Контроль территории

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Контроль территории — разновидность командной многопользовательской игры, основанная на правилах deathmatch'а.

Этот тип игры известен под названием domination, territories и другими.

Правила[править | править код]

В контроль точек играют двумя и более командами.

На карте расставлено несколько контрольных точек. Игрок, дотронувшийся до точки, перекрашивает её в свой цвет. Точка может присваиваться как мгновенно (Unreal Tournament), так и по истечении некоторого времени (Battlefield 2). Как только точка переходит в распоряжение команды, включается таймер, и команде начинают начисляться очки. Таким образом, чем больше точек находится в распоряжении команды, тем быстрее очки начисляются. Побеждает команда, набравшая больше очков. Но также существует вариант с потерей очков противником когда ваша команда удерживает точки (Battlefield 2).

Убитые воскресают либо в местах, далёких от точек, либо рядом с какой-то подконтрольной точкой.

Обычно делают 3 или 5 контрольных точек. Чётные числа встречаются редко (для избежания «взаимной обороны»).

Варианты[править | править код]

  • В Colin McRae: Dirt 2 существует режим «Domination»: трасса делится на несколько секторов, сектором владеет тот, кто побил на нём рекорд.
  • В Unreal Tournament 2004 есть режим «Double Domination» (Двойное Доминирование): На карте есть две точки «А» и «В». Чтобы захватить точку, нужно прикоснуться к голографической модели буквы. Побеждает та команда, которая удержит обе точки под своим контролем в течение восьми секунд. После этого на три секунды буквы исчезают, а потом появляются. Всего в матче 3 раунда.
  • В Team Fortress 2 точки захватывать можно только по порядку: сначала первую, потом вторую и т. д.
  • В Heroes and Generals расположение точек на карте имеет древовидную структуру: есть точки на ветвях и есть точки центров ветвей. Точки захватываются по порядку. Игроки возрождаются на захваченных точках. Если одна команда захватывает точки всей ветки до конца, то другая команда больше не может на этой ветке возрождаться, но захват центров ветвей сбрасывает захват командой противника всех точек этих ветвей.

Проблемы[править | править код]

Подобные правила образуют сильную отрицательную обратную связь: чем больше точек под контролем команды, тем сложнее их контролировать. Поэтому, когда силы команд близки, часто победителя определяет случай.

Игры[править | править код]