Машинима

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Маши́нима (англ. Machinima от слов machine — машина и cinema — кино; другой вариант: от machine — машина и animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии графического движка компьютерной игры, на основе которой создаётся. Таким образом, графика проигрывает в реалистичности, но резко выигрывает по скорости обсчёта, позволяя использовать для этого мощности домашнего персонального компьютера для геймера. Создателей машиним обычно называют машинимистами или машиниматорами.

История[править | править код]

  • 1989 — В гоночном симуляторе Indianapolis 500: The Simulation впервые реализована функция записи фильма.
  • 1993 — В Doom появляется возможность создавать и редактировать существующие карты, монстров, оружие. Игроки в восторге: количество дополнительных уровней скоро превзойдет число «официальных» в сотни раз.
  • Управление действиями компьютерных персонажей при помощи скриптов позволяет превратить монстров и персонажей в послушных режиссёру виртуальных актёров.
  • 1995 — Полноценное управление камерой в MechWarrior 2 ещё на шаг приближают машиниму к возможностям кино.
  • 1996 — Расцвет. Популярность Quake многократно увеличивает количество снимаемых фильмов. Машинима в это время называется Quake Movies. Сообщество геймеров доживет до 2000 года, постепенно переходя на новые игры и технологии.
  • Сюжет игры и инструктаж перед уровнями перестают появляться в форме текста. Теперь они выглядят как вставные сцены, снятые при помощи игрового движка. Появляются первые приемы операторской работы. Изначально эта возможность предназначается только для создателей игры, но постепенно становится общедоступной.
  • Quake II, Unreal и Battlefield 1942 — все они до сих пор используются в фильмах. Epic Games, разработчик Unreal Tournament 2003, включает в поставку игры инструмент Matinee и предоставляет премию в 50.000 долларов для конкурса машинима-фильмов. Джордж Лукас использовал движок Unreal для черновой визуализации Звёздных войн.
  • 2000 — Появляется термин «машинима».
  • 2005 — Первый политический фильм снятый при помощи игры The Movies. «Французская демократия» освещает недавние события во Франции.
  • 2006 — Вышедшая 10-я версия Garry’s Mod на движке Source давала возможность с манипуляцией над объектами.
  • 2007 — Первая «полнометражная» машинима, созданная на движке MMORPG World Of Warcraft — Tales of the past III, продолжительностью 88 минут, произвела революцию в жанре машинимы, став настоящим блокбастером и доказала, что все ограничивается лишь фантазией автора.
  • 2007 — бета-тестеры Team Fortress 2 обнаружили тестовую версию программы Source Filmmaker. Программа была явно «сырой», но именно ею были сняты качественные ролики о персонажах игры.
  • 2008 — В вышедшей весной Grand Theft Auto IV реализована возможность записывать 30—60 секунд геймплея, для редактирования во встроенном редакторе повторов, что сделало машиниму практически неотличимой от кино.
  • 2012 — публичный выпуск программы Source Filmmaker.
  • 2015 — В апреле Rockstar Games анонсирует Rockstar Editor для Grand Theft Auto V для консолей PS4 и Xbox One, который до этого был эксклюзивной функцией ПК-версии игры.

Виды машинимы[править | править код]

Любительская[править | править код]

Наиболее часто встречающаяся. Почти всегда представляет из себя снятый с помощью программы захвата экрана геймплейный ролик, с субтитрами или озвучкой низкого качества. Липсик (англ. Lip sync) отсутствует. Сюжет примитивен и не оторван от игрового сеттинга, что характеризует подобный ролик как фанфик.

Однако, несправедливо критиковать автора за это. Редки, но всё же возможны случаи, когда талант создателя обладает степенью, достаточной для снятия новых произведений, с использованием более совершенных технологий съёмок и большим старанием. Таким образом, при прочих равных условиях, через некоторое время машинима отдельно взятого режиссёра совершает качественный скачок на следующий уровень.

Полу-профессиональная[править | править код]

Переходный этап между любительской и профессиональной машинимой с уклоном к последней. Автор все ещё не обладает ресурсами, нужными для полной свободы действий, однако лучше и ответственнее подходит к расстановке кадров, совершенствует качество звука и монтажа, включая сюжет.

Полу-профессиональная машинима — самая редкая на просторах интернета, так как требует многодневной кропотливой работы для достижения среднего уровня ролика длинной в 5-10 минут. Однако встречаются исключения.

Помимо этого, в последние года стали набирать силу мини-студии, образовавшиеся из объединения нескольких отдельных энтузиастов. Выпускаемые видео по качеству стремятся к уровню профессиональной машинимы. В период с 2008 по 2011 самой известной на сервисе Youtube была Machinima.com, которая собирала под своё крыло разных машиниматоров. Сейчас встретить машиниму от данной студии — большая редкость.

Профессиональная[править | править код]

Встречается чуть реже, чем каждый день. Профессиональная машинима создаётся самими разработчиками конкретной игры, обладающими нужным софтом и ресурсами для полного контроля над игровыми моделями, расстановкой декораций и всего, что с этим связано. В их же распоряжении специально обученные режиссёры, сценаристы и профессиональные актёры, позволяющие в недолгие сроки создавать качественные ролики. Речь идет об игровых катсценах, продолжительность которых составляет добрая половина игрового процесса. Это есть ни что иное, как машинима, только в немного ином формате.

В других видах, проф. машинима может встречаться в качестве отдельных роликов, созданных всё теми же разработчиками для реклам или заказных вставок в фильмах или сериалах.

Проф. машинима может быть снята и энтузиастами, добившихся не только полного контроля над возможностями игры, но и сумевших достичь в своих роликах уровня катсцен разработчиков, а в чём-то даже превзойдя их.

Технологии машинимы[править | править код]

Сложные спецэффекты изготовляются в таких компьютерных программах, как 3ds Max или Autodesk Maya. Каждая конструкция, такая как дом или колесо обозрения, во всех деталях скрупулёзно восстанавливается в 3D-редакторе, для искусственных персонажей конструируют «скелет», накладывают на него мускулатуру, моделируют мимику лица. При этом учитывается фактура поверхности, её отражающие свойства. Причёски персонажей — отдельная работа. Этот процесс занимает много времени.

Машинима использует возможности компьютерных игр и видеоигр. Видеоролики машинимы бывают не только на движках 3D компьютерных и видео игр, но и созданные с помощью двумерных и других компьютерных и видео игр.

Использование нескольких движков[править | править код]

Существуют примеры использования нескольких движков игр в одной машиниме. Например таковым является Clear Skies (Half Life 2+EVE Online, сюжет — по EVE Online)

Процесс «съёмок»[править | править код]

Пусть несколько единомышленников решили создать машиниму, и сценарий уже готов. Первым шагом будет выбор игрового движка, удовлетворяющего требованиям к сложности декораций и героев. Затем выбираются «актёры» и декорации. Каждым из героев в поле зрения камеры управляет либо человек, либо скрипт — их тоже необходимо написать заранее. Операторская работа заключается в просчете траектории камеры, результат записывается на языке скриптов.

Изображения актёров выбираются из уже существующих в игре моделей, но можно нарисовать и свои, тогда в команду требуется моделлер. Так же выбираются декорации — из готовых, или же своих карт уровней.

После завершения подготовки съёмки проходят по сценарию.

На этом этапе классическая машинима уже готова и кто-то на этом останавливается. Но для того, чтобы её увидеть нужен дистрибутив игры. Не у всех он есть. Автор машинимы может конвертировать запись в полноценный видеоформат. На этапе постпродакшна также производят дополнительное озвучивание, добавляют эффекты нелинейного видеомонтажа и титры.

Машинима в MMORPG[править | править код]

  • Lineage 2 Существуют ролики, снятые во время наиболее важных событий игровой вселенной (клановые походы, осады замков, …). Нельзя сказать, что они относятся к машиниме, поскольку они представляют интерес только для сообщества геймеров. В них нет художественного сюжета, скорее это документальные хроники игры, чем художественное кино.
  • World of Warcraft
  • EVE Online Записи обычно представляют собой хроники событий игры (что в частности связано с особенностями движка). Обычной практикой во время важных битв является запись одним или несколькими участниками 'фрапса'. После боя файл перекодируется, производится озвучка(в некоторых редких случаях-в качестве саундтрека ставится запись из TeamSpeak по данной операции), наложение титров, цензура (если это была боевая операция). Полученный результат обычно выкладывается в публичный доступ например на http://eve-files.com Также иногда записи используются в качестве учебных материалов для игроков. Машинимы с самостоятельным сюжетом — редки (большая их часть — это выпущенные самими разработчиками ролики для поддержания сюжета)
  • Second Life машинимы широко распространены
  • Craft Wars — машинима по игре Minecraft, значительно превзошедшая многие другие в плане спецэффектов.

Творческие объединения и фестивали[править | править код]

Академия машинимы (англ. Academy of Machinima Arts & Sciences) проводит ежегодный фестиваль машинима-фильмов (англ. Machinima Film Festival). Глава академии, Пол Марино, издал в 2005 году книгу под названием «Искусство машинимы».

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]