Эта статья входит в число добротных статей

Кошечка (мультфильм)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Кошечка
Кадр из мультфильма «Кошечка»
Тип мультфильма

печать символов, рисованный

Режиссёр

В. Минахин

Автор сценария

Н. Константинов

Аниматоры

В. Пономаренко,
А. Скуридин

Оператор

В. Журкин

Студия

Кафедра учебной и научной фотографии и кинематографии МГУ

Страна

СССР

Длительность

1 мин 24 с

Премьера

1968 год

«Кошечка» — советский мультфильм, выполненный в 1968 году с помощью машины БЭСМ-4. Один из самых ранних примеров компьютерной анимации[1].

Сюжет[править | править вики-текст]

В фильме показано реалистичное перемещение силуэта кошки. Он является технической демонстрацией возможности выполнения компьютерной анимации.

Технические особенности[править | править вики-текст]

Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства АЦПУ-128[2], затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину[3].

Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём[4]. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом[3].

Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трёхмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 1980-х годах, хотя в биомеханике такие расчёты движения велись и раньше — с начала 1970-х годов[4].

Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок», чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее, авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология»[4].

История создания[править | править вики-текст]

Мультфильм был начат в лаборатории Александра Кронрода института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Однако в связи с подписанием Кронродом письма девяноста девяти лаборатория была закрыта. Константинов, вместе с коллективом создателей мультфильма перенесли работу сначала в Институт проблем управления (ИПУ), а затем в Педагогический институт им. Ленина. Перевод полученных при расчёте бумажных распечаток в форму мультфильма вёлся на кафедре научной кинематографии МГУ, которая и значится в титрах [3].

При просчёте мультфильма на разных экземплярах БЭСМ-4 в разных институтах создателям пришлось столкнуться с проблемой несовместимости некоторых машинных кодов для них, из-за чего программу приходилось поправлять на ходу [3].

Первый показ мультфильма состоялся в МГУ. Затем автор неоднократно демонстрировал его на своих лекциях для школьников[3]. Спустя 6 лет в журнале «Проблемы кибернетики» была опубликована статья, подробно описывающая технику создания мультфильма[2].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Константин Мильчин, Юлия Идлис, Наталья Зайцева, Евгений Гусятинский Человек или кто? // Русский репортёр. — 2009. — 3 сентября (№ 33 (112)).
  2. 1 2 Н. Н. Константинов, В. В. Минахин, В. Ю. Пономаренко. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем // Проблемы кибернетики. — 1974. — Вып. 28. — С. 193—209.
  3. 1 2 3 4 5 Леонид Левкович-Маслюк. Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?» // Компьютерра. — 21 февраля 2006. — № 7. — ISSN 1815-2198.
  4. 1 2 3 Леонид Левкович-Маслюк. Прибытие «Кошечки» // Компьютерра. — 21 февраля 2006. — № 7. — ISSN 1815-2198.

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]