Метроидвания

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Метроидвания[1] (от Metroid + Castlevania[2]) Metroidvania — жанр видеоигр, поджанр action-adventure, с геймплеем, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). Жанр также известен под названиями «метроид», «игавания» (в честь геймдизайнера Кодзи Игараси), «кастельроид».

В играх в жанре «метроидвания» есть большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью ходить в местах, где герой уже был. Сюжет и геймплей в метроидвании, как правило, искусно переплетены.

Большинство метроидваний — двухмерные платформеры, хотя возможны и другие жанры (Hyper Light Drifter). Жанр популяризован третьим-пятым поколением игровых приставок. Возрождение он получил в конце 2000-х годов, с укреплением независимой игровой сцены.

История[править | править вики-текст]

Игра Metroid (1986), хотя и не была первой в своём роде, считается игрой, оказавшей на жанр метроидвания наибольшее влияние[1]. Nintendo попыталась сделать нелинейную игру, стоящую особняком от игр своего времени, где игрок должен был возвращаться туда, где бывал, и получать постоянно действующие призы — в противовес классическим уровневым платформерам, где призы лишь временные[3]. Серия стала популярной, и следующие игры (например, Super Metroid, 1994) усилили элемент открытия и исследования, заодно добавив сюжет[1].

Кодзи Игараси считается человеком, определившим рамки жанра

В это время росла популярность серии Castlevania, в антураже готического ужаса. Первая была самым обычным платформером. В последующих играх — Vampire Killer (1986, MSX)[4][5] и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) экспериментировали с нелинейным квестовым геймплеем[2][6][7], но затем вернулись к обычному платформеру. Поставленный на серию около 1996 года ведущий геймдизайнер Кодзи Игараси пришёл к выводу: серия обслуживает фанатов, которые за два часа проходят игру, в то время как новичкам многие уровни не по зубам[8]. К тому же усложнение разработки игр привело к их удорожанию, и игры стали конкурировать по цене с традиционными развлечениями наподобие кино. Чтобы растянуть игру и сделать её более приемлемой для начинающих, Игараси пришёл к идеям The Legend of Zelda, и сделал на этом фундаменте Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation): большой открытый мир; чтобы добраться до некоторых его частей, нужно отыскать ключи; героя можно улучшать, как в ролевых играх[8][9]. Это нововведение оказалось популярным, и все новые игры серии стали выпускаться в этом формате[1]. С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night и был очерчен жанр, который сейчас называется «метроидвания»[1].

Обе серии продолжили развиваться в этом стиле. Концепция метроидвании стала приобретать новых поклонников, когда появились и другие разработчики[1]. Cave Story (2004, Microsoft Windows), независимо разработанная Дайсукэ Амая игра, была кивком в сторону Metroid и других классических игр. Она была благосклонно воспринята и показала, на что способен разработчик-одиночка, за ней пошли и другие инди-игры жанра «двухмерный платформер»[1][10]. По признанию разработчиков Shadow Complex (2009, Xbox 360), «Super Metroid был вершиной дизайна двухмерных игр». Игра получила положительные отзывы и стала одним из бестселлеров в Xbox Live Arcade[1]. Подобные игры и привели к тому, что появилось много метроидваний — как под издательским надзором, так и независимых[1].

Происхождение слова «метроидвания» неясно; Игараси утверждает, что не придумывал его, хотя он благодарен, что его увековечили как одного из создателей жанра[11]. Хотя Игараси старался сделать игру ближе к Zelda, всё-таки Castlevania — платформер в боковом разрезе, и потому его чаще сравнивали с Metroid, поэтому, по-видимому, и появилось слово[12]. Сам Игараси предпочитает название «игавания»[12], видимо, потому, что разработчик из Konami не хочет упоминания Nintendo[13]. Крайне редко используется похожее слово «кастельроид»[12].

Особенности геймплея[править | править вики-текст]

В Guacamelee! игрок получает способность временно превращаться в курицу, пробираться в узкие проходы и отыскивать секреты

Чаще всего метроидванией называют платформер с одним большим уровнем, иногда с отдельными «комнатами» или «секциями». Поначалу доступны не все области уровня, и нужно достать «ключ», «информацию», инструмент или способность, позволяющую преодолеть препятствие. Часто этот предмет охраняется персонажем-боссом, связывающим геймплей с сюжетом. Уровень нелинейный и часто требует несколько раз проходить один и тот же участок. Рядовые монстры, населяющие уровень, часто воскресают, когда игрок уходит, и дают очки жизни, боеприпасы или очки опыта.

В больших играх также есть точки сохранения и телепортация между разными участками уровня, исключающая утомительное хождение туда-сюда. Также с новыми способностями можно найти тоннели, позволяющие серьёзно срезать путь. Например, открывшийся двойной прыжок, прыжок от стен или превращение в небольшой предмет позволяет проходить сквозь места, ранее непроходимые. Так что игра сосредоточивается на исследовании большого игрового мира и развитии персонажа — поэтому жанр часто называют «приключенческими платформерами».

Обычно термин «метроидвания» ассоциируется с двухмерными играми с боковой прокруткой, где персонаж двигается вверх, вниз, влево и вправо по уровню. Обычно эти игры отрисовываются двухмерными средствами, хотя возможна и псевдотрёхмерность, когда изображение рисуется 3D-движком, но движение ограничено по двум осям (Shadow Complex). Другие жанры — хоть там может быть исследование и развитие персонажа — метроидванией не считаются. Например, трилогия Metroid Prime — шутер от первого лица, который базируется на тех же концепциях, что и Metroid. Dark Souls — трёхмерная Action/RPG, которая с натяжкой подходит на метроидванию: есть «мягкие замки́» в виде сложных боссов, которых тяжело победить поначалу и намного легче — со временем[1].

Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра «метроидвания», в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной[8].

  • Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.
  • Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.
  • Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

Анализ[править | править вики-текст]

Считается, что популярность метроидвании связана с простотой механики платформера и ощущением, что персонаж растёт по ходу игры[1]. Многие разработчики метроидваний заявляют, что основной элемент — исследование: действуют исследовательские инстинкты человека, и игрокам даётся чувство открытия и контроля над персонажем[1]. По мнению Дональда Мастарда, разработчика Shadow Complex, в хорошей метроидвании игроку даётся чувство «эврики»: поначалу обрыв слишком высок и на него не запрыгнешь, но когда получаешь способность, осознаёшь, что туда можно запрыгнуть[14].

С одной стороны, жанр «метроидвания» хорош для разработчика тем, что он может тесно связать устройство уровня с сюжетом, и, таким образом, построить интересный игровой мир[1]. Правда, конструирование уровней осложняется тем, что трудности могут восприниматься как нечестные или неинтересные, и справиться с ними — знак успеха для разработчика[1].

Примеры[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nutt, Christian The undying allure of the Metroidvania. Gamasutra (February 13, 2015). Проверено 13 февраля 2015.
  2. 1 2 О метроидваниях // Sequence Break
  3. The Metroid Retrospective – Part 1. GameTrailers (June 6, 2006). Проверено 8 апреля 2014.
  4. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Архивировано 29 июня 2012 года., 1UP.com, August 1, 2008
  5. Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon’s Quest (1988), Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  6. Jeremy Parish, Metroidvania Chronicles II: Simon’s Quest (недоступная ссылка), 1UP.com, June 28, 2006
  7. Mike Whalen, Giancarlo Varanini. The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest. GameSpot. Проверено 1 августа 2008. Архивировано 25 июля 2008 года.
  8. 1 2 3 Video: Koji Igarashi explores what makes a Metroidvania game. Gamasutra (February 23, 2015). Проверено 14 марта 2015.
  9. Alexander, Leigh Father and S.O.N.: IGA talks 'Metroidvania'. Gamasutra (March 21, 2014). Проверено 17 февраля 2016.
  10. Greenwald, Will Indie Game Developers Revive Platformers. PC Magazine (April 12, 2013). Проверено 14 марта 2015.
  11. Parish, Jeremy GDC 2014: Why Koji Igarashi is Grateful for the Word "Metroidvania". US Gamer (March 18, 2014). Проверено 14 марта 2015.
  12. 1 2 3 Mackey, Bob Interview: Castlevania's Former Keeper Returns with Bloodstained: Ritual of the Night. U.S. Gamer (11 May 2015). Проверено 11 мая 2015.
  13. Nutt, Christian Q&A: Castlevania's Koji Igarashi returns with new game, Bloodstained. Gamasutra (11 May 2015). Проверено 12 мая 2015.
  14. Espelini, Matt Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director. GameSpot (March 31, 2016). Проверено 31 марта 2016.
  15. Alice O'Connor. Metroidvania Axiom Verge Coming To PC In May (англ.). Rock, Paper, Shotgun (April 24th, 2015). Проверено 17 ноября 2016.
  16. Vincent Ingenito. Dust: An Elysian Tail Review (англ.). IGN (13 Aug 2012). Проверено 17 ноября 2016.
  17. Steven Hansen. Metroidvania-brawler Guacamelee! is guacamazing (англ.). Destructoid (15 March 2013). Проверено 17 ноября 2016.
  18. OXM Staff. How Ori and the Blind Forest reinvented the Metroidvania (англ.). GamesRadar (April 17, 2015). Проверено 17 ноября 2016.