Линейность (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.

Классификация[править | править вики-текст]

  1. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
  2. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные задания (квесты, англ. quests), задания или сюжетные повороты. Многие игры имеют как линейные, так и нелинейные элементы.
  3. В полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще.[1] В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока.[1] В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
    Иногда наиболее нелинейные игры иногда называют программа-игрушка. Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay)[2] и «неограниченны временем» (англ. open-ended).

Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, то он может называться открытый мир.[3]

Дизайн уровней[править | править вики-текст]

Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными. В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. В линейных шутерах единственный путь игрока ограничен стенами — видимыми, сделанными в виде кустов или пропастей, или невидимыми, — такие игры иногда называют «коридорными».

В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.

Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации, всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня.[стиль!] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница».[4][5]

Песочница[править | править вики-текст]

К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox).[6][7][8][2] Песочница обычно имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Такой режим близок понятию «песочница» и конструктор игр для программистов и разработчиков. Сюжетные цели могут полностью отсутствовать, делая целью только саму жизнь или выживание в игровом мире и его исследование. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель. Термин «игра-песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей.[источник не указан 106 дней]

Однако, многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, с развитой системой добычи ресурсов и крафта (конструктора игровых объектов), тем не менее к «песочницам» не относят. Возможно из-за новизны термина игра-«песочница», появившегося примерно в 2013 году, и получившего популярность по игре Minecraft.

Примеры игр-песочниц: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[9], The Sims, Dwarf Fortress. Игры-песочницы с открытым миром: Freelancer[10][нет в источнике], Crackdown, GTA IV[3], Second Life.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 Sorens, Neil. Stories from the sandbox. Gamasutra (14 февраля 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  2. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Проверено 29 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  3. 1 2 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Проверено 16 мая 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  4. Interview - Freelancer. CVG. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  5. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  6. Kohler, Chris. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (4 января 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  7. Kohler, Chris. Review: Why Assassin's Creed Fails (23 ноября 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  8. Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Проверено 21 июля 2012. Архивировано из первоисточника 7 августа 2012.
  9. Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  10. Freelancer (PC) (HTML). CNET (GameSpot) (March 4, 2003). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.