Нелинейность (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нелинейный сюжет игры

Нелинейность (англ. nonlinearity) геймплея в компьютерных играх описывает набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях. Игрок может выбрать (или даже ему могут встретиться) только некоторые их возможных заданий, при том эти задания игрок может выполнять в разном порядке. Обычно в нелинейных играх игроку предоставляется больше свободы действий, нежели в линейных. Например, в нелинейной игре для ее завершения игрок может выполнять разные последовательности заданий, в игре может присутствовать выбор способа достижения победы, несколько типов победы, а также побочные задания и сюжеты. В некоторых играх присутствуют как нелинейные, так и линейные элементы. В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.

Линейность (англ. linearity) — обратный нелинейности термин, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня, обратный нелинейности. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки[1].

В значительной степени нелинейная игра может быть описана как неограниченная или как песочница, однако такое употребление последнего термина некорректно[2][3][4], поскольку он характеризует отсутствие «правильного способа игры» для постижения победы[5]. Был ли такой замысел или нет, общим следствием неограниченности геймплея является эмерджнтный геймплей[4].

Разветвление сюжетных линий[править | править код]

В играх с линейным сюжетом игрок не может изменить ход истории или ее концовку. Линейная структура сюжета используется во многих играх, что сближает их с другими формами художественного вымысла. Тем не менее, общей чертой таких игр является интерактивное изложение, то есть для продвижения по сюжету игрок должен взаимодействовать с чем-то. Так же в этих играх может использоваться нелинейное изложение, при котором события представляются не в хронологическом порядке. Во многих играх игроку предлагается преждевременная концовка когда выполнение цели становится невозможным, однако это скорее помехи для игрока, нежели настоящие концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игрок по ходу движения к цели должен взаимодействовать с игровым миром, выполняя при этом разнообразные действия[6].

В некоторых играх представлены разные концовки для усиления драматического эффекта морального выбора, предлагаемого игрой; эта особенность встречается даже среди ранних игр[6]. Однако, в некоторых играх присутствует не только небольшая вариативность, ведущая к особым концовкам, но и разветвление сюжетных линий, известное как интерактивное изложение, при котором игрок может оказывать влияние на важные точки игры. В некоторых случаях игроку будет предлагается выбор, какой сюжетной линии должен следовать игровой процесс, в других случаях эта линия будет выбираться в зависимости от степени успеха или провала игрока в выполнении особого задания[6]. Например, в ролевых играх серии Fallout от Black Isle Studios представлено большое количество заданий, причем действия игрока предопределяют развитие сюжета независимо от основной цели. Игрок может полностью ликвидировать некоторых персонажей в виртуальном мире. В зависимости от того, будет ли он это делать, изменяется количество и тип доступных заданий для продолжения игры. Эффекты от принятых решений могут проявляться не сразу. Ветви сюжета могут разделяться и соединяться в различных местах игры, однако возврат возможен редко. Некоторые игры также допускают изменение начальной точки, реализация этого может быть осуществлена через экран выбора персонажа[6].

Несмотря на эксперименты с различными механизмами рассказа нелинейного сюжета в 1990-х годах, в целом игровая индустрия вернулась к линейным сюжетам[источник не указан 62 дня]. Создание линейного сюжета занимает меньше времени и требует меньшего бюджета, поскольку в игре присутствует только одна последовательность событий и не требуется учитывать какие-либо существенные отклонения[6]. Например, несколько игр серии Wing Commander предлагали разветвляющийся сюжет[7], но в конечном итоге от них отказались из-за дороговизны[6]. Без надлежащего тестирования нелинейные сюжеты увеличивают шансы появления багов или несуразностей, несмотря на то что они предоставляют игрокам больше свободы[6]. Некоторые игроки отрицательно отзываются о разветвляющихся сюжетах, поскольку для них сложно и утомительно всесторонне исследовать весь контент игры[6]. Существует компромисс между линейными и разветвляющимися сюжетами. В таких играх сюжет разветвляется, а впоследствии соединяется в единую сюжетную линию. В этих играх сюжет разветвляется, а потом сталкивается с неким необходимым событием. Это создает впечатление нелинейного сюжета посредством использования нелинейного изложения, но без интерактивного изложения. Это часто используется в графических приключенческих играх[6].

Истинно нелинейный сюжет может быть создан только действиями игрока, ввиду чего создание вызова для игрока представляет сложность[8]. Поэтому в играх с истинно нелинейным гейплеем присутствует весьма редуцированный сюжет или он отсутствует вовсе[8]. В игре Façade, которую часто называют «интерактивной драмой», присутствует большое количество разветвляющихся сюжетных линий, которые задаются посредством ввода текста игроком, который основывается на игровой ситуации, однако в игре содержится ряд возможных реакций, что вызвано ограничениями программирования. Таким образом, игра не является полностью нелинейной.

Визуальные романы[править | править код]

Разветвляющиеся сюжетные линии — часто встречающееся явление в визуальных романах, которые являются поджанром приключенческих игр. В визуальных романах часто используются многократно разветвляющиеся сюжетные линии, которые оканчиваются большим числом разных концовок, что дает нелинейную свободу выбора на всем протяжении игры[9][10]. Точки принятия решения в визуальных романах часто представлены как выбор хода событий во время игры, что приводит к множеству разнообразных результатов. Визуальные романы имеют наибольшую популярность в Восточной Азии и, особенно, в Японии, где они составляют порядка 70 % изданных здесь PC-игр[11]. Одним из примеров можно назвать получившую многочисленные похвалы игру Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, где почти каждое действие и выбор в диалогах может вести к полностью новой сюжетной линии и концовке[12]. Каждая сюжетная линия описывает лишь отдельные аспекты общего сюжета, о котором игрок может получить представление только посредством многократной игры и прохождения по разным сюжетным линиям.

Системы морального выбора довольно редки в визуальных романах. Известным примером является игра School Days 2005 года, представляющая собой анимированный визуальный роман, который описан Kotaku как идущий дальше типичных «систем выбора между белым и черным» (что относится к компьютерным играм наподобие Mass Effect, Fallout 3 и BioShock), в которых вы «выбираете сторону и остаетесь на ней», оставляя при этом «огромные промежуточные пространства неисследованными». Вместо этого в School Days игрока подталкивают исследовать «серые», нейтральные и промежуточные пространства, чтобы увидеть больше интересных, «плохих» концовок[13].

Также редким для визуальных романов является наличие множества протагонистов, имеющих разные взгляды на сюжет. Игра 1995 года EVE Burst Error от C's Ware ввела в жанр уникальный поворот, позволяющий игроку переключаться между двумя протагонистами в любой момент игры, вместо типичной для жанра игры по сценарию одного протагониста с последующей игрой по сценарию другого[14]. В EVE Burst Error от игрока часто требуется обеспечить взаимодействие двух протагонистов в разных точках игры, при этом выбор при игре за одного персонажа влияет на другого. Fate/stay night является другим примером игры с разными взглядами на сюжет[15]. В романах от компании Spike Chunsoft наподобие Machi 1998 года или 428: Shibuya Scramble 2008 года эта концепция проработана глубже. В них игрок может может переключаться между взглядами нескольких персонажей и делать выбор, который будет иметь последствия для других персонажей[16][17]. В частности, в игре 428 присутствует до 85-и различных возможных концовок[17].

Другой подход к изложению нелинейного сюжета можно увидеть на примере игры Cosmology of Kyoto. В игре отсутствует общий сюжет, однако вместо него присутствуют сюжетные фрагменты и ситуации, представленные в нелинейном виде, происходящие, когда игровой персонаж, странствуя по городу, встречает различных неигровых персонажей[18]. Эти фрагменты перекрестно связаны в энциклопедии, предоставляющей информацию о предпосылках, различных историях, ситуациях и информацию, относящуюся к различным локациям, по мере продвижения по сюжету и по мере того как протагонист встречает различных персонажей в разных локациях. Это предоставляет игрокам достаточно свободы для того, чтобы экспериментировать с игрой, например, используя игру как ресурс для кампании собственной ролевой игры[19].

Ролевые игры[править | править код]

Разветвляющиеся сюжетные линии широко представлены в компьютерных ролевых играх. Ранним примером этого является изданная в 1999 году ролевая игра в фэнтезийном сеттинге Might and Magic VII: For Blood and Honor, в которой игроки должны выбрать сторону света или тьмы. При этом темная сторона пытается уничтожить мир Энрот (англ. Enroth), а светлая сторона — сохранить его. Выбор игрока определяет то, какие именно уровни «великого мастерства» (англ. grandmaster levels) будут доступны персонажу, и какие задания он должен будет выполнять в последующей части игры. До этого игрок уже делал выбор стороны в пограничном конфликте, поддержав эльфов, людей или сохранив нейтралитет. Это влияет на флаг, поднятый над Замком Хармондэйл (англ. Castle Harmondale), и на некоторые задания, но не влияет на общую концовку.

Другим примером является игра Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, в которой решения игрока оказывают влияние на то, какая из трех группировок получит контроль над областью, окружающей пост-апокалиптический Лас-Вегас. Эти группировки: «Легион Цезаря» (англ. Caesar's Legion) — группа работорговцев, придерживающихся стилистики Древнего Рима, «Новая Калифорнийская Республика» (англ. New California Republic) — экспансионистское военное правительство, «Мистер Хаус» (англ. Mr. House) — загадочный де-факто правитель Нового Вегаса и командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из этих сторон нацелена на контроль над плотиной Гувера, которая во время, в котором происходит действие игры, находится в работоспособном состоянии и продолжает снабжать Юго-Запад США электроэнергией и чистой, не радиоактивной водой. Таким образом, контроль над плотиной обуславливает контроль над всем регионом. Есть и четвертый вариант: поддержать сторону робота, известного как Yes Man, и добиться превосходства или уничтожить лидеров остальных группировок. Это позволит игроку в одиночку захватить плотину для собственных нужд.

Еще одним примером ролевой игры является серия игр Star Ocean от tri-Ace. В этих играх сюжет не находится под влиянием «морального» мировоззрения как в других ролевых играх, но находится под влиянием «очков дружбы» и «очков взаимоотношений» подобно симуляторам свиданий[20]. Так в игре Star Ocean: The Second Story присутствует 86 различных концовок[21] с сотнями возможных перестановок, что стало эталоном числа возможных концовок в компьютерной игре[20]. Другая заметная вариация этой системы присутствует в серии игр Sakura Wars, где представлена система разветвляющегося выбора в реальном времени: непосредственно во время события или в диалоге игрок должен выбрать действие или выбрать ответ за отведенный лимит времени, либо не делать выбор в течение этого времени. Выбор (или отсутствие выбора) игрока влияет на взаимоотношения игрового персонажа с другими персонажами и, в свою очередь, на направление развития сюжета и его концовку. В вышедших позднее играх серии система получила некоторую вариативность посредством задания «интенсивности действия», которая может быть уменьшена или увеличена соответственно игровой ситуации. «Интенсивность действия» игрок регулирует посредством аналогового стика[22]. Диалоговая система подобного типа позже появились также в игре Alpha Protocol жанра Action/RPG, изданной Sega[23].

Также существует подход, при котором нелинейный разветвляющийся сюжет сочетается с концепциями путешествия во времени и параллельных вселенных. Среди ранних попыток реализации этого подхода можно назвать ролевые игры серии Chrono от Square, которые выходили с 1995 по 1999 годы[24], а также визуальный роман 1996 года YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World от ELF Corporation. В игре Radiant Historia эта концепция имеет большую глубину проработки, давая игроку возможность свободного перемещения вперед и назад по временной шкале для того, чтобы менять ход истории, причем любой выбор или действие игрока существенно влияет на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенный момент истории и «прожить» заново определенные события, чтобы впоследствии изменить свой выбор и наблюдать за тем, какое это оказывает влияние на временную шкалу[24][25]. Помимо этого игрок имеет возможность перемещения вдоль двух параллельных временных шкал[26], ввиду чего может получить множество различных параллельных концовок[27]. В версии игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together для игровой приставки PlayStation Portable представлена система World (с англ. — «мир»), которая позволяет игроку возвращаться к ключевым моментам сюжета для возможности менять свой выбор, чтобы наблюдать за тем, каким образом окончится сюжет в таком случае[28]. В игре Final Fantasy XIII-2 также представлена система, подобная системе нелинейного путешествия по времени из Radiant Historia[29].

Дизайн уровней[править | править код]

Воссозданная карта E1M7: Computer Station из трехмерного шутера Doom.

Игровой уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейных играх предусмотрен только один проход через уровень, через который должен пройти игрок. В играх с нелинейным геймплеем игрокам может требоваться повторно посещать отдельные локации, либо выбирать из разнообразия путей для завершения уровня.

Подобно другим игровым элементам, линейный дизайн уровней не является догмой. Хоть некоторые уровни игры могут давать игроку свободу исследования или возможность возврата, в игре могут существовать предопределенные последовательности заданий, которые игрок должен выполнить для завершения уровня. В линейных играх игрок должен выполнять эти задания в определенной последовательно, в нелинейных играх ему предлагается множество способов для выполнения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять или пропускать их делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[30][31]. Ранним примером этого является игра Super Mario Bros., в ней игрок может посредством «зон деформации» (англ. warp zones) пропустить несколько уровней игры.

В некоторых играх дизайн уровня (линейны или нелинейный) зависит от целей на этом уровне. Super Mario 64 является примером игры, где основные уровни нелинейные, тогда как уровни, где встречается Боузер ближе к завершению становятся прямолинейными.

Открытый мир и режим песочницы[править | править код]

В случае, если уровень очень большой или даже неограниченный, он может быть описан как открытый мир[32] или как «песочница», однако употребление этого термина в таком контексте некорректно[33][34]. Примеры геймдизайна открытого мира известны с 1980-х годов, к которым относят игру Elite. В подобных играх часто применяется процедурная генерация среды.

В играх с режимом песочницы игрок может отключить игровые цели, их игнорировать или обладать неограниченным доступом к некоторым предметам[35]. Это открывает возможности, которые не задумывались геймдизайнером. Режим песочницы, присутствующий в факультативном виде в играх, ориентированных на достижение цели, отличается от неограниченных игр, где нет определенной цели, как, например, SimCity[35] или Garry’s Mod[36].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski. Chapter 3 Scoping a Game Project §Structured nonlinear // Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights. — Packt Publishing Ltd, 2018. — С. 59. — 476 с. — ISBN 9781787122161.
  2. Chris Kohler. http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html (англ.) (недоступная ссылка). Wired (4 January 2008). Дата обращения 15 сентября 2019. Архивировано 13 марта 2008 года.
  3. Chris Kohler. Review: Why Assassin's Creed Fails (англ.). Wired (23 November 2007). Дата обращения 15 сентября 2019.
  4. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex (англ.). DeusEx-Machina.com. Дата обращения 15 сентября 2019.
  5. Matt Barton, Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier (англ.). Gamasutra (7 April 2009). Дата обращения 15 сентября 2019.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — С. 194–204.
  7. Ernest Adams. The Designer's Notebook: How Many Endings Does a Game Need? (англ.). Gamasutra (22 December 2004). Дата обращения 15 сентября 2019.
  8. 1 2 Neil Sorens. Stories From The Sandbox (англ.). Gamasutra (14 February 2008). Дата обращения 15 сентября 2019.
  9. Tudor Stefanescu. The First Free Visual Novel Engine Released (англ.). Softpedia News (24 July 2006). Дата обращения 15 сентября 2019.
  10. Dani Cavallaro. Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. — McFarland & Company, 2010. — С. 78–79. — ISBN 0786444274.
  11. AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads (англ.). Anime News Network (8 February 2006). Дата обращения 15 сентября 2019.
  12. Lucas M. Thomas. 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Review (англ.). IGN (4 May 2012). Дата обращения 15 сентября 2019.
  13. Richard Eisenbeis. How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games (англ.). Kotaku. Дата обращения 15 сентября 2019.
  14. EVE Burst Error (англ.). RPG Fan. Дата обращения 15 сентября 2019.
  15. Chris Klug, Josiah Lebowitz. Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. — Focal Press, 2011. — С. 194–197. — ISBN 0240817176.
  16. Ray Barnholt. The Weird World of Japanese "Novel" Games (англ.) (недоступная ссылка). 1up/com. Дата обращения 15 сентября 2019. Архивировано 7 ноября 2012 года.
  17. 1 2 428 - The greatest experiment in non-linear story telling (англ.). Destructoid Blogs (17 December 2009). Дата обращения 15 сентября 2019.
  18. AUUG Conference Proceedings. — AUUG, Inc, 1995. — С. 398-399.
  19. Ken Rolston, David Cook, Paul Murphy. Eye of the Monitor (англ.) // Dragon : журнал. — 1995. — June (no. 218). — P. 59–64.
  20. 1 2 Brendan Main. Hooking Up in Hyperspace (англ.). The Escapist (13 April 2010). Дата обращения 16 сентября 2019.
  21. Star Ocean: Till The End Of Time (англ.). Gameplanet. Дата обращения 16 сентября 2019. (недоступная ссылка)
  22. RPGamer Feature - Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview (англ.) (недоступная ссылка). RPGamer. Дата обращения 16 сентября 2019. Архивировано 11 мая 2012 года.
  23. Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars (англ.). Siliconera (17 March 2010). Дата обращения 16 сентября 2019.
  24. 1 2 Jeremy Parish. Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com (11 November 2010). Дата обращения 17 сентября 2019. Архивировано 10 декабря 2012 года.
  25. Dale North. To those of you that asked about Radiant Historia (англ.). Destructoid (10 January 2011). Дата обращения 17 сентября 2019.
  26. Anoop Gantayat. Radiant Historia's Full Official Site Opens (англ.) (недоступная ссылка). Andriasang (2 August 2010). Дата обращения 17 сентября 2019. Архивировано 5 августа 2010 года.
  27. Radiant Historia Has "Many" Endings (англ.). Siliconera (29 October 2010). Дата обращения 17 сентября 2019.
  28. Nathan Grayson. TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER REVIEW (англ.). GamesRadar+ (16 February 2011). Дата обращения 17 сентября 2019.
  29. Jason. Time-Travel Gameplay Could Save Final Fantasy XIII-2 (англ.). Wired (Schreier). Дата обращения 17 сентября 2019.
  30. Stuart Bishop. Interview - Freelancer. CVG. Дата обращения 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  31. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (недоступная ссылка). Joystiq. Дата обращения 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  32. Stuart Bishop. Interview: Freelancer (англ.) (недоступная ссылка). Computer and videogames (5 May 2003). Дата обращения 17 сентября 2019. Архивировано 3 мая 2008 года.
  33. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (англ.) (недоступная ссылка). Joystiq (10 April 2007). Дата обращения 17 сентября 2019. Архивировано 17 августа 2007 года.
  34. Chris Plante. Opinion: 'All The World's A Sandbox' (англ.). Gamasutra (12 May 2008). Дата обращения 17 сентября 2019.
  35. 1 2 Ernest Adams. 50 GREATEST GAME DESIGN INNOVATIONS (англ.) (недоступная ссылка). Edge // Next Generation (1 November 2007). Дата обращения 17 сентября 2019. Архивировано 23 сентября 2010 года.
  36. Craig Pearson. A Brief History Of Garry's Mod: Count To Ten (англ.). Rock, Paper, Shotgun (29 August 2012). Дата обращения 17 сентября 2019.