Метаигра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра[1]. Помимо этого, под метаигрой может пониматься введение разработчиками дополнительных элементов (достижений[2], дополнений и других), которые не являются частью центрального игрового процесса. Блоги, вики-проекты, форумы игры, где происходит общение игроков, обмен опытом, создание модификаций и тому подобные активности также могут рассматриваться в качестве метаигры[3].

Метаигра игроков[править | править код]

Пользователи могут получать опыт отдельных игровых сессий, и он в последующем может повлиять на дальнейшую игру. Например, если человек играет в Unreal Tournament по интернету, то он может заметить неэтичное поведение другого игрока или применение им осуждаемых в сообществе тактик (например, кемперство (англ.)). Заметив это, сообщество может изменить отношение к рассматриваемому пользователю (как игровыми, так и внеигровыми способами), и из-за этого он может начать чаще проигрывать (то есть это начинает влиять на него непосредственно в игре). Такое взаимодействие не является частью игры и рассматривается как метаигра[4].

В качестве другого примера может рассматриваться подготовка к партии. Например, в карточной игре Magic: The Gathering каждый из игроков заранее готовит колоду, которой он будет играть, и процесс этой подготовки не относится к игре как таковой и является частью метаигры[4]. В одноименной компьютерной игре 2012 года (англ.) пользователи могут выбирать колоды из предоставленных разработчиками наборов, и игроки со временем понимают, что нет колоды, которая выигрывает всех остальных. Другими словами, для всех колод отсутствует свойство транзитивности (аналогично принципу камень, ножницы, бумага). Сообщество со временем развивается и изобретает новые стратегии и способы использования колод, поэтому в зависимости от времени доминируют разные колоды. Метаигрой здесь становится выбор колоды, которая будет наиболее эффективна исходя из текущих тенденций в игровом мире[5].

Подготовка к партии как часть метаигры может включать изучение игрового мира. Например, в трехмерных шутерах, таких как Quake, перед дуэлями игроки могут просматривать карту уровня и запоминать те или иные его особенности, и тем самым повлиять на последующий результат[6].

В проектировании игр[править | править код]

Во время проектирования игры её разработчики могут заранее создать необходимые интернет-ресурсы для общения игроков и тем самым формировать экосистему для этой части метаигры. Способность изучить игру не только исходя из своего игрового опыта, а также взаимодействуя с игровым сообществом или получив доступ к сформированной её любителями базе данных, может учитываться разработчиками в игре на ранних этапах её создания[3], которые могут подготовить инструменты анализа происходящего в игровом сообществе и тем самым достигать те или иные цели[7].

Развитие практики анализа привело к возникновению понятия «проектирование метаигры» (англ. metagame design), когда разработчики на основании анализа состояния игры и возможных путей её развития вносят те или иные элементы, позволяющие обогатить игровой опыт, улучшить реиграбельность и удержать игрока. В этом смысле в понятие метаигры входит введение награды за ежедневное посещение, дополнительные наборы квестов, продажа внутри игры дополнительных возможностей (гача-элементы (англ.)) и другое. В таких играх игровой цикл может выглядеть так, что игрок проводит сражение, получает некоторые ресурсы, совершенствует своего персонажа, и далее возвращается в бой с новыми возможностями. Часть вне непосредственной игры (сражения) рассматривается как метаигра, и на неё у игрока могут быть возможности повлиять извне (например, сделать покупки или подготовиться к партии)[8][9].

Примечания[править | править код]

  1. Rouse, 2004, p. 664: «This means what players take to and bring away from a particular playing of a game and how that impacts their subsequent playings of that game. ... the time a player spends preparing his deck before a game, though not part of the game itself, is part of the metagame».
  2. Mark Griffiths, Paul Delfabbro, Daniel King. The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review (англ.) // Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. — 2010-06-01. — Vol. 4, iss. 1. — ISSN 1802-7962.
  3. 1 2 SAGE Journals: Your gateway to world-class journal research (англ.). SAGE Journals. Дата обращения 12 марта 2019.
  4. 1 2 Rouse, 2004, p. 664.
  5. Kyle Orland. Analysis: Designing For The Metagame (англ.). Gamasutra (26 August 2011). Дата обращения 12 марта 2019.
  6. Rouse, 2004, p. 461.
  7. Lynne Hall, Lynne Humphries, Sarah Tazzyman, Ana Paiva, Marc Hall. Serious game evaluation as a meta‐game // Interactive Technology and Smart Education. — 2013-06-07. — Т. 10, вып. 2. — С. 130—146. — ISSN 1741-5659. — DOI:10.1108/ITSE-02-2013-0003.
  8. Peter Lynch. Planning Your Meta Game (англ.). Gamasutra (9 April 2017). Дата обращения 12 марта 2019.
  9. Josh Bycer. The Pitfalls of Meta Game Design (англ.). Gamasutra (16 May 2015). Дата обращения 12 марта 2019.

Литература[править | править код]