноября 2015 года.
  25. 1 2 Morimoto, Shigeki & Ishihara, Tsunekazu (September 4, 2009), Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!, Iwata Asks, Nintendo, <https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/pokemon/0/2>. Проверено 12 июля 2015. 
  26. Wawro, Alex Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West (англ.). Gamasutra (30 December 2015). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 1 января 2016 года.
  27. 1 2 3 4 5 Burns, James Profile: Satoru Iwata (page 3) (англ.). IGN. Ziff Davis (16 July 2004). Проверено 25 сентября 2017. Архивировано 3 ноября 2012 года.
  28. Burns, James Profile: Satoru Iwata (Page 2) (англ.). IGN. Ziff Davis (16 July 2004). Проверено 3 ноября 2017. Архивировано 15 сентября 2017 года.
  29. Yamauchi Retires. Iwata named as new Nintendo president. (англ.). IGN. Ziff Davis (24 May 2002). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 24 декабря 2013 года.
  30. Thomas, Lucas M. Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President. One man watched over Nintendo's transformation from card manufacturer to gaming giant. (англ.). IGN. Ziff Davis (24 May 2012). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 16 июня 2012 года.
  31. 1 2 Kageyama, Yuri Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor (англ.) (12 July 2015). Проверено 24 сентября 2017. Архивировано 12 июля 2015 года.
  32. 1 2 Stack, Liam. Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55 (англ.), New York Times, The New York Times Company (13 July 2015). Архивировано 15 июля 2015 года. Проверено 24 сентября 2017.
  33. 1 2 Inoue, 2009, p. 77.
  34. 1 2 Inoue, 2009, pp. 83–85.
  35. Inoue, 2009, pp. 87–88.
  36. 2003 Annual Report, Nintendo, 2003, p. 72, <https://web.archive.org/web/20160305133231/https://www.nintendo.com/corp/report/fiscal2003.pdf>. Проверено 14 сентября 2015. 
  37. 1 2 Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014, Nintendo, 2014, p. 1, <https://web.archive.org/web/20150404003748/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2014/annual1403e.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  38. 1 2 Inoue, 2009, pp. 27–31.
  39. Inoue, 2009, pp. 26–27.
  40. Inoue, 2009, p. 81.
  41. 1 2 Nintendo DS going wireless? (англ.). GameSpot. CBS Interactive (1 March 2004). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 27 июля 2015 года.
  42. Boxer, Steve. Satoru Iwata obituary (англ.), The Guardian, Guardian Media Group (14 July 2015). Архивировано 15 июля 2015 года. Проверено 26 сентября 2017.
  43. 1 2 Tessa Wong, Heather Chen. Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO (англ.). BBC (13 July 2015). Проверено 23 сентября 2017. Архивировано 13 июля 2015 года.
  44. 1 2 Ивата, Сатору. Satoru Iwata's game plan: Learn from Hollywood (англ.), Los Angeles Times (13 July 2015). Архивировано 16 марта 2017 года. Проверено 25 ноября 2017.
  45. Cios, Arthur. Comment Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo (фр.), Konbini (англ.) (13 juillet 2015). Архивировано 14 мая 2016 года. Проверено 25 ноября 2017.
  46. 1 2 3 4 Reimer, Jeremy. Nintendo boss levels up to "top 30 CEO" (англ.), Ars Technica, Condé Nast (28 March 2007). Архивировано 1 декабря 2012 года. Проверено 26 сентября 2017.
  47. Inoue, 2009, p. 34.
  48. Inoue, 2009, p. 35.
  49. 1 2 Consolidated Sales Transition by Region (PDF). Nintendo (October 29, 2014). Проверено 26 июля 2015. Архивировано 29 октября 2014 года.
  50. Jason Schreier. Nintendo DS Line Outsells PlayStation 2, Nintendo Says (англ.), Wired (4 January 2011). Архивировано 22 июля 2017 года. Проверено 26 сентября 2017.
  51. 1 2 Inoue, 2009, pp. 17–18.
  52. Inoue, 2009, p. 80.
  53. Inoue, 2009, p. 16.
  54. 1 2 Iwata, Satoru Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing. Nintendo (31 октября 2008). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  55. 1 2 3 Metzger, Pete. Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite (англ.), The Los Angeles Times, Tribune Publishing (англ.) (5 April 2009). Архивировано 23 сентября 2015 года. Проверено 26 сентября 2017.
  56. Rojas, Peter The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo (англ.). Engadget. AOL (20 February 2006). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 26 июня 2017 года.
  57. 1 2 3 Iwata, Satoru (November 17, 2010), Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata, Iwata Asks, Nintendo, <https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/dsi/3/0>. Проверено 3 сентября 2015. 
  58. Nelson, Randy Iwata still sees vast market for current DS hardware (англ.). Engadget. AOL (9 January 2009). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  59. Martin, Matt More room for DS growth, says Iwata (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (9 January 2009). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 20 апреля 2009 года.
  60. 1 2 Kamen, Matt. Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words (англ.), Wired, Condé Nast (13 July 2015). Архивировано 20 сентября 2016 года. Проверено 26 сентября 2017. «Video games are meant to be just one thing: fun. Fun for everyone.».
  61. 1 2 Джастин Дэвис. 11 памятных цитат Сатору Иваты, IGN Russia (22 июля 2015). Архивировано 24 июля 2015 года. Проверено 8 ноября 2017.
  62. 1 2 Inoue, 2009, p. 37.
  63. 1 2 Hasegawa, 2010, pp. 50–51.
  64. Inoue, 2009, p. 38.
  65. 1 2 Jones, Thiruvathukal, p. 28.
  66. Inoue, 2009, pp. 40–41.
  67. Inoue, 2009, pp. 43–45.
  68. 1 2 Jones, Thiruvathukal, p. 53.
  69. Jones, Thiruvathukal, p. 54.
  70. Jones, Thiruvathukal, p. 2.
  71. 1 2 Hasegawa, 2010, p. 51.
  72. 1 2 Kohler, Chris. Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55 (англ.), Wired, Condé Nast (12 July 2015). Архивировано 17 апреля 2017 года. Проверено 26 сентября 2017.
  73. 1 2 3 4 Matt Peckham. Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered (англ.). Time. Time Inc. (23 July 2015). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 28 октября 2015 года.
  74. 1 2 3 2009 Annual Financial Report: Financial Section, Nintendo, 2009, p. 17, <https://web.archive.org/web/20160307051131/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  75. The 30 Most Respected CEOs (англ.), Barron's (англ.), Dow Jones & Company (11 March 2010). Архивировано 31 декабря 2016 года. Проверено 27 сентября 2017.
  76. 1 2 3 4 Morris, Chris. Is Nintendo backing away from its QOL initiative? (англ.), Time Inc. (19 August 2015). Архивировано 5 ноября 2016 года. Проверено 26 сентября 2017.
  77. Miyamoto, Shigeru (November 8, 2007), Wii Fit: A New Creation, Iwata Asks, Nintendo, <https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/wii_fit/0/0>. Проверено 9 сентября 2015. 
  78. Pearson, Dan E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor (англ.). Eurogamer. Gamer Network (2 June 2009). Проверено 15 октября 2017. Архивировано 31 августа 2017 года.
  79. 1 2 3 The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A (англ.). nintendo.co.jp p.3. Nintendo. Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 31 августа 2017 года.
  80. Takahashi, Dean Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games (англ.). VentureBeat (4 June 2009). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 30 июля 2016 года.
  81. Haywald, Justin Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy (англ.). GameSpot. CBS Interactive (29 January 2014). Проверено 26 сентября 2017. Архивировано 3 марта 2016 года.
  82. Iwata, Satoru Message from the President  (недоступная ссылка — история). Nintendo. Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 10 сентября 2015 года.
  83. Crossley, Rob Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor (англ.). GameSpot. CBS Interactive (30 October 2014). Проверено 9 сентября 2015. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  84. Kohler, Chris. Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely (англ.), Wired, Condé Nast (4 February 2016). Архивировано 29 апреля 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  85. 2006 Annual Financial Report, Nintendo, 2006, p. 15, <https://web.archive.org/web/20150428150407/http://www.nintendo.com/corp/report/06AnnualReport.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  86. 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements, Nintendo, April 26, 2007, p. 1, <https://web.archive.org/web/20160303212850/http://www.nintendo.com/corp/report/FY07FinancialResults.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  87. 2008 Annual Financial Report: Financial Section, Nintendo, 2008, p. 15, <https://web.archive.org/web/20160306212951/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/annual0803e.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  88. 2010 Annual Financial Report: Financial Section, Nintendo, 2010, p. 17, <https://web.archive.org/web/20150513070732/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/annual1003e.pdf>. Проверено 2 сентября 2015. 
  89. 2011 Annual Financial Report: Financial Section, Nintendo, 2011, p. 17, <https://web.archive.org/web/20111017182453/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  90. 1 2 Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011, Nintendo, January 27, 2012, p. 1, <https://web.archive.org/web/20160422210514/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120127e.pdf>. Проверено 2 сентября 2015. 
  91. 2013 Annual Financial Report, Nintendo, 2011, p. 21, <https://web.archive.org/web/20150306013342/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf>. Проверено 3 сентября 2015. 
  92. 1 2 3 4 Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015, Nintendo, 2015, p. 1, <https://web.archive.org/web/20150918225811/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/annual1503e.pdf>. Проверено 2 сентября 2015. 
  93. 1 2 3 Victor Luckerson. Why Nintendo is Suddenly Profitable Again (англ.). Time. Time Inc. (7 May 2015). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 4 марта 2016 года.
  94. 1 2 Matt Peckham. Inside Nintendo's Plan to Stay Alive for the Next 125 Years (англ.). Time. Time Inc. (18 March 2015). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 28 апреля 2015 года.
  95. Osawa, Juro. Nintendo's chief defends 3DS (англ.), Wall Street Journal, Dow Jones & Company (10 January 2011). Архивировано 22 февраля 2016 года. Проверено 27 сентября 2017.
  96. Sawa, Kazuyo. Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day (англ.), Bloomberg News, Bloomberg L.P. (29 July 2011). Архивировано 12 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  97. Olivarez-Giles, Nathan. Nintendo 3DS price dropping to $170 (англ.), Los Angeles Times, Tribune Publishing (англ.) (28 July 2011). Архивировано 14 июня 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  98. Nintendo suffers ahead of Wii U launch (англ.), The Telegraph, Telegraph Media Group (англ.) (14 October 2012). Архивировано 11 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  99. 1 2 Mayumi Negishi, Hiroyuki Kachi, Ian Sherr. Nintendo sees loss on dismal Wii U sales (англ.), Wall Street Journal, Dow Jones & Company (7 January 2014). Архивировано 22 февраля 2016 года. Проверено 27 сентября 2017.
  100. 1 2 Takashi Amano, Mariko Yasu. Nintendo's Iwata under fire after missing Wii U forecast (англ.), Bloomberg News, Bloomberg L.P. (21 January 2014). Архивировано 12 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  101. Ewalt, David M.. Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details (англ.), Forbes. Архивировано 25 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  102. Orland, Kyle. Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit (англ.), Ars Technica, Condé Nast (25 October 2012). Архивировано 8 июля 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  103. Sinclair, Brendan Miyamoto: We underestimated cost of HD development (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (5 July 2013). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  104. Handrahan, Matthew Iwata: "We don't care about what other companies are doing" (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (17 June 2013). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 1 июля 2017 года.
  105. Tassi, Paul. Miyamoto Admits Nintendo Underestimated The Switch To HD (англ.), Forbes (8 July 2013). Архивировано 25 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  106. Morris, Chris. Shigeru Miyamoto talks about why Nintendo's Wii U crashed and burned (англ.), Fortune (23 June 2015). Архивировано 25 сентября 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  107. Makuch, Eddie Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor (англ.). GameSpot. CBS Interactive (31 October 2013). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 28 ноября 2013 года.
  108. Jenkins, David Nintendo boss earns $770,000 basic salary (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (29 June 2010). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 22 августа 2017 года.
  109. Pereira, Chris Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained (англ.). 1UP.com. IGN (29 July 2011). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 20 июля 2015 года.
  110. Gaston, Martin Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses (англ.). GameSpot. CBS Interactive (29 January 2014). Проверено 15 октября 2017. Архивировано 9 февраля 2014 года.
  111. Kain, Erik. Nintendo Reports First Annual Loss In Three Decades, Over $500 Million In The Red (англ.), Forbes (2 May 2012). Архивировано 23 августа 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  112. Nintendo posts first loss in 30 years (англ.), The Guardian, Guardian Media Group (26 April 2012). Архивировано 22 августа 2017 года. Проверено 27 сентября 2017.
  113. Martin, Matt Iwata becomes CEO of Nintendo of America (англ.). GamesIndustry.biz. Gamer Network (24 April 2013). Проверено 12 июля 2015. Архивировано 10 августа 2017 года.
  114. 1 2 Nintendo (July 12, 2015). Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President). Пресс-релиз. Архивировано из первоисточника 13 июля 2015. Проверено July 13, 2015.
  115. Goldfarb, Andrew No Nintendo Press Conference at E3 2013 (англ.). IGN. Ziff Davis (23 April 2013). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 11 июня 2015 года.
  116. Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2016 (англ.). Nintendo (28 April 2016). Проверено 27 сентября 2017. Архивировано 9 февраля 2017 года.
  117. Rawson, Chris Nintendo not concerned about competition from Apple (англ.). Engadget. AOL (4 March 2010). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  118. Bosker, Bianca. Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future', The Huffington Post, AOL (7 мая 2010). Архивировано 17 августа 2016 года. Проверено 28 сентября 2017.
  119. Thomas, Lucas M. Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not" (англ.). IGN. Ziff Davis (13 September 2011). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 30 июля 2017 года.
  120. 1 2 Gilbert, Ben The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming (англ.). Engadget. AOL (17 March 2015). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  121. Totilo, Stephen Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds (англ.). Kotaku. Gawker Media (21 August 2012). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 25 сентября 2017 года.
  122. 1 2 Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 – Q & A. Nintendo (2014). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 23 января 2014 года.
  123. 1 2 Ozawa, Harumi. Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55 (англ.), Yahoo! Tech, Yahoo! (13 July 2015). Архивировано 3 сентября 2015 года. Проверено 28 сентября 2017.
  124. The man who revolutionized gaming | The Japan Times (англ.), The Japan Times (21 July 2015). Архивировано 31 июля 2015 года. Проверено 28 сентября 2017.
  125. Matt Peckham. Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones (англ.). Time. Time Inc. (18 March 2015). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 23 апреля 2015 года.
  126. Makuch, Eddie Nintendo explains why Mario is not on smartphones (англ.). GameSpot. CBS Interactive (30 October 2013). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 10 марта 2014 года.
  127. Makuch, Eddie Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal (англ.). GameSpot. CBS Interactive (18 March 2015). Проверено 28 сентября 2017. Архивировано 29 июля 2017 года.
  128. Matt Peckham. 8 Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told TIME (англ.). Time. Time Inc. (23 March 2015). Проверено 29 сентября 2017. Архивировано 1 апреля 2015 года.
  129. Yuji Nakamura. Nintendo Plays With Fire (англ.), Bloomberg Business (2 February 2017). Архивировано 2 сентября 2017 года. Проверено 29 сентября 2017.
  130. Ashcraft, Brian Satoru Iwata Put Lots Of Thought Into The Nintendo Switch, Says Miyamoto. Kotaku. Gawker Media (February 15, 2017). Проверено 18 марта 2017. Архивировано 15 февраля 2017 года.
  131. 1 2 Brian Ashcraft. Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding...Bananas (англ.). Kotaku (6 June 2012). Проверено 7 декабря 2017. Архивировано 25 марта 2015 года.
  132. Hasegawa, 2010, p. 46.
  133. 社長が訊く リンク集 (яп.). Nintendo (2015). Проверено 22 июля 2015. Архивировано 23 июля 2015 года.
  134. Iwata, Satoru Nintendo 3DS Third Party Game Developers. Iwata Asks. Nintendo. Проверено 30 сентября 2017. Архивировано 6 февраля 2017 года.
  135. Leong, Bernard Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto (англ.). Tech In Asia (15 August 2015). Проверено 30 сентября 2017. Архивировано 16 ноября 2015 года.
  136. 1 2 Walton, Mark. Without Iwata, what does the future hold for Nintendo? (англ.), Ars Technica, Condé Nast (13 July 2015). Архивировано 6 января 2017 года. Проверено 30 сентября 2017.
  137. Corriea, Alexa Ray You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros. (англ.). Polygon. Vox Media (10 June 2014). Проверено 30 сентября 2017. Архивировано 24 августа 2017 года.
  138. Ap, Tiffany. Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata, CNN, Turner Broadcasting System (англ.) (13 июля 2015). Архивировано 24 августа 2017 года. Проверено 1 октября 2017.
  139. Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute, BBC (13 июля 2015). Архивировано 24 августа 2017 года. Проверено 1 октября 2017.
  140. Yuji Chikushi. Iwata-san, What Is Your Favorite Game? - IGNITION. Toyo Kezai Online  (недоступная ссылка — история) (14 сентября 2015). Проверено 30 сентября 2017. Архивировано 14 сентября 2015 года.
  141. Morimoto, Shigeki & Ishihara, Tsunekazu (September 4, 2009), Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train, Iwata Asks, Nintendo, <https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html>. Проверено 12 июля 2015. 
  142. Iwata, Satoru (September 10, 2007), "Reminiscence of the IT Manager", 1101.com (Hobo Nikkan Itoi Shinbun): 11, <https://web.archive.org/web/20150821062125/http://www.1101.com/iwata/2007-09-14.html>. Проверено 16 июля 2015. 
  143. 1 2 Casamassina, Matt GDC 2005: Iwata Keynote Transcript. IGN. Ziff Davis (March 10, 2005). Проверено 15 августа 2015. Архивировано 14 августа 2015 года.
    Staff. Video: Satoru Iwata's 'Heart Of A Gamer' keynote at GDC 2005. Gamasutra. UBM plc (July 13, 2015). Проверено 13 июля 2016. Архивировано 19 июля 2016 года.
  144. Inoue, 2009, pp. 79–80.
  145. 1 2 Kreps, Daniel (July 13, 2015). «Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55» (Wenner Media). Проверено July 13, 2015.
  146. Parkin, Simon (July 13, 2015). «Postscript: Satoru Iwata (1959–2015)» (Condé Nast). Проверено July 13, 2015.
  147. Morris, Chris. Pokémon leads Nintendo's mobile charge (англ.), NBC News (11 September 2015). Архивировано 24 сентября 2017 года. Проверено 15 октября 2017.
  148. Kurtenbach, Elaine. Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world, Postmedia Network (September 11, 2015). Архивировано 12 сентября 2015 года. Проверено 11 сентября 2015.
  149. Makuch, Eddie Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice (англ.). GameSpot. CBS Interactive (5 June 2014). Проверено 1 октября 2017. Архивировано 23 мая 2015 года.
  150. Iwata, Satoru (June 24, 2014). "To our shareholders" in The 74th Annual General Meeting of Shareholders., Nintendo. Проверено July 18, 2015. 
  151. Martin, Liam Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery. Digital Spy. Hearst Corporation (October 29, 2014). Проверено 18 июля 2015. Архивировано 21 июля 2015 года.
  152. Crossley, Rob Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss. GameSpot. CBS Interactive (November 6, 2014). Проверено 18 июля 2015. Архивировано 6 июля 2015 года.
  153. Iwata, Satoru [Nintendo]. [岩田 本日、アナリストおよび投資家様を対象とした第3四半期決算説明会の開催を予定しておりましたが、昨夜より発熱がありインフルエンザの疑いがあるため、大変申し訳ございませんが開催を延期させていただくことにいたしました。変更後の日程は改めてお知らせさせていただきます。]. Твиттер (January 28, 2015). Проверено 18 июля 2015.
  154. McWhertor, Michael Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata (англ.). Polygon. Vox Media (17 July 2015). Проверено 15 октября 2017. Архивировано 6 сентября 2017 года.
  155. 1 2 McFerran, Damien. Satoru Iwata Offered Pokémon GO Feedback From His Hospital Bed (англ.), Nintendo Life (англ.) (15 August 2016). Архивировано 27 сентября 2017 года. Проверено 1 октября 2017.
  156. 1 2 Plunkett, Luke The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (12 July 2015). Проверено 1 октября 2017. Архивировано 13 июля 2015 года.
  157. Mueller, Saira. Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55, International Business Times (англ.), IBT Media (July 13, 2015). Архивировано 14 июля 2015 года. Проверено 13 июля 2015.
  158. Bowman, John Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata. Canadian Broadcasting Corporation (July 13, 2015). Проверено 13 июля 2015. Архивировано 14 июля 2015 года.
  159. Ashcraft, Brian Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy (англ.). Kotaku. Gawker Media (15 July 2015). Проверено 1 октября 2017. Архивировано 15 июля 2015 года.
  160. Totilo, Stephen Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC. Kotaku. Gawker Media (July 16, 2015). Проверено 19 июля 2015. Архивировано 19 июля 2015 года.
  161. Ёсида, Сюхэй [yosp]. ゲーム業界の発展に多大な貢献をされた岩田さんのご冥福をお祈りします。. Твиттер (July 12, 2015).
  162. Масуда, Дзюнъити [Junichi_Masuda]. 任天堂の岩田社長が逝去されました。ポケモンの理解者であり、素晴らしいリーダーでした。先日お会いした時はお元気だったのに。。心よりご冥福をお祈り致します. Твиттер (July 12, 2015).
  163. Farokhmanesh, Megan Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata (англ.). Polygon. Vox Media (3 December 2015). Проверено 1 октября 2017. Архивировано 4 декабря 2015 года.
  164. Philips, Tom Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata (англ.). Eurogamer. Gamer Network (4 December 2015). Проверено 15 октября 2017. Архивировано 2 сентября 2017 года.
  165. As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters, AOL (July 13, 2015). Архивировано 14 июля 2015 года. Проверено 14 июля 2015.
  166. Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death, Telegraph Media Group (англ.) (July 13, 2015). Архивировано 15 июля 2015 года. Проверено 14 июля 2015.
  167. Mochizuki, Takashi. Fans remember Nintendo President Iwata at funeral (англ.), Wall Street Journal, Dow Jones & Company (17 July 2015). Архивировано 24 июля 2015 года. Проверено 1 октября 2017.
  168. Schreier, Jason Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata (англ.). Kotaku. Gawker Media (17 July 2015). Проверено 15 октября 2017. Архивировано 2 октября 2017 года.
  169. Crecente, Brian Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto (англ.). Polygon. Vox Media (July 17, 2015). Проверено 17 июля 2015. Архивировано 19 июля 2015 года.
  170. Nakamura, Toshi Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral (англ.). Kotaku. Gawker Media (30 July 2015). Проверено 1 октября 2017. Архивировано 31 июля 2015 года.
  171. Riley, Charles. Nintendo President Satoru Iwata dies at 55, CNNMoney, Time Warner (12 июля 2015). Архивировано 15 июля 2015 года. Проверено 1 октября 2017.
  172. Nintendo (September 14, 2015). Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors (PDF). Пресс-релиз. Архивировано из первоисточника 14 сентября 2015. Проверено September 14, 2015.
  173. 1 2 Hiranand, Ravi. Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules (англ.), CNN, Turner Broadcasting System (13 July 2015). Архивировано 15 февраля 2016 года. Проверено 1 октября 2017.
  174. Rundle, Michael (July 13, 2015). «Nintendo President Satoru Iwata dies at 55» (Condé Nast). Проверено September 2, 2015.
  175. Tane, Kiyoshi 追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編) (яп.). Engadget Japan. AOL (August 8, 2015). Проверено 8 октября 2015. Архивировано 9 октября 2015 года.
  176. Kohler, Chris (July 16, 2015). «Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now» (Condé Nast). Проверено July 31, 2015.
  177. Molina, Bret. Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55 (англ.), USA Today, Gannett Company (July 13, 2015). Архивировано 1 сентября 2015 года. Проверено 2 сентября 2015.
  178. Hussein, Tamoor One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity (англ.). GameSpot. CBS Interactive (October 5, 2015). Проверено 8 октября 2015. Архивировано 7 октября 2015 года.
  179. Skipper, Ben. Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay (англ.), International Business Times (англ.), IBT Media (October 9, 2015). Архивировано 11 октября 2015 года. Проверено 9 октября 2015.
  180. Sheridan, Connor. Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks, GamesRadar, Future plc (October 30, 2015). Архивировано 31 октября 2015 года. Проверено 30 октября 2015.
  181. Philips, Tom Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award. Eurogamer (January 13, 2016). Проверено 13 января 2016. Архивировано 15 января 2016 года.
  182. Campbell, Colin DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award (англ.). Polygon. Vox Media (February 18, 2016). Проверено 19 февраля 2016. Архивировано 19 февраля 2016 года.
  183. Watch a touching tribute to deceased Nintendo CEO Satoru Iwata. The Verge (March 17, 2016). Проверено 17 марта 2016. Архивировано 17 марта 2016 года.
  184. Rowen, Nic. A touching Iwata tribute is in Star Fox Zero, Destructoid (April 11, 2016). Архивировано 12 апреля 2016 года. Проверено 11 апреля 2016.
  185. Sheridan, Connor. Watch Star Fox Zero's lovely tribute to Satoru Iwata, GamesRadar, Future plc (April 11, 2016). Архивировано 13 апреля 2016 года. Проверено 11 апреля 2016.
  186. Kuchera, Ben Zelda: Breath of the Wild’s alleged Iwata tribute is beautiful. Polygon. Vox Media (March 15, 2017). Проверено 18 марта 2017.
  187. Dayus, Oscar Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg May Pay Tribute To Late Nintendo President Saturo Iwata. GameSpot. CBS (March 13, 2017). Проверено 18 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  188. Saed, Sherif The Golf game on every Nintendo Switch is actually a tribute to late Satoru Iwata (англ.). VG247 (September 20, 2017). Проверено 20 сентября 2017. Архивировано 21 сентября 2017 года.
Библиография

Ссылки[править | править код]

Предшественник:
Хироси Ямаути
Президент Nintendo Co., Ltd.
2002-2015

Nintendo red logo.svg

Преемник:
Тацуми Кимисима