Киберспорт

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Киберспорт (компьютерный спорт)
GeForce GTX AllStar Tournament.jpg
Инвентарь ПК, устройства ввода и устройства вывода
Дисциплины

Боевая арена, соревновательные головоломки, спортивный симулятор, стратегия в реальном времени, технический симулятор,

файтинг
Первые соревнования
Год 1996
Чемпионат мира 2000 год
Международная федерация
Название International e-Sports Federation
Год основания 2008 год
Глава федерации Джун Бён Хон
Веб-сайт ie-sf.org
Связанные проекты
Категория:Киберспорт
Портал:Киберспорт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр[1][2]. В России признан официальным видом спорта[3].

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[4][5]: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн[8], в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн[9]. В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса[10].

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[11]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[12], а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов[13].

В 2021 году русскоязычная трансляция PGL Major Stockholm 2021 установила рекорд по количеству зрителей — 865 тысяч, согласно данным Esports Charts — среди трансляций CS:GO турниров на русском языке[14].

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

История[править | править код]

До того как появились официальные киберспортивные лиги, имели место небольшие соревнования в играх, где проводился подсчет очков.(Spacewar, Asteroids, Space Invaders и т. д.)

В 1996 году появляется EVO[15](изначально имел название Battle by the Bay), проводящий турнир по игре Street Fighter II.

Позже, в 1997 году была основана CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[16]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[16].

Признание в России[править | править код]

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта[17]. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[18]. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[18][19][19][20][21]. В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта[22] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[23].

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»[24][нет в источнике].

В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы[25]. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю[26]. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[3]. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России[27].

С 2018 г. Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно[28][29]. Программа поддержки талантливых киберспортсменов была запущена при консультационной и методологической поддержке Федерации компьютерного спорта России[30]. Чтобы претендовать на стипендию, абитуриенту было необходимо набрать более 250 баллов ЕГЭ, поступить на бюджетную форму обучения в ИТМО, а также представить киберспортивное портфолио на конкурс, организованный студенческим спортивным клубов «Кронверкские барсы»[31][32]. В него входят анкета, мотивационное письмо, свидетельства о победах на соревнованиях и документы, подтверждающие наличие спортивных разрядов по киберспорту. Стипендия в размере 10 000 рублей назначается пяти студентам, которые преуспели в таких дисциплинах, как CS:GO, Dota 2, Hearthstone, FIFA, Overwatch, League of Legends, Tekken 7, Eternal, World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes[31]. Киберспортивная стипендия выплачивается на протяжении первого семестра обучения, а если киберспортсмены сдают сессию на «хорошо» или «отлично», то финансовая поддержка продлевается до конца первого года обучения[33]. Киберспортсмены-победители конкурса получают возможность тренироваться на базе киберспортивного клуба ССК «Кронверкские барсы»[34].

В 2019 году Университет ИТМО реализовал программу киберспортивных стипендий повторно[32].

С 16 марта 2020 г. Университет ИТМО перевел студентов на дистанционное обучение[35]. В онлайн-формате стали проходить и занятия по физической культуре и спорту. Студенческий спортивный клуб Университета ИТМО «Кронверкские барсы» предложил на выбор несколько видов онлайн-тренировок, среди которых — киберспортивные состязания[36]. Администрация вуза поддержала инициативу студентов и запустила проект «Киберфизкультура в ИТМО»[37]. Набрать баллы за киберспорт можно двумя способами. Первый — играть в лиге по будням. Чем больше времени студент проводит в игре, тем больше баллов он получает. Кроме того, можно поучаствовать в турнирах в выходные. Количество баллов за них будет зависеть от места, которое займёт учащийся. Для тех, кто не умеет играть в Dota 2, CS:GO или Clash Royale, на сайте проекта организовали обучение[38]. Процесс оценивания почти полностью автоматизирован. Киберспортивный клуб «Кронверкские барсы» разработал систему начисления баллов за участие в турнирах по каждой дисциплине, а также создал сайт для регистрации, который учитывает все данные из игр и вносит их в электронную базу данных[39]. Зачет можно получать вместе с друзьями: есть возможность играть как индивидуально, так и командами[39]. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта МФПУ «Синергия» было запущено 2 сезона лиги Synergy ESPORTS League с бесплатным участием в онлайн-турнирах для всех желающих, общий призовой фонд которого составил свыше 50 миллионов рублей. Большую часть этого фонда составили образовательные гранты с возможностью оплаты обучения на любом факультете университета, что на данный момент является крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ[40].

Соревнования[править | править код]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[41] являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

Полупрофессиональные онлайн-лиги[править | править код]

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Требования по проведению соревнований[править | править код]

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России[27].

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей[42].

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[43].

Составы команд[править | править код]

В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15.

Идеальный состав команд

  • Профессиональный игрок, игроки.
  • Капитан.
  • Тренер.

Про-игрок киберспортивной команды

Прогеймеры (англ. Pro-gamers) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100 000 в год[44]. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250 000 ежегодно.

Капитан киберспортивной команды

Капитан (англ. Captain) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча.

Тренер киберспортивной команды

Тренер (англ. Coach) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплине, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Также часто производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком.

Правила и дисциплины компьютерного спорта[править | править код]

Общие[править | править код]

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.

В компьютерном спорте, так же как и в других видах спорта есть Правила вида спорта «Компьютерный спорт», разработанные Федерацией компьютерного спорта России и утвержденные Министерством спорта Российской Федерации.

Для каждого соревнования составляется Положение и Регламент соревнования, которые не могут противоречить Правилам «Компьютерного спорта».

Положение о соревновании — это документ, определяющий задачи соревнования, весь его ход, порядок подведения итогов, награждения победителей. Положение о соревновании составляет организатор соревнований. Положение может содержать информацию о нескольких соревнованиях и составляться на год.

Регламент соревнований — это документ, составляемый организаторами соревнований, конкретизирующий и уточняющий статьи Положения о соревновании. Регламенты составляются на конкретные соревнования.

По характеру проведения соревнования делятся на: личные, командные, лично-командные.

Соревнования проводятся в возрастных группах: «мужчины» и «женщины». Женщины имеют право участвовать в соревнованиях, проводимых среди мужчин, если иное не предусмотрено Положениями (Регламентами) конкретных соревнований.

К соревнованиям допускаются спортсмены, достигшие возраста 14 лет на день начала проведения соревнований.[45]

Дисциплины[править | править код]

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[46].

Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[46].

Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины[47] компьютерного спорта:[48].

Наименование дисциплины Описание Примеры игр
Боевая арена Боевая арена — многопользовательская онлайновая боевая арена — дисциплина компьютерного спорта, в которой 2 команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча герои могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение; Dota 2

League of Legends

Brawl Stars

Heroes of the Storm

Соревновательные головоломки Соревновательные головоломки — спортивная дисциплина компьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости логического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы; Hearthstone

Clash Royale

Artifact

Dota Auto Chess

Dota Underlords

Спортивный симулятор Cпортивный симулятор (симулятор спортивной игры) — спортивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке; NHL 21

Rocket League

Стратегия в реальном времени Cтратегия в реальном времени — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные игровые персонажи и улучшаться свойства уже имеющихся; Warcraft 3

StarCraft 2

Age of Empires: Definitive Edition

Total War: WARHAMMER II

Clash of Clans

Технический симулятор Технический симулятор — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор); DCL – The game

F1 2020

Gran Tourismo Sport

iRacing

Project CARS 2

Trackmania2 lagoon

Assetto Corsa Competizione

Файтинг Файтинг — дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время. Mortal Kombat

Tekken 7

Street Fighter V

Super Smash Bros. Ultimate

Marvel vs. Capcom Infinite

Killer Instinct

Guilty Gear Xrd Rev2

Dragon Ball FighterZ

SoulCalibur VI

Injustice 2

Шутер/Тактический трехмерный бой (по состоянию на 23.04.2021 не признан в России Министерством спорта России и не включен в правила компьютерного спорта) CS:GO

Rainbow Six Siege

Valorant

Overwatch

PUBG

Fortnite

Call of Duty

World of Tanks

Киберспорт в странах мира[править | править код]

США[править | править код]

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы[49].В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA: DOTA 2.

Западная Европа[править | править код]

Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является киберспортивная организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

Италия

Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[50].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[50].

Испания

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends[51].

СНГ[править | править код]

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила своё существование.[источник не указан 3121 день]

Киберспортивные организации существуют в остальных странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.

В Республике Беларусь среди организаций наиболее активные — это Nemiga Gaming (мультигейминговая организация, основанная в июне 2017 года) и Pavaga Gaming (киберспортивная организация, основанная в октябре 2018 года)[52][53]. В 2019 году видеосервис VOKA приступил к развитию киберспортивного сообщества VOKA Gaming, чтобы помочь белорусским геймерам сделать первые шаги в киберспорте. VOKA Gaming организует регулярные соревнования по различным дисциплинам (например, по CS: GO и Dota 2) в рамках киберспортивной лиги VOKA League, а также отдельные турниры (например, по игре Valorant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту)[54]. Кроме проведения турниров VOKA Gaming совместно с Белорусской ассоциацией компьютерного спорта в декабре 2020 года организовали и провели онлайн-интенсив по подготовке кибеспортивных комментаторов[55].

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open[источник не указан 3121 день], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 3121 день]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города, с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[56][57].

Самые влиятельные персоны в СНГ[править | править код]

В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[58][59]:

  • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
  • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
  • Дмитрий Мартынов, директор «1С-СофтКлаб»
  • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
  • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
  • Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клишо, генеральный менеджер Playstation по России
  • и другие.

Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Эмин Антонян — глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro[60]) и Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта России.

Индия[править | править код]

В отдалённых городах Индии отсутствуют интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[61]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[61][62] и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI проиграла все матчи[61]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[61]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[61].

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране и турниров по ней проводится больше[61]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[61].

Мексика[править | править код]

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[63]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[63]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[63].

Трансляция по телевидению[править | править код]

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[64].

В 2015 году Turner Broadcasting System заявила о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков. Лига получила название ELEAGUE. ELEAGUE Season 1 прошёл с 24 мая по 30 июня 2016 года. В сезоне приняли участие 24 команды, а призовой фонд составил 1,4 млн долларов США. Все матчи транслировались на TBS, а также на стриминговом сервисе Twitch. Позже в рамках ELEAGUE были проведены ещё три турнира по Counter-Strike: Global Offensive, включая Major-турнир, чемпионаты по Overwatch, Street Fighter V, Injustice 2 и Rocket League[65].

В 2016 году на телеканале Матч! Игра в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow.[66]

Киберспортивные СМИ[править | править код]

В России и мире существуют специализированные новостные интернет-порталы и издание, а также специальные разделы спортивных сайтов, освещающие наиболее значимые события киберспорта и игровой индустрии, а к также размещающие аналитику, интервью со звездами киберспорта, статистическую информацию о турнирах, игроках, командах, матчах.[править | править код]

К крупнейшим киберспортивным новостным порталам и сайтам в России, имеющим свидетельство о регистрации в качестве СМИ относятся[67]:

  • Cybersport.ru — специализированный новостной портал о киберспорте и игровой индустрии (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 — 74022).
  • Сyber.sports.ru — раздел спортивного сайта Спортс.ру, посвященный киберспорту (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 — 72927).
  • Сhampionat.com/cybersport — раздел спортивного сайта Сhampionat.com (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77‑68756)
  • Sport-express.ru/cybersport — раздел спортивного сайта Спорт-Экспресс (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-77886).

Киберспортивные студии трансляций (вещания)[править | править код]

Статистика официальных каналов студий трансляций (вещания) без учёта повторов, twitchtracker.com[68]

Наименование студии трансляции (вещания) Канал по игре Часы просмотра, на основных каналах 2020 год Фолловеров на основных каналах
RUHUB (Россия) Dota 2 38,3 млн 880 тыс.
CS:GO 3,9 млн 550 тыс.
MAINCAST (Украина) Dota 2 27,8 млн 800 тыс.
CS:GO 38, млн. 530 тыс.
WEPLAY! (Украина) Все дисциплины 12,8 млн 346 тыс.
STARLADDER (Украина) Dota 2 1,68 млн 573 тыс.
CS:GO 0,23 млн 820 тыс.

Киберспорт как один из видов спорта[править | править код]

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания в качестве одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[46].

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идёт о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьёзное, нужно признание самого МОК[69]

Критика[править | править код]

У электронных чемпионатов нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира[70].

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[71].

Ставки на киберспорт[править | править код]

Как на вид спорта на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растёт.

Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

Поставить предлагается на:

  • основные исходы (1Х2);
  • результаты раундов (карт);
  • тоталы и форы по картам и фрагам;
  • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.

Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин, можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.[72]

Форматы проведения соревнований[править | править код]

Можно выделить следующие форматы проведения соревнований:

Онлайн (ONLINE) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований, других мероприятий, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием информационной телекоммуникационной сети «Интернет».

ЕСнУП - единые соревнования на удаленных площадках — формат проведения соревнования, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые одной сеткой соревнований.

ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат проведения спортивных и физкультурных соревнований и других мероприятий, где участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях[73].

Большие соревнования либо финалы соревнований проводятся формате ЛАН в специальных местах — Кибер-аренах, где зрители могут наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах.

Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы[править | править код]

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год[источник не указан 257 дней].

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[16]. Также в 2002 году на World Cyber Games российская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; всё в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[16].

В 2011 году стартовал международный чемпионат The International по Dota 2, организатор которого, компания Valve, выставил беспрецедентный на тот момент призовой фонд — 1,6 млн долларов, из который 1 млн получала команда, занявшая первое место[74]. Ею стала украинская команда Na`Vi. Из года в год призовой фонд TI только рос, во много благодаря отчислениям от оплаты боевых пропусков рядовыми игроками Dota 2. В 2021 году на The International 10 призовой фонд составил уже 40 млн долларов, из которых 18,2 млн получил чемпион — команда Team Spirit[74].

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 млн долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[75].

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 млн долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон, поделённый на 14 команд[75].

Команды[править | править код]

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации[править | править код]

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать киберспорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России[править | править код]

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

  • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • формировать сборную России;
  • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[27].

Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту[4].

Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[4]. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре[4]. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям[4].

13 января 2022 года Министерство спорта РФ опубликовало приказ № 938 от 01.12.2021 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт», согласно которому киберспортсмены должны сдавать нормативы общей и специальной подготовки, включая бег, наклоны и приседания[76]. В документе указано, что киберспортсмен должен уделять физической подготовке от 25 до 40 процентов тренировочного времени[77].

Ключевые соревнования, которые проводит Федерация компьютерного спорта России:

  • Кубок России по киберспорту. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. В 2019 году в турнире приняло участие более 25 000 человек.
  • Чемпионат России по компьютерному спорту. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. Является официальным Чемпионатом России, включенным по вторую Часть единого календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных мероприятий на 2018 год, утвержденного приказом Минспорта России от 27 декабря 2017 г. № 1107
  • Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Ежегодно проводится начиная с 2016 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации
  • Школьная киберспортивная лига. Ежегодно проводится начиная с 2018 года. С 2019 года является официальными всероссийскими соревнованиями и внесена в Календарный план всероссийских физкультурных мероприятий Министерства Спорта Российской федерации

Федерации и ассоциации в Республике Беларусь[править | править код]

2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организовывает и проводит спортивно-массовых мероприятий по киберспорту, а также содействует его развитию[78]. За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и др. республиканского и регионального масштабов (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League для начинающих игроков)[79]. В 2017 году БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта[80], в 2020 году — в состав Всемирной Федерации Киберспорта (Global Esports Federation)[81] и Европейской Киберспортивной Федерации[82].

7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны, заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин[83].

17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1, видеосервис VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление — региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и организации, а также ряд белорусских киберспортивных команд. Одна из главных целей ассоциации — работа над тем, чтобы компьютерный спорт признали на государственном уровне[84].

International e-Sports Federation[править | править код]

Международная федерация киберспорта, которая проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship).

Объединяет 111 национальные киберспортивные федерации разных стран[85]. Создана в 2008 году. Штаб-квартира находится в Республике Корея.

G7[править | править код]

В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[86]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[86]. В 2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming ассоциация была распущена.

WESA[править | править код]

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL.

National Electronic Sports Commission (NeSC)[править | править код]

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[87][88].

Примечания[править | править код]

  1. Киберспорт — это спорт будущего или развлечение? (рус.). Архивировано 17 июня 2018 года. Дата обращения 6 июня 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.). Internet research, 27(2). Issue: 2, pp.211-232. Internet Research (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. Дата обращения: 17 июня 2018. Архивировано 3 октября 2017 года.
  3. 1 2 Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 8 июня 2016. Архивировано 11 июня 2016 года.
  4. 1 2 3 4 5 Киберспорт как профессия. Дата обращения: 6 июня 2016. Архивировано 5 августа 2016 года.
  5. Киберспорт официально признали видом спорта в России. Матч ТВ (8 июня 2016). Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано 18 октября 2016 года.
  6. [http://resp.su/posts/view/2040 Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации Также киберспорт был признан официальным в 2018 году Международным Олимпийским комитетом] (недоступная ссылка). resp.su. Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано 19 октября 2016 года.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog (недоступная ссылка — история ). LA Local Business Blog. Дата обращения: 19 октября 2016.
  8. Стал известен итоговый призовой фонд TI7. cybersport.ru. Дата обращения: 17 августа 2017. Архивировано 17 августа 2017 года.
  9. The International 2019 // Википедия. — 2020-01-27.
  10. Valve перенесла десятый The International — турнир планируют провести в 2021 году. www.cybersport.ru. Дата обращения: 21 января 2021. Архивировано 22 августа 2020 года.
  11. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams. Calistoga Sports. Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано 23 октября 2016 года.
  12. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  13. EPIC League стала самым просматриваемым турниром по Dota 2, не считая The International. www.cybersport.ru. Дата обращения: 21 января 2021. Архивировано 25 января 2021 года.
  14. Русскоязычная трансляция PGL Major Stockholm 2021 установила рекорд по количеству зрителей. WePlay Holding. Дата обращения: 19 октября 2020. Архивировано 18 декабря 2021 года.
  15. John Learned. The Oral History of EVO: The Story of the World's Largest Fighting Game Tournament (англ.). USgamer (17 июля 2017). Дата обращения: 25 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
  16. 1 2 3 4 Киберспорт: это спорт?. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 7 марта 2014 года.
  17. Как Россия первой в мире признала киберспорт (рус.). Архивировано 23 октября 2017 года. Дата обращения 23 октября 2017.
  18. 1 2 Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  19. 1 2 Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  20. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  21. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  22. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса. Дата обращения: 7 апреля 2008. Архивировано 27 января 2007 года.
  23. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  24. Новоселов Михаил Алексеевич. Специализация Теории и методики интеллектуальных видов спорта (киберспорт). РГУФКСМиТ. Дата обращения: 9 мая 2017. Архивировано 2 мая 2017 года.
  25. ESforce: Антон Черепенников строит киберспортивный холдинг. secretmag.ru. Дата обращения: 30 января 2020. Архивировано 15 декабря 2019 года.
  26. Highest Overall Team Earnings - Esports Team Rankings :: Esports Earnings. www.esportsearnings.com. Дата обращения: 30 января 2020. Архивировано 12 августа 2021 года.
  27. 1 2 3 ФКС России наделена эксклюзивными правами - Федерация Компьютерного Спорта России (недоступная ссылка). resf.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  28. СТИПЕНДИЯ ITMO.FAMILY 2018. Дата обращения: 30 мая 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
  29. Студенческий спортивный клуб «Кронверкские барсы». kronbars.ifmo.ru. Дата обращения: 30 мая 2018. Архивировано 15 июля 2018 года.
  30. Университет ИТМО при поддержке ФКС России запустил первые киберспортивные стипендии. ФКСР. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 19 января 2021 года.
  31. 1 2 Студентам университета ИТМО выплатят киберспортивную стипендию. www.cybersport.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 6 октября 2021 года.
  32. 1 2 Киберспортивные стипендии в Университете ИТМО. kronbars.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 28 января 2022 года.
  33. Петербургский университет начнёт выплачивать стипендию киберспортсменам. www.igromania.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 7 ноября 2021 года.
  34. Студенческий спортивный клуб «Кронверкские барсы». kronbars.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020.
  35. Университет ИТМО переводит студентов на онлайн-формат и дистанционное обучение. news.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  36. Киберфизра: студенты Университета ИТМО получат баллы по физкультуре за победы в киберспорте. news.itmo.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 25 ноября 2020 года.
  37. Кибербарсы - Киберспорт в ИТМО. esports.itmostudents.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 7 апреля 2020 года.
  38. Студентам петербургского университета разрешили сдавать физкультуру, играя в киберспортивные дисциплины. www.cybersport.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 23 января 2021 года.
  39. 1 2 «Первую лекцию я записывала десять часов». doxajournal.ru. Дата обращения: 20 апреля 2020. Архивировано 11 мая 2020 года.
  40. Завершился новый сезон киберспортивного турнира Synergy ESPORTS League. PlayGround.ru. Дата обращения: 3 сентября 2020. Архивировано 19 августа 2020 года.
  41. WCG Concept (англ.). World Cyber Games. Дата обращения: 21 августа 2010. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  42. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. Дата обращения: 6 июня 2016. Архивировано 13 июня 2016 года.
  43. Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта (рус.), Teoriya.ru. Архивировано 10 ноября 2017 года. Дата обращения 9 мая 2017.
  44. Профессиональные игроки Dota 2. Рейтинг игроков Дота 2 (рус.) ?. ePlay-Info.com. Дата обращения: 19 июля 2021.
  45. ФКС России. Правила вида спорта "Компьютерный спорт" (рус.) ?. ФКС России. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 11 августа 2020 года.
  46. 1 2 3 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие, 2013.
  47. Министерство спорта РФ. Всероссийский реестр видов спорта. Министерство спорта РФ. Дата обращения: 23 января 2020. Архивировано 4 февраля 2020 года.
  48. ФКС России. [https://resf.ru/about/documentation/16/ ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА "КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ". Утверждены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22 января 2020 г. N 22, с изменениями, внесенными приказом Минспорта России от 30 апреля 2020 г. N 335] (рус.) ?. Федерация компьютерного спорта России. Дата обращения: 10 сентября 2020. Архивировано 25 февраля 2021 года.
  49. Иммиграционная служба США признала League of Legends профессиональным видом спорта. www.pvsm.ru. Дата обращения: 5 августа 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  50. 1 2 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Италия. Дата обращения: 29 января 2014. Архивировано 2 ноября 2016 года.
  51. Валенсия создала команду по киберспорту (недоступная ссылка). ratingbet.com. Дата обращения: 13 июня 2016. Архивировано 13 июня 2016 года.
  52. NEMIGA GAMING Белорусская киберспортивная организация. nemiga.gg. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 16 января 2021 года.
  53. PAVAGA GAMING - КИБЕРСПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ. cybersport.ws. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 18 мая 2021 года.
  54. VOKA запускает собственную киберспортивную лигу и приглашает на турнир по Dota 2 и CS:GO. interfax.by. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 25 октября 2020 года.
  55. Выпускники белорусской школы киберспортивных комментаторов получили дипломы. tech.onliner.by. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 21 января 2021 года.
  56. Главный чемпионат СНГ по League of Legends — Континентальная лига | League of Legends. Дата обращения: 20 июня 2016. Архивировано 15 июля 2018 года.
  57. Riot анонсировали собственную лигу по LoL для СНГ — Новости — Советский Спорт. Дата обращения: 20 июня 2016. Архивировано 24 августа 2017 года.
  58. Кирилл Русаков. Самые влиятельные в игровой индустрии СНГ (29 января 2014). Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 16 июня 2016 года.
  59. Самые влиятельные персоны в игровой индустрии СНГ. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 2 марта 2014 года.
  60. Ведомости. Зачем Алишер Усманов вложил $100 млн в киберспорт (20 октября 2015). Архивировано 1 сентября 2017 года. Дата обращения 1 сентября 2017.
  61. 1 2 3 4 5 6 7 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Индия. Дата обращения: 28 января 2014. Архивировано 9 октября 2017 года.
  62. Talk Esports Asia #4 - eSports in India. Дата обращения: 28 января 2014. Архивировано 27 июня 2014 года.
  63. 1 2 3 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Мексика. Дата обращения: 29 января 2014. Архивировано 9 октября 2017 года.
  64. Третий Чемпионат среди профессиональных киберспортивных клубов пройдёт в октябре 2007 года (недоступная ссылка). Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 24 февраля 2014 года.
  65. ELEAGUE (англ.) // Wikipedia. — 2018-01-04. Архивировано 20 апреля 2017 года.
  66. «Матч ТВ» покажет финал EPICENTER: Moscow | Новости. www.cybersport.ru. Дата обращения: 27 октября 2017. Архивировано 28 октября 2017 года.
  67. Перечень наименований зарегистрированных СМИ (рус.) ?. Роскомнадзор. Дата обращения: 24 сентября 2020. Архивировано 26 сентября 2020 года.
  68. Cybersport.ru, РАЭК. Карта киберспортивного рынка в СНГ от Cybersport.ru, «Спорт как бизнес» и бизнес‑кластера РАЭК (рус.) ?. Cybersport.r (25 марта 2021).
  69. Киберспорт: звёзды, турниры, ставки, образ жизни (9 апреля 2015). Дата обращения: 8 мая 2015. Архивировано 8 мая 2015 года.
  70. Киберспорт > Киберспорт по-китайски. Репортаж с ACON5. Дата обращения: 20 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  71. ACON5 - скандал из-за денег (недоступная ссылка). Дата обращения: 20 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  72. Появление киберспорта и как развивались ставки на компьютерные соревнования | Cybbetting.com. cybbetting.com. Дата обращения: 18 июня 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
  73. ФКС России. Правила компьютерного спорта (рус.) ?. Федерация компьютерного спорта России. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 11 августа 2020 года.
  74. 1 2 История всех победителей The International. Кто поднимал над головой Аегис Подробнее на «Чемпионате»: https://www.championat.com/cybersport/article-4478865-the-international-krupnejshij-kibersportivnyj-turnir-po-dota-2-istoriya-vse-pobediteli.html. Championat.ru. Дата обращения: 17 октября 2021. Архивировано 17 октября 2021 года.
  75. 1 2 esportsearnings.com. Призовые в киберспорте. esportsearnings.com. Дата обращения: 18 мая 2014. Архивировано 12 сентября 2016 года.
  76. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 01.12.2021 № 938 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт". Официальный интернет-портал правовой информации. — Документ. Дата обращения: 24 января 2022. Архивировано 25 января 2022 года.
  77. Минспорт включил бег и приседания в нормативы для киберспортсменов. РИА. — новость. Дата обращения: 24 января 2022. Архивировано 25 января 2022 года.
  78. В Беларуси появилась федерация киберспорта (недоступная ссылка). tech.onliner.by (6 января 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 12 октября 2020 года.
  79. Впервые в Беларуси пройдет серия турниров по мобильному киберспорту. cybersport.by (26 января 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 25 января 2021 года.
  80. БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта. cybersport.by (31 декабря 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  81. Белорусская федерация киберспорта вошла в состав Всемирной Федерации Киберспорта. cybersport.by (20 марта 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  82. Белорусская Федерация Киберспорта вошла в состав Европейской Киберспортивной Федерации. cybersport.by (21 февраля 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  83. В Беларуси создана федерация компьютерного спорта (недоступная ссылка). naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано 20 сентября 2020 года.
  84. В Беларуси появилась ассоциация компьютерного спорта (недоступная ссылка). naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано 20 сентября 2020 года.
  85. MEMBERS (англ.) ?. International e-Sports Federation. Дата обращения: 24 сентября 2020. Архивировано 6 мая 2020 года.
  86. 1 2 DotA 2 | Дотеры всех стран, соединяйтесь!. Дата обращения: 25 февраля 2014. Архивировано 1 марта 2014 года.
  87. Другое | Первая киберспортивная ассоциация в Азии началась с провала. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 16 апреля 2014 года.
  88. E-Sports organizing body formed in the Philippines. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 16 апреля 2014 года.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]