Киберспорт

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Киберспорт
The International 2016
The International 2016
Характеристика
Спортсменов в команде

зависит от дисциплины

Инвентарь

ПЭВМ и устройства ввода

Дисциплины

Шутеры от первого лица: Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Warface, Jogel ne DOG;
Стратегии реального времени: StarCraft2;
Симуляторы: FIFA 17, Project CARS;
MOBA: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Heroes of the Storm, Vainglory, Panzar, Smite, Armored Warfare: Проект Армата;
RPG: Mount & Blade: Warband;
Другие: Hearthstone: Heroes of Warcraft;
Файтинги:Mortal Kombat X, Street Fighter V, Tekken 7

Первые соревнования
Международная федерация
Название

International e-Sports Federation

Связанные проекты
Категория:Киберспорт

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [1][2][3]. Как вид спорта признан в России[4].

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[2][5]: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Турнир по Dota 2 «The International» несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн долларов[8], в 2017 — 24,79[9]; на Intel Extreme Masters VIII 696 000 долларов США[источник не указан 264 дня].

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[10]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[11]. В 2017 году аудитория эспортов достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек во всем мире.[12]

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

История[править | править вики-текст]

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[13]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[13].

Признание в России[править | править вики-текст]

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[14].

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[15][16][17][15][14].

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[18] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[19].

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)"[20][нет в источнике].

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[4].

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 №183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д. 

C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации №618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[21]

Соревнования[править | править вики-текст]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[22] являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

Полупрофессиональные онлайн лиги[править | править вики-текст]

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Требования по проведению соревнований[править | править вики-текст]

В соответствии с приказом Минспорта России №618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[21].

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[23].

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[24].

Правила[править | править вики-текст]

Общие[править | править вики-текст]

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

Дисциплины[править | править вики-текст]

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[25]. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[25].

В соответствии с приказом Минспорта №183 от 16.03.2017 г., в России официально признаны четыре дисциплины: это боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор[26]. Также Федерация компьютерного спорта России работает над официальным признанием шутеров и файтингов[27].

Киберспорт в странах мира[править | править вики-текст]

США[править | править вики-текст]

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы[28].

СНГ[править | править вики-текст]

Существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование.[источник не указан 1375 дней]

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open[источник не указан 1375 дней], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 1375 дней]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[29][30].

Самые влиятельные персоны в СНГ[править | править вики-текст]

В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[31][32]:

  • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов, директор «1С-СофтКлаб»
  • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
  • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
  • Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
  • Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
  • И другие.

Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Антон Черепенников — глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro[33]), и Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта России.

Индия[править | править вики-текст]

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[34]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[35][34] и регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи, кстати, вместе с ними в группе были чемпионы того турнира M19[34]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[34]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[34].

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[34]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[34].

Мексика[править | править вики-текст]

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[36]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[36]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[36].

Италия[править | править вики-текст]

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[37].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[37].

Испания[править | править вики-текст]

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.[38]

Трансляция по телевидению[править | править вики-текст]

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[39].

В 2015 году Turner Broadcaster System заявили о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале на равне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков.

Киберспорт как один из видов спорта[править | править вики-текст]

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[25].

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК[40]

Критика[править | править вики-текст]

У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводится по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира[41].

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[42].

Ставки на киберспорт[править | править вики-текст]

Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. В некоторых играх, например Counter- Strike: Global Offensive, ставки на матчи можно делать в самой игре, для этого нужно поставить пару определённых предметов.

Проведение соревнований[править | править вики-текст]

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы[править | править вики-текст]

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров[источник не указан 1368 дней].

В 2011 году выигрыш получила команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[13]. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[13]. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов[13]. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов[13]. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon[13]. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3[13].

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[43].

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд[43].

На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США[44].

Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.

Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.

Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.

Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, победители — европейская команда Team Liquid — получили 10,86 млн[9].

Команды[править | править вики-текст]

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации[править | править вики-текст]

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России[править | править вики-текст]

В соответствии с приказом Минспорта России №618 от 05.07.2017 г., ФКС России обладает следующими правами и обязанностями:

  • Разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • Вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • Подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • Формировать сборную России;
  • Устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • А также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[21].

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[45]. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[45]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[45]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[45].

G7[править | править вики-текст]

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[46]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[46].

WESA[править | править вики-текст]

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports и Ninjas in Pyjamas.

National Electronic Sports Commission (NeSC)[править | править вики-текст]

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[47][48].

International e-Sports Federation[править | править вики-текст]

Международная федерация киберспорта, которая проводит Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship). Объединяет 48 национальных федераций разных стран[49].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Федерация компьютерного спорта России. Устав общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России". resf.su (11 марта 2017 года).
  2. 1 2 Киберспорт как профессия. Проверено 6 июня 2016.
  3. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.). Internet Research (2016).
  4. 1 2 Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Проверено 8 июня 2016.
  5. Киберспорт официально признали видом спорта в России. Матч ТВ (8 июня 2016). Проверено 19 октября 2016.
  6. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации. resp.su. Проверено 19 октября 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog. LA Local Business Blog. Проверено 19 октября 2016.
  8. The International 2016. Valve Corporation DOTA2 Blog.
  9. 1 2 Стал известен итоговый призовой фонд TI7. cybersport.ru. Проверено 17 августа 2017.
  10. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams. Calistoga Sports. Проверено 19 октября 2016.
  11. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  12. Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. Toptal.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 Киберспорт: это спорт?. Проверено 28 февраля 2014.
  14. 1 2 Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  15. 1 2 Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  16. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  17. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  18. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса
  19. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  20. Новоселов Михаил Алексеевич. Специализация Теории и методики интеллектуальных видов спорта (киберспорт). РГУФКСМиТ.
  21. 1 2 3 ФКС России наделена эксклюзивными правами - Федерация Компьютерного Спорта России (рус.). resf.ru. Проверено 21 августа 2017.
  22. WCG Concept (англ.). World Cyber Games. Проверено 21 августа 2010. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  23. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. Проверено 6 июня 2016.
  24. Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта (рус.), Teoriya.ru. Проверено 9 мая 2017.
  25. 1 2 3 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие, 2013.
  26. Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Проверено 21 августа 2017.
  27. Киберспортивные игры не влияют на реальную агрессивность - Федерация Компьютерного Спорта России (рус.). resf.ru. Проверено 21 августа 2017.
  28. Иммиграционная служба США признала League of Legends профессиональным видом спорта. www.pvsm.ru. Проверено 5 августа 2016.
  29. Главный чемпионат СНГ по League of Legends — Континентальная лига | League of Legends
  30. Riot анонсировали собственную лигу по LoL для СНГ — Новости — Советский Спорт
  31. Кирилл Русаков. Самые влиятельные в игровой индустрии СНГ (29.01.2014 15:38:45). Проверено 28 февраля 2014.
  32. Самые влиятельные персоны в игровой индустрии СНГ. Проверено 28 февраля 2014.
  33. Ведомости. Зачем Алишер Усманов вложил $100 млн в киберспорт (20 октября 2015). Проверено 1 сентября 2017.
  34. 1 2 3 4 5 6 7 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Индия. Проверено 28 января 2014.
  35. Talk Esports Asia #4 - eSports in India. Проверено 28 января 2014.
  36. 1 2 3 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Мексика. Проверено 29 января 2014.
  37. 1 2 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Италия. Проверено 29 января 2014.
  38. Валенсия создала команду по киберспорту. ratingbet.com. Проверено 13 июня 2016.
  39. Третий Чемпионат среди профессиональных киберспортивных клубов пройдет в октябре 2007 года. Проверено 28 февраля 2014.
  40. Киберспорт: звёзды, турниры, ставки, образ жизни (09.04.2015).
  41. Киберспорт > Киберспорт по-китайски. Репортаж с ACON5. Проверено 20 января 2014.
  42. ACON5 - скандал из-за денег. Проверено 20 января 2014.
  43. 1 2 esportsearnings.com. Призовые в киберспорте. esportsearnings.com.
  44. Top 100 Largest Overall Prize Pools :: e-Sports Earnings
  45. 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок methodlearn не указан текст
  46. 1 2 DotA 2 | Дотеры всех стран, соединяйтесь!. Проверено 25 февраля 2014.
  47. Другое | Первая киберспортивная ассоциация в Азии началась с провала. Проверено 28 февраля 2014.
  48. E-Sports organizing body formed in the Philippines. Проверено 28 февраля 2014.
  49. iesf. www.ie-sf.org. Проверено 21 августа 2017.

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «warcraft3close», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]