Киберпространство

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Киберпространство (англ. cyberspace) — метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерных технологиях, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу [1]. Второй мир как «внутри» компьютеров, так и «внутри» компьютерных сетей.

Появление термина[править | править код]

Слово «киберпространство» (от кибер-нетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 в его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в журнале Омни. Позже оно было популяризировано в «Нейроманте» («Neuromancer»).

Отражение в культуре[править | править код]

Понятие киберпространства используется не только в компьютерных и философских областях знаний, но также и в продуктах массовой культуры.

  • Например, мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир — это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, чтобы использовать компьютер.
  • В таинственном математическом мультфильме Киберпогоня (Cyberchase), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой (Motherboard). С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир (Cybersite), где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.
  • В фильме «Трон» (Tron), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.
  • Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты» — программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие в неё снова и чьи возможности практически не ограничены.
  • В мультсериале Перезагрузка (Reboot) представлен мир программ, где они взаимодействуют друг с другом и с пользователем.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Книги
  • Джеймс Глик, Информация. История. Теория. Поток. - М.: Астрель: Corpus, . – 576 с.
Статьи