Играбельность

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока[1][2][3][4].

Определение[править | править код]

В общем случае нет строгого и стандартного определения термина «играбельность». Так, это понятие может рассматриваться как «множество свойств для описания опыта игрока при использовании определённой игровой системы, призванной развлекать игрока и приносить ему удовольствие посредством убедительного удовлетворения потребностей игрока, будь то в одиночной игре или в компании»[3][5]. В то же время, термин может рассматриваться в контексте пользовательского интерфейса и взаимодействия с игрой: «играбельность представляет собой сочетание игрового процесса и интерфейса пользователя, что объединяет концепты интуитивности, ненавязчивости, удовольстьвия и игрового вызова»[6]. Однако, для того, чтобы избежать конфликтов терминов, в ряде случаев связь с интерфейсом опускают.

Улучшение играбельности ставит перед собой простую задачу: сделать так, чтобы игроку было приятно во время игры[7]. Как следствие, играбельность представляет собой степень того, насколько пользователь получает желаемое, что выражается в удовлетворении игровым контекстом, который зависит от игрового процесса, качества сюжета и других составляющих[3][8]. К факторам, определяющим играбельность, также относят удобство интерфейса, контроль происходящего, ответная реакция игрового мира, качество интеграции, возможность настройки, сложность, стратегичность и др[3].

Свойства[править | править код]

При более подробном рассмотрении играбельности, её значение может быть определяться исходя из следующих характеристик[9]:

  • Удовлетворение: насколько игрок наслаждается игровым процессом, в который включены: «веселье» (англ. fun) как основная игровая цель; «разочарование», которого не должно быть слишком много или слишком мало, так как в первом случае игрок бросит игру, а во втором будет недостаточен вызов; «привлекательность» как набор атрибутов, повышающих удовольствие и удовлетворение от игры.
  • Обучаемость: способность игрока понять игровой мир и его механики, и далее стать в нём мастером — сюда входят постановка задачи, набор правил, способы взаимодействия с игрой и др. Сюда включаются «игровое знание», «навыки», «сложность», «скорость», «разочарование», «открытие».
  • Эффективность: количество время и ресурсов, которые необходимо потратить игроку для получения игрового опыта; описывается через «полноту» выполнения и «структурированность» элементов.
  • Погружение: свойство игры, дающее игроку чувство правдоподобности происходящего в игровом мире, в которое входит «осознанная осведомленность», «абсорбация», «реализм», «гибкость», «социо-культурная близость».
  • Мотивация: множество характеристик, мотивирующих игрока для того, чтобы он прошёл игру до конца. Здесь важны «поощрение», «интересность», «самосовершенствование», «разнообразие».
  • Эмоциональность: свойства игры, дающее игроку импульс к цепочкам неосознанных действий: «реакция», «поведение», «чувствительность».
  • Социализация: характеристики игры, стимулирующие социальные аспекты, удовлетворяющие игроков благодаря формированию отношений с другими игроками. Сюда входят социальное восприятие, групповая идентичность, личная реализация, коммуникации, интерактивное взаимодействие, кооперация и конкуренция.

Таким образом, играбельность является сложным процессом, так как зависит от множества факторов и при этом может рассматриваться с разных точек зрения и построения архитектуры[10].

Примечания[править | править код]

  1. Usability First - Usability Glossary - playability | Usability First (англ.). www.usabilityfirst.com. — «the degree to which a game is fun to play and usable, with an emphasis on the interaction style and plot-quality of the game; the quality of gameplay». Проверено 3 октября 2017.
  2. Zhu, Fang, 2015, p. 671.
  3. 1 2 3 4 Gonzalez, 2009, p. 67.
  4. Advertising and Branding: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. — Management Association, Information Resources. — IGI Global, 2017. — С. 586. — 1806 с. — ISBN 9781522517948.
  5. Zhu, Fang, 2015, p. 671: «
    ».
  6. Zhu, Fang, 2015, p. 671: «
    ».
  7. Zea, 2010, p. 300: «objective: to make the player feel good when playing it».
  8. Zea, 2010, p. 300: «
    ».
  9. Gonzalez, 2009, p. 68-70.
  10. Gonzalez, 2009, p. 70.

Литература[править | править код]

Дополнительная литература[править | править код]