Краутер, Уильям

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Кроутер, Уилл»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Уильям Краутер
William Crowther
Дата рождения 1936
Место рождения
Страна
Род деятельности программист игр, геймдизайнер компьютерных игр, спелеолог, специалист в области информатики, инженер

Уильям Краутер (англ. William Crowther; род. 1936) — программист, спелеолог и скалолаз. Известен как соавтор компьютерной игры Colossal Cave Adventure (1975), сыгравшей важную роль в развитии игрового дизайна первого десятилетия и давшей начало жанру текстовых приключенческих игр.

Биография[править | править код]

Команда IMP (слева направо): Трутт Тэтч, Билл Бартелл, Дэйв Уолден, Джим Гейсман, Роберт Кан, Фрэнк Харт, Бен Баркер, Марти Торп, Уилл Краутер, Северо Орнштейн

Краутер учился в Массачусетском технологическом институте (MIT), где в 1958 году получил степень бакалавра в физике. Во время учёбы познакомился со своей будущей женой Патрисией[1].

В начале 1970-х Краутер работал в компании Bolt Beranek and Newman (BBN), выполнявшей оборонные заказы и работавшей над созданием Интернета. Он был участником самой первой небольшой группы разработчиков, работавшей над проектом ARPANET. В проекте он отвечал за систему распределенной векторной маршрутизации для ARPANET, которая стала важным шагом в эволюции Интернета.

Adventure[править | править код]

После развода с женой Краутер использовал свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на Фортране для компьютера PDP-10, к которому имел доступ в BBN. Игру он создавал как развлечение для дочерей, Сэнди и Лоры, приезжавших к нему в гости[2].

Краутер писал:

В то время я увлекался некомпьютерной ролевой игрой Dungeons and Dragons, а также активно исследовал пещеры, в частности Мамонтову пещеру в Кентукки. Неожиданно случился развод, что несколько выбило меня из колеи. В частности, мне не хватало общения с детьми. К тому же я перестал исследовать пещеры, так как чувствовал неловкость, поэтому решил подурачиться и написать программу, которая воссоздавала бы в воображении мои исследования пещер, а также была бы игрой для детей и, возможно, использовала некоторые аспекты Dungeons and Dragons. Моя идея заключалась в том, чтобы сделать компьютерную игру, которая не будет пугать людей, не владеющих компьютером, и это была одна из причин, почему я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью ввода слов естественного языка, а не более стандартизованных команд. Мои дети считали, что получилось весело[3].

В Colossal Cave Adventure, или для краткости просто Adventure, игрок перемещается по воображаемой системе пещер, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. Краутер использовал обширные познания в спелеологии в качестве основы, а также перенёс в игру многие локации Мамонтовой пещеры, особенно участка, называемого Бедквилт[4]. В 1975 году Краутер распространил игру через раннюю версию ARPANET[5].

Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс и попросил у него разрешения на улучшение игры. Краутер согласился, и Вудс разработал несколько усовершенствованных версий для PDP-10, размещенного в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, где он работал. В течение следующего десятилетия игра набирала популярность и была портирована на многие операционные системы, включая платформу для персональных компьютеров CP/M[5].

Базовая структура, изобретенная Краутером (и частично основанная на текстовом парсере ELIZA), получила развитие в более поздних приключенческих играх. Марк Бланк и команда, создавшая Zork, указывала Adventure как источник вдохновения. Позже они основали компанию Infocom и выпустили серию популярных текстовых квестов.

Спелеология[править | править код]

То, что действие Adventure происходит в огромной пещере, не было случайностью. В 1960-е и начале 1970-х годов Краутер и его первая жена Патрисия были активными и увлечёнными спелеологами: оба участвовали во многих экспедициях по поиску соединения Мамонтовой пещеры и пещеры Флинт-Ридж. Патрисия сыграла ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая, наконец, обнаружила место соединения[6]. Даже во время работы в BBN коллеги замечали, что Краутер довольно много времени тратит, подтягиваясь на дверном косяке, что, видимо, помогало ему сосредоточиться[7].

Как член турклуба MIT с конце 1950-х до начала 1960-х годов, Краутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганке в штате Нью-Йорк[8]. Он начал восхождения там в 1950-е годы. Краутеру принадлежит первенство в восхождение по нескольким классическим маршрутам, включая Эрроу, Хуок, Мунлайт и Сенте. Обстоятельства некоторых восхождений вызвали споры из-за использования шлямбуров для организации точки страховки при спуске — на тот момент это была новинка, использовавшаяся лишь Краутером и ещё несколькими скалолазами. Принятие сообществом новой техники стало важным этапом эволюции этики скалолазания в Шаванганке и за его пределами.

Дальнейшая карьера[править | править код]

Краутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В 1980 году он женился на Нэнси Сандерс Бернс. Вместе с друзьями пара занималась скалолазанием в Йосемити и других местах. В 1983 году Краутер ушёл из Xerox и вернулся в BBN. Он стал активным участником Аппалачского горного клуба и ежегодно помогал обучать скалолазанию новичков.

В 1990-х годах Cisco Systems купила часть BBN, где работал Краутер. Он остался в компании до 1997 году. Сейчас Краутер живёт в Делансоне (Нью-Йорк) со своей второй женой Нэнси.

Примечания[править | править код]

  1. Crowther, William (1990-03-12). "An Interview with William Crowther" (PDF). University of Minnesota (Interview). Interviewed by Judy O'Neill. Cambridge, MA: Charles Babbage Institute. Архивировано (PDF) из оригинала 30 апреля 2018. Дата обращения: 29 июля 2020. {{cite interview}}: Указан более чем один параметр |archivedate= and |archive-date= (справка); Указан более чем один параметр |archiveurl= and |archive-url= (справка)Википедия:Обслуживание CS1 (дата и год) (ссылка)
  2. Nick Montfort. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2005. — P. 85–97. — ISBN 978-0-262-63318-5. Источник. Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 18 мая 2021 года.
  3. Dale Peterson. Genesis II, Creation and Recreation with Computers. — Reston Publishing Company, 1983. — P. 187–188. — ISBN 978-0-8359-2434-4. Источник. Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 3 марта 2021 года.
  4. Nick Montfort. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. — MIT Press, 2005. — P. 88. — ISBN 978-0-262-63318-5. Источник. Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 18 мая 2021 года.
  5. 1 2 Montfort, 2005, p. 89.
  6. The Longest Cave. — ISBN 978-0-8093-1322-8.
  7. Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet. — ISBN 978-0-684-83267-8.
  8. Yankee Rock & Ice: A History of Climbing in the Northeastern United States. — Stackpole Books. — ISBN 978-0-8117-6767-5.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]