Лутбокс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.

Лутбоксы являются формой монетизации компьютерных игр (англ.): игроки могут либо напрямую покупать лутбоксы за реальные деньги через систему микроплатежей, либо получать лутбоксы в ходе игры — в этом случае для того, чтобы «открыть» лутбокс и получить предметы, игроки должны купить виртуальный «ключ». Некоторые критики и игроки критикуют лутбоксы за сходство с нерегулируемыми азартными играми наподобие слот-машин, и создание ситуаций, при которых платящий игрок получает преимущество над другими игроками («pay-to-win»). Лутбоксы являются наиболее распространённым источником вещей для «скин-гэмблинга (англ.)». Лутбоксы регулируются законами об азартных играх в некоторых странах Азии и Европы.

История[править | править код]

До появления лутбоксов в компьютерных играх схожие системы использовались при продаже бейсбольных карточек и карт для коллекционных карточных игр — покупатель приобретал «бустер», или комплект из нескольких карт, точно не зная, какие именно карты находятся в упаковке, но надеясь, что среди них попадётся редкая[1].

В компьютерных играх лутбоксы появились благодаря совмещению систем получения вещей в MMORPG и монетизации условно-бесплатных игр. Первой игрой, использовавшей лутбоксы, была китайская многопользовательская онлайн-игра Zhengtu Online (2006)[1]. Zhengtu Online, разработанная под руководством китайского предпринимателя Ши Ючжу, выделялась на фоне других современных ей китайских игр бесплатностью, агрессивной монетизацией и нацеленностью на взрослую платежеспособную аудиторию. Одним из многочисленных средств этой монетизации были напоминавшие слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было приобрести во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку лишь один случайный[2][3]. В начале 2010-х годов схожие модели монетизации были популярны в японских цифровых гасяпон-играх, предлагавших игроку коллекционировать виртуальные фигурки — игры выдавали случайные виртуальные объекты в обмен на деньги, или предлагали обменивать уже накопленные «простые» фигурки на случайную более редкую (яп. コンプガチャ компу гатя)[1].

Одной из первых крупных западных игр, использовавшей модель лутбоксов, был многопользовательский шутер Team Fortress 2, выпускаемый компанией Valve. Лутбоксы появились в этой игре с очередным обновлением в 2010 году: в процессе игры игроки получали «ящики», ключи к которым могли купить во внутриигровом магазине. Предметы из ящиков игроки могли получить и в самой игре, но с очень низкими шансами[4]. Схожую модель Valve использовала в другой своей игре, Counter-Strike: Global Offensive, где виртуальные предметы из лутбоксов уже нельзя было получить иным образом. Этот подход оправдывался как «этический», поскольку получаемые таким образом предметы носили чисто косметический характер и не влияли на геймплей[1]. Аналогичный подход использовал ещё один многопользовательский шутер Overwatch (2016), добившийся беспрецедентных коммерческих успехов. Middle-earth: Shadow of War (2017) была примечательным случаем включения лутбоксов в однопользовательскую игру, не имеющую многопользовательской составляющей[1]. Во второй половине 2017 года разгорелся скандал о сходстве лутбоксов с азартными играми, одной из причин которого являлся выход Star Wars: Battlefront II — до выхода компания-издатель Electronic Arts планировала продавать через лутбоксы не только предметы, но даже повышенные характеристики и способности для виртуальных персонажей[1]. Скандал, разросшийся далеко за пределы игровой индустрии, заставил издателя выпустить игру без каких-либо микротранзакций[5].

Дизайн[править | править код]

Лутбокс может быть назван по-разному в зависимости от игры. Названия «ящик», «контейнер» или «кейс» часто применяется в шутерах, так как игроки могут получать новые облики или снаряжение для своих персонажей. Цифровые карточные игры (например, Hearthstone) используют названия «бустер» или «комплект карт», по аналогии с коллекционными карточными играми.[6]

Зачастую лутбоксы выдаются игрой, например, как награда за переход на новый уровень или успешное завершение сетевой игры.[7][8] Также игроки могут их получать в рамках рекламных акций или каких-либо других событий.[9][10] Практически всегда предусмотрена возможность купить лутбоксы за реальные деньги или внутриигровую валюту.[11] В одних играх лутбокс может быть использован немедленно, в других для использования требуется дополнительный предмет, например «ключ».[12]

Лутбоксы используются через интерфейс игры, который украшает процесс открытия визуальными и аудиоэффектами.[7][13] Внешний вид таких интерфейсов может напоминать рулетку и слот-машины.[13] Когда у игрока кончаются лутбоксы или ключи, ему предлагают их купить.[14]

Критика[править | править код]

Хотя практика применения лутбоксов в играх появилась достаточно давно, систематическая критика лутбоксов игровым сообществом появилась только к концу 2017 года в связи с выходом ряда высокобюджетных игр, издатели которых применили этот подход.[15][16]

Лутбоксы стали рассматриваться как один из механизмов, побуждающих игроков инвестировать реальные деньги в игру, вызывая тем самым игровую зависимость, что часто сравнивают с зависимостью от азартных игр[17][18]. Подобные аддиктивные системы могут привлечь особо азартных игроков, готовых платить большие суммы, чтобы вновь и вновь получать новые предметы[19][20]. Проблема массового внедрения системы лутбоксов в игры особенно остро встала для игр, предназначенных для детской аудитории[21].

Традиционно компьютерные игры рассматривались как развлечение, успех в котором во многом зависит от умений игрока, а не его удачливости, поэтому обычно компьютерные игры не регулируются законами об игорном бизнесе, тем самым система лутбоксов как новое явление вызвала коллизию в правовых системах многих стран[22].

Большая доля критики относится к тем играм, в которых предметы из лутбоксов могут дать серьёзное преимущество в игровом процессе, например, дополнительные наборы карт в коллекционных карточных играх (так называемый подход «pay-to-win», «заплати-чтобы-победить»). Ценность таких предметов обычно напрямую зависит от вероятности их выпадения, чем полезнее такой предмет, тем реже его можно встретить, и тем самым статистически такие вещи становятся дороже. Подобной проблемой страдает карточная игра Hearthstone (2014), которую часто критикуют за то, что для успешной рейтинговой игры игроку нужно вложить серьёзные средства в бустер-паки[23].

Многие критики озабочены тем, что внедрение подобных моделей использования лутбоксов становится финансово привлекательным для издателей, смещая фокус разработчика игры с разработки контента на разработку механизмов, побуждающих игроков покупать лутбоксы и дополнительный контент, что оказывает серьёзное воздействие на сами принципы создания игр и игровых механик[24]. Лутбоксы могут замещать собой обычные и приемлемые механизмы вознаграждения в играх, как получение редких трофеев за победу над сильным врагом, тем самым лишая игрока удовольствия от игры[25]. Например, заключительная часть игры Middle-earth: Shadow of War предлагала игроку, желающему увидеть «настоящую концовку», долго и утомительно собирать сильных союзников, или же потратить деньги на лутбоксы и быстро получить таких союзников[26][27]. Арт-директор игры Боб Робертс в интервью сайту Eurogamer защищал такое решение, сравнивая его с «легким» режимом сложности — к лутбоксам могут прибегнуть люди, которые не хотят тратить на игру много сил и времени[28]. Тем не менее, спустя полгода после выхода Shadow of War студия-разработчик Monolith Productions уступила давлению со стороны покупателей и лидеров мнений и исключила лутбоксы из игры[29].

Некоторые ААА-игры, реализовавшие лутбоксы, встретили ярко выраженную негативную реакцию среди игроков, недоумевающих по тому поводу, что уже заплатив за полноценную AAA-игру, им приходится ещё доплачивать за дополнения и недостающий контент. Подобное недовольство встретили такие игры 2017 года, как Middle-earth: Shadow of War, Star Wars: Battlefront II, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18.[20][30][31] Особенное недовольство вызвали лутбоксы, доступные в однопользовательских играх, так как, если в многопользовательских играх лутбоксы можно рассматривать как своеобразную плату за поддержание серверов игр, то в случае однопользовательских игр доход от лутбоксов воспринимается как чистая прибыль издателя[24]. С другой стороны, разработчики и издатели рассматривают лутбоксы как необходимое средство для дополнительной монетизации игр класса ААА. По состоянию на 2017 год стоимость высокобюджетной игры обычно составляла около 60 долларов США, и издатели не решались превысить эту планку, дабы не обвалить начальные продажи.[32] Вместо этого они попытались найти постпродажные источники финансирования для компенсации растущих расходов и темпов разработки игр.[24][33][34][35]

Кроме этих проблем, лутбоксы, вкупе с возможностью торговать и обмениваться полученными предметами, вызвали такое явление как skin gambling: особо редкие косметические предметы («скины») стали валютой чёрных рынков по их продаже и покупке за реальные деньги. Начиная с 2016 года, подобные действия рядом стран были восприняты как игорный бизнес, что потребовало внести в законодательство поправки, ограничивающие подобную деятельность. Одним из ярких примеров skin gambling стала игра Counter-Strike: Global Offensive, реализовавшая в 2013 году систему лутбоксов с возможностью обмена предметами между игроками.[36] Другие игры, реализовавшие подобный механизм, но не разрешающие обмен предметами (например, Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds), смогли избежать эффекта skin gambling.[37][38]

Правовое регулирование[править | править код]

Сравнение технологии лутбоксов с азартными играми привело к тому, что в ряде стран лутбоксы приравняли к игорному бизнесу. Так, в Китае издателей игр обязывают публиковать «вероятности выпадения всех виртуальных предметов и услуг».[39][40] Этот же закон запрещает издателям напрямую продавать «лотерейные билеты», к которым отнесены и лутбоксы. В июне 2017 года компания Blizzard Entertainment анонсировала, что, в связи с новыми законами продажа лутбоксов больше не будет доступна на территории Китая.[41].

В 2012 году японское Агентство по правам потребителей запретило практику «компу гатя» как противоречащую законодательству об азартных играх[42]. Это не означало полного запрета лутбоксов в Японии — хотя разработчики и были вынуждены удалить из своих игр механики «компу гатя», определённые формы игр с виртуальными гасяпонами и лутбоксами остаются разрешёнными и популярными в Японии[43].

В 2015 году парламентом Южной Кореи предпринималась попытка принять похожий закон, обязывающий издателей публиковать «информацию о типе, вероятности исхода и возможности приобретения» предметов, попадающихся в лутбоксах.[44] Хотя законопроект не был принят, он побудил игровую индустрию страны предпринять попытку саморегуляции.[45]

В ноябре 2017 года Бельгия признала лутбоксы разновидностью азартных игр и планирует добиться их запрета во всех странах Европы.[46][47]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 Steven T. Wright. The evolution of loot boxes (англ.). PC Gamer (8 December 2017). Дата обращения 11 июня 2018.
  2. Joel Martinsen. Gamble your life away in ZT Online (англ.). danwei.org (27 December 2007). Дата обращения 11 июня 2018.
  3. J.Christopher Westland. Red Wired: China’s Internet revolution. — Marshall Cavendish Limited, 2009. — С. 142—145. — P. 256. — ISBN 0462099679.
  4. Ash, George From An Orange Box To A Crate Of Hats – Team Fortress 2’s Best Updates (англ.). Game Informer (10 October 2017). Дата обращения 16 января 2019.
  5. Samit Sarkar. Star Wars Battlefront 2 sales miss targets, EA blames loot crate controversy (update) (англ.). Polygon (30 January 2018). Дата обращения 11 июня 2018.
  6. Nathan Lawrence. The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems (англ.). IGN (23 April 2017). Дата обращения 22 ноября 2017.
  7. 1 2 Matthew Perks. Limited Edition Loot Boxes: Problematic Gambling and Monetization. Medium (11 октября 2016). Дата обращения 22 ноября 2017.
  8. Боевые наборы в Battlefield 1 - официальный сайт Battlefield, Battlefield. Дата обращения 22 ноября 2017.
  9. Call of Duty: WW2 Gives You Prizes For Watching Others Open Loot Boxes (англ.). Kotaku UK. Дата обращения 22 ноября 2017.
  10. Alex Newhouse. Free Overwatch Loot Boxes Available Now For Amazon Prime Members (англ.). GameSpot (11 August 2017). Дата обращения 22 ноября 2017.
  11. Overwatch: контейнеры с наградами. Магазин Blizzard.
  12. [http://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/Virtual-currencies-eSports-and-social-casino-gaming.pdf Virtual currencies, eSports and social casino gaming – position paper] (англ.) // Комиссия по азартным играм Великобритании.
  13. 1 2 Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes (англ.), PC Gamer. Дата обращения 22 ноября 2017.
  14. Loot boxes have reached a new low with Forza 7’s “pay to earn” option (англ.), Ars Technica. Дата обращения 22 ноября 2017.
  15. Hood, Vic Are loot boxes gambling?. Eurogamer (October 12, 2017). Дата обращения 12 октября 2017.
  16. Ore, Jonathan Loot box brouhaha: Are video games becoming too much like gambling?. CBC (October 29, 2017). Дата обращения 30 октября 2017.
  17. Alexandra, Heather. Loot boxes are designed to exploit us, Kotaku (October 13, 2017). Дата обращения 14 октября 2017.
  18. Richardson, Emily How Counter-Strike: Global Offensive's Economy Works. Rock, Paper, Shotgun (August 14, 2015). Дата обращения 10 октября 2017.
  19. Lawrence, Nathan The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems (англ.). IGN (23 April 2017). Дата обращения 16 января 2019.
  20. 1 2 Machkovich, Sam Loot boxes have reached a new low with Forza 7’s “pay to earn” option. Ars Technica (September 29, 2017). Дата обращения 9 октября 2017.
  21. Park, Gene How a Star Wars video game faced charges that it was promoting gambling. The Washington Post (November 18, 2017). Дата обращения 18 ноября 2017.
  22. Pullen, John Patrick With Star Wars Battlefront II, Disney and EA May Have a Gambling Problem. Fortune (November 15, 2017). Дата обращения 20 ноября 2017.
  23. Friedman, Daniel Is Hearthstone pay-to-win? We find out. Polygon (May 9, 2014). Дата обращения 9 октября 2017.
  24. 1 2 3 PC Gamer Staff. Have loot boxes reached a tipping point with Shadow of War and Battlefront 2?. PC Gamer (October 11, 2017). Дата обращения 11 октября 2017.
  25. Miller, Matt The Design Failure Of The Loot Box. Game Informer (October 19, 2017). Дата обращения 20 октября 2017.
  26. Prell, Sam Shadow of War's true ending is gated behind an endgame grind - so players are sharing it for all to see (англ.). gamesradar (12 October 2017). Дата обращения 16 января 2019.
  27. Middle-earth: Shadow of War review. Polygon (October 5, 2017). Дата обращения 9 октября 2017.
  28. Phillips, Tom Shadow of War developer discusses the game's controversial loot boxes. Eurogamer (September 25, 2017). Дата обращения 18 октября 2017.
  29. Haydn Taylor. Monolith removes loot boxes from Middle-earth: Shadow of War (англ.). GamesIndustry.biz (3 April 2018). Дата обращения 16 января 2019.
  30. Schreier, Jason Fall Loot Box Glut Leads To Widespread Alarm. Kotaku (October 10, 2017). Дата обращения 10 октября 2017.
  31. Jackson, Gita NBA 2K18 Is Riddled With Microtransactions. Kotaku (September 19, 2017). Дата обращения 9 октября 2017.
  32. https://www.theverge.com/2017/11/14/16648218/star-wars-battlefront-2-ea-loot-crates-explained. The Verge (November 14, 2017). Дата обращения 17 ноября 2017.
  33. Martin, Garrett Loot Boxes Are More Proof that the Economics of Videogames Are Broken. Paste (October 10, 2017). Дата обращения 12 октября 2017.
  34. Batchelor, James Loot boxes: Future of AAA or a monetisation misfire?. GamesIndustry.biz (October 18, 2017). Дата обращения 17 октября 2017.
  35. Purchase, Robert "I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards". Eurogamer (October 23, 2017). Дата обращения 23 октября 2017.
  36. Assael, Shaun Skin in the Game. ESPN (January 23, 2017). Дата обращения 23 января 2017.
  37. Hillier, Brenna Rocket League’s new loot system skips Steam Marketplace because dev is "not interested" in gambling. VG247 (July 12, 2016). Дата обращения 18 июля 2016.
  38. Kerr, Chris 'Skin economy is a good thing,' says Playerunknown's Battlegrounds creator. Gamasutra (May 7, 2017).
  39. McAloon, Alissa. Online games will be required to disclose random loot box odds in China (англ.), Gamasutra (8 December 2016).
  40. Valve forced to disclose item drop rates for TI7 chests « News (англ.). joinDOTA.com (9 May 2017). Дата обращения 13 августа 2017.
  41. Ziebart, Alex Overwatch China changes loot box purchases to dodge gambling laws. Blizzard Watch (6 июня 2017). Дата обращения 13 августа 2017.
  42. Social Games’ "Compu Gacha" Model Officially Declared Illegal. Siliconera. Дата обращения 16 мая 2015.
  43. Hood, Vic What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes. Eurogamer (October 20, 2017). Дата обращения 23 октября 2017.
  44. 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안 (кор.). National Assembly (South Korea) (9 марта 2015). Дата обращения 16 сентября 2017.
  45. Kim, Mi-hee 무너진 자율, 확률형 아이템 규제 변명거리도 없다 (кор.). GameMeca (22 апреля 2016). Дата обращения 16 сентября 2017.
  46. Geens wil gokken in games verbieden, VTM (21 ноября 2017). Дата обращения 22 ноября 2017.
  47. Бельгия приравняла лутбоксы к азартным играм и призвала запретить их по всей Европе, DTF (22 ноября 2017). Дата обращения 22 ноября 2017.