Киберкультура

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной культуры, который формируется её носителями с помощью цифровой техники, прежде всего персональных компьютеров, порождённых наукой кибернетикой. Наиболее масштабным видом киберкультуры можно назвать интернет-культуру, то есть глобальную массовую культуру, формирующуюся всеми пользователями Интернета в ходе использования компьютерных устройств, держащих цифровую связь по протоколу IP. Внутри интернет-культуры можно выделять другие киберкультуры, такие как геймерство (киберспорт), чаты, имиджборды, свободное ПО, вики-движение и многое другое. Геймерство при этом может быть «оффлайновым», то есть являться киберкультурой, но не являться интернет-культурой. Пользователи Фидонета на раннем этапе сформировали «киберкультуру пользователей компьютерной сети» вне Интернета, а затем в целом влились в интернет-культуру, оказав на неё специфичное влияние. Массовая культура пользователей Интернета на ранних этапах его развития была в основном тождественна культуре пользования электронной почтой (Usenet и его аналоги) и стала стремительно развиваться в разных направлениях с появлением Всемирной паутины. Англоязычное понятие cyberculture определяется Оксфордским словарём как «состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации»[1]. Носители киберкультуры являются предметом изучения киберпсихологии.

Исследования[править | править код]

Книга публициста Марка Дери (англ.) «Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков»[2] посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства — электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношений в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная киберкультура приведёт человечество к управлению эволюцией человеческой природы.

Киберкультура в искусстве[править | править код]

Киберкультуре посвящено множество художественных книг и фильмов, существует художественный жанр киберпанк, подразумевающий полную погружённость персонажей в различные киберкультуры, вымышленные и настоящие. Отдельное внимание уделяется киберспорту, его социальным аспектам посвящён фантастический роман Э. Клайна «Первому игроку приготовиться» 2011 года, по которому в 2018 году режиссёр Стивен Спилберг снял одноимённый фильм. Книга основывается на концепции технологии виртуальной реальности, которой также посвящено множество других произведений, таких как фильмы «Газонокосильщик», «Матрица» и мн. др.

В российском фильме Павла Санаева «На игре», снятом в жанре боевик, после оглушительной победы на турнире по киберспорту команде геймеров вручают диски с только что разработанной игрой. Запустив игру, каждый из них подвергается воздействию, переводящему их игровые способности в реальные. Теперь и в жизни они лучшие бойцы, стрелки и гонщики.

Фильм Д. Финчера «Социальная сеть» посвящён становлению культуры пользователей сети «Фейсбук». Знаковой фигуре мировой киберкультуры Эдварду Сноудену посвящены художественный фильм Оливера Стоуна «Сноуден» и документальный фильм «Citizenfour. Правда Сноудена».

Примеры киберкультур[править | править код]

Примечания[править | править код]