Каркас (компьютерное программирование)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Каркасное программирование — это стиль компьютерного программирования, основанный на простых высокоуровневых программных структурах, на так называемых фиктивных кодах. Программа каркасов похожа на псевдокод, но при этом допускает синтаксический анализ, компиляцию и тестирования кода. Фиктивный код код будет вставлен в программу каркаса для симуляции обработки и во избежание сообщений об ошибках при компиляции. Он может включать в себя пустые функциональные выражения, или функции, которые возвращают к корректному результату для простого тестирования, где ожидаемый ответ кода известен.

Каркасное программирование облегчает нисходящий дизайнерский подход, где частично функциональная система с полными высокоуровневыми структурами разработана и закодирована, эта система постепенно расширялась, чтобы выполнять требования проекта. Программа каркасов иногда используется для высокоуровневых описаний алгоритмов. Она также может быть использована в качестве шаблона, который отражает синтаксис и структуры в широком классе задач.

Каркасные программы задействуются в поведенческом шаблоне проектирования, используемом при объектно-ориентированном программировании. В объектно-ориентированном программировании, фиктивный код соответствует абстрактному методу, функции-заглушке или mock-объекту. В интерфейсе вызова удалённых методов Java (Java RMI), заглушки взаимодействуют с клиентом вместе с каркасом на стороне сервера.[1]

Класс каркас - это схема класса, используемая в программной инженерии. Он содержит в себе описание функций класса и описывает конечные назначения переменных и методов, но не реализует их. Этот класс имплементируется за счёт каркаса.

References[править | править код]

  1. Freeman, Eric; Freeman, Elisabeth; Kathy, Sierra; Bert, Bates (2004). Hendrickson, Mike; Loukides, Mike, eds. «Head First Design Patterns» (paperback). 1. O'REILLY: 440. ISBN 978-0-596-00712-6. Проверено 2012-08-28.