Обсуждение:Игрофикация

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

О понятии[править код]

Слово «геймификация» — роботоподобный перенос слова gamification из английского, как и перенос слов user, case и т. п. У него есть одно значение — перенос игровых техник и методик в неигровые области. Перенос игровых техник в приложения — лишь частный случай.

Gamification is about taking the essence of games — fun, play and passion — and applying it to real-world, non-game situations. http://www.deloitte.com/view/en_US/us/Services/consulting/technology-consulting/49ec911905f25310VgnVCM3000001c56f00aRCRD.htm

По-русски это понятие звучит как «игрофикация»:

Gamification и funware --- разные вещи.

Homo Computeris 15:05, 7 сентября 2012 (UTC)

  • Убрал «funware». Цитата из отчёта Deloitte вырвана из контекста, этими вводными словами они объясняют предмет, но говорят именно о проблематике в информационных технологиях и про заимствование подходов из компьютерных игр (отчёт сам называется «Tech Trends 2012. Elevate IT for digital business»). В статье в «Компьютерре» понятие фигурирует 12 раз как «геймификация» (и в названии и заголовках разделах в том числе) и только при его введении, объяснении звучит «… которое можно перевести как „игрофикация“». Два других источника — самостоятельно издаваемые материалы, которые не считаются авторитетными, bezik 15:38, 7 сентября 2012 (UTC)
  • Естественно, он переходит от общего к частному:

Gamification is about taking the essence of games – fun, play and passion – and applying it to real-world, non-game situations. In a business setting, that means designing solutions using gaming principles in everything from back-office tasks and training to sales management and career counseling. Deloitee

The Gamification Wiki defines Gamification as the infusion of game design techniques, game mechanics, and/or game style into anything. This definition is purposely broad to support the many uses of the word outside of the context of business. A few other definitions of Gamification are: - Gamification is the use of game design techniques and game mechanics to solve problems and engage audiences.- Simply put, the term refers to incorporating game elements and mechanics into non-gaming websites and software. http://gamification.org/wiki/Gamification

“Gamification” is the use of game design elements in non-game contexts. The following sections unpack this definition in detail. http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf

Только в одном определении говорится что-то о программном обеспечении.
В статье Wall Street Journal (достаточно не "самостоятельно издаваемый" журнал) о софте тоже ни слова: http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html
Игрофикация:
Homo Computeris 16:12, 7 сентября 2012 (UTC)
(2) Ок, вариант «игрофикация» присутствует в авторитетных изданиях но превалирующий ли он? (1) В статье в WSJ именно о программном обеспечении на рабочем месте и об использовании механизмов из индустрии видео- и компьютерных игр: «This „gamification“ of the workplace, or „enterprise gamification“ in tech-industry parlance, is a fast-growing business. Companies have used digital games for a number of years to help market products to consumers and build brand loyalty», ну никак не «игровые техники для всего подряд» (ср. например «деловая игра»), bezik 16:40, 7 сентября 2012 (UTC)
Вполне привычно, что для игрофикации (как и для всего другого) используются компьютеры. Но игрофицируется не само ПО, а некий процесс (например, работа с клиентом или беговые тренировки - Zombies, Run!) с использованием ПО. Homo Computeris 17:30, 7 сентября 2012 (UTC)
Деловая игра - это игра-симулятор, такая же, как страйкбол, условно говоря Homo Computeris 17:46, 5 октября 2012 (UTC)
И никакого отношения она к тому, что называют «игрофикацией» или «геймификацией» не имеет. «Геймификация», как явление описываемое по ссылкам, касается именно информационных технологий, а не «внесения игровых элементов куда-нибудь», bezik 17:51, 5 октября 2012 (UTC)
А кто вам сказал, что имеет? Игры - это одно, игрофикация/геймификация - это другое. Homo Computeris 18:01, 5 октября 2012 (UTC)
Так зачем же тогда пишете в первом же предложении «- использование игровых элементов и методов в неигровом контексте» (и точка)? Это заведомо некорректное обобщение, bezik 18:10, 5 октября 2012 (UTC)
Потому что это не я придумал. Игра и игровые элементы - опять же разные вещи. Футбол - игра, пинание мяча - элемент. Homo Computeris 18:13, 5 октября 2012 (UTC)
И как из этого можно сделать вывод о том, что явление геймификации, выделенное в конце 2000-х годов, есть «использование игровых методов в неигровом контексте», без уточнения каких таких игр и что за контекст? bezik 18:22, 5 октября 2012 (UTC)
Если я буду делать выводы, будет ОРИСС. Я приводил источники, где этот вопрос разбирался. В указанных сейчас (номера 1-3) есть, например, такое определение: "gamification" -- using the same mechanics that hook gamers и там же With "gamification," employ game-like mechanisms to give customers a sense that they're having fun while working towards a rewards-based goal. А то определение, которое вам так не нравится, - из опубликованной в сборнике статьи, и кроме "некорректности" (довольно субъективного понятия) вы никаких других доводов не приводите. Homo Computeris 19:02, 5 октября 2012 (UTC)

Еще пара определений:

  • Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning and solve problems (Karl M. Kapp - The Gamification of Learning and Instruction...)
  • For our purposes we will define the term gamification as follows: The process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems. ( Gabe Zichermann, Christopher Cunningham - Gamification by Design)
  • Gamification - the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service:http://oxforddictionaries.com/definition/english/gamification

Homo Computeris 19:02, 5 октября 2012 (UTC)

  • Первое определение говорит о «заказчиках» (customers). Определение Каппа сходно с отменённым общим «применением всего игрового повсюду», но, скорее всего, есть какой-то контекст, говорящий, как минимум, об играх компьютерных (плюс ещё надо разобраться, кто таков Капп). Второе — «для наших целей мы определим термин…» — скорее, не подойдёт, оно заявлено как внутреннее, «временное» определение. А вот Oxford dictionaries, который говорит о применении «как привило в онлайн-марактинге» (в общем-то онлайн — это уже информационные технологии), правда почему-то не конкретизирует, что речь идёт о компьютерных играх, возможно, авторы словаря решили обобщить. Приведу ещё одно, начинающееся столь же общо, а заканчивающееся поконкретнее: Gamification technology comes in three forms; «gamified» platforms (such as Foursquare, SCVNGR and LevelUp); software services that integrate with custom-developed applications (usually delivered as software-as-a-service or self-service products); and purely custom implementations([1]). Может быть, есть смысл говорить не применительно к информационным технологиям как таковым, сколько по отношению к потребителям услуг или пользователям программного обеспечения (customers/users так или иначе фигурируют во всех определениях). Но уж очень не хочется ставить абстрактное определение, которое окажется в итоге «ни о чём» (будто бы игровые техники не использовали и ранее, скажем, в обучении или производстве), bezik 20:05, 5 октября 2012 (UTC)
Вот конкретно здесь лично моё мнение: термин просто появился позже, чем само явление. Кроме того игра - "вещь в себе" (условно), её суть - в самой игре и навыках, которые в игре можно получить (деловая игра, кстати, именно игра по определению: http://www.gramota.ru/slovari/dic/?word=%E8%E3%F0%E0&all=x). Суть же игрофикации - создать у участника мотивацию и вовлечь его в процесс: чекиниться в Foursquare, получать очки за отжимания в Fitocracy, получать медальки за ответы в StackOverflow; т. е. основная цель лежит вне игровых элементов.
В разделе "Примеры" я уже привёл ссылку на геймификацию не айтишной вещи (по версии того же Gabe Zichermann). Homo Computeris 20:23, 5 октября 2012 (UTC)
Конечно же, согласен, что сама игра и использование элементов игры — разные вещи, но почему это вдруг использование элементов игры для вовлечения пользователей или потребителей вдруг внезапно обнаружили в конце 2000-х годов? Не было викторин среди покупателей с подсчётом очков или шарад вроде «подбери ключ к полке» в магазинах самообслуживания? А объяснение таково: появилось не просто использование игровых элементов, а элементов, характерных именно для компьютерных и видеоигр, программных решений, «геймплея»; и об этом так или иначе определения пишут, не всегда, к сожалению, целиком выдавая контекст этого самого «game». Поэтому настоятельно считаю, что это необходимо указать в определении, иначе получаются сепульки (я про «игрофикация — это когда игры применяют в неигровом контексте»), bezik 07:03, 6 октября 2012 (UTC)

Примеры[править код]

Несофтверные[править код]

Вот пример, где геймифицируется не софт и не сайт: http://www.gamification.co/2011/02/24/gamification-for-a-better-world-speed-camera-lottery/ Homo Computeris 19:02, 5 октября 2012 (UTC)

  • Это вообще не пример геймификации, такую «геймификацию» (организацию лотерей и викторин), это про «Fun Theory». То, что Цихирман и компания использовали этот материал в потверждение тезиса что «надо геймификацию внедрять» — это лишь говорит о желании подтвердить тезис. Вообще бы предложил как источник gamification.co всерьёз не рассматривать, да и по формальным признакам он за авторитетный не сойдёт (по сути — коллективный блог не особо известных авторов, раскручивающих бизнес на тренде). Ну согласитесь же, организация лотерей и викторин для стимулирования нужного поведения горожан, кои проводились и в позапрошлом веке, это ну совсем не про то, что в материалах Deloitte и Gartner выделено как современное явление применения элементов из компьютерных игр для вовлечения пользователей, bezik 07:03, 6 октября 2012 (UTC)

Сслыки[править код]

Вам привелегии администратора туманят разум? Примеры

По первой — да, по этому материалу можно внести FourSquare и Gowalla как примеры геймификации, по второй — не годится, это материал не про геймификацию, а про Fitoracy, третий — не годится, это блог (самостоятельно изданный источник). Если и дальше решите обсуждать разум участников и его связь с привилегиями — то очень скоро Ваша учётная запись будет переведена в режим «только чтение», bezik 18:28, 5 октября 2012 (UTC)
ОК, два других по "Фитокраси":
За ad hominen извините Homo Computeris 19:16, 5 октября 2012 (UTC)
Первый — отличный источник, но только в «список примеров» нужно будет включить и трёх остальных, а Techcrunch — опять же не про геймификацию (там и слова такого-то близко нет), а про Fitocracy, bezik 19:46, 5 октября 2012 (UTC)
Там явно указано про игровые элементы в неигровом окружении (см. цитату). И, как я уже написал, это в соответствии с определениями, которые тоже указаны выше Homo Computeris 19:51, 5 октября 2012 (UTC)
Смысл в чём: список примеров (см. также шаблон {{Список примеров}}) надо составить на основе каких-либо обзорных материалов о предмете статьи, поэтому четверо из [2] и двое из [3] подходят для списка примеров, а материалы про Fitocracy, пусть даже там на полстатьи будет теоретическая преамбула о геймификации — нет, bezik 07:03, 6 октября 2012 (UTC)

Предложения[править код]

Коротко:

  1. Название пока оставить как есть, редирект с Игрофикация тоже оставить
  2. Через запятую с указанием источников привести оба термина в алфавитном порядке:
  3. Привести одно или несколько не лично придуманных определений с указанием источников, откуда они взяты: книг, журналов, статей и пр.
  4. Отчасти дополнить переводом английской статьи
  5. Возможно, добавить другие синонимичные термины, например, "геймизация", или сделать с них редирект

Homo Computeris 22:20, 5 октября 2012 (UTC)

  • По названию — есть обсуждение на ВП:КПМ и на нём есть уклон в игрофикацию (и численный перевес источников), думаю, в рабочем порядке итог будет подведён вскоре. Редиректы со всех употребимых вариантов должны быть, и все они должны быть упомянуты (в скобках, после какого-либо единственного наименования). Несколько определений — плохо, лучше выбрать наиболее устойчивое и цельное определение, если не выработаем — то лучше договориться о ровно одном источнике и перевести дословно. Есть в хороших источниках совсем уж узко сформулированные определения (PCMag Encyclopedia, вообще только про сайты), а есть (приведены выше) вообще говорят что это чуть ли не всё что угодно про «игровое в неигровом». Думаю, надо остановиться на каком-то более-менее чётком определении (вроде «элементы видео- и компьютерных игр в информационных технологиях для вовлечения пользователей/потребителей»), bezik 07:03, 6 октября 2012 (UTC)
  • Лично мне неясно
  1. почему журнал PC Mag "хорошее", скажем, чем тот же сборник Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference или книги. И в журналах, и сборника авторы могут написать отсебятину, а редактор её пропустит в печать (вспоминаем корчеватель). 30 октября выйдет книга Вербаха For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, можно будет там посмотреть.
  2. где вы понятие "чёткости" проводите
  3. про написание в скобках: через запятую, в скобках; запятая, скобки. Регламент есть?
  4. + предлагаю "в информационных технологиях" -> нечто вроде "использование ИТ для вовлечения пользователей...", потому что объектом игрофицикации является не само ПО, а некий (бизнес-)процесс, для чего естественным образом используют сайты, софт и пр, но не меньше используют методы психологии и социологии. Я бы предпочёл не указывать вообще область применения, как и у автоматизации.

Homo Computeris 11:57, 6 октября 2012 (UTC)

(1) потому что PC Mag encyclopedia, то есть явная попытка именно дать определение, а не просто объяснить явление в очередной в статье; хотя, конечно, ляпсусы бывают и в «encyclopedia»; (2) там, где нельзя будет привести пример, формально подходящий под определение, но заведомо под явление не подпадающее; (3) ВП:ОС и традиция, основное название одно, синонимы скобках или в тексте преамбулы (можно выделенные курсивом или жирным); (4) согласен, так правильнее, bezik 14:44, 6 октября 2012 (UTC)
(2) Если вы имеете в виду всё ту же деловую игру, то это не корректный пример. Потому что деловая игра - это именно игра по определению: "Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений", она не использует игровые элементы в неигровом контексте, это и есть игровые элементы именно в игровом контексте. Тот же страйкбол - игра; а вот если бы ФСБ давала баджики и достижения за убийство террористов, то это была бы игрофикация спецопераций. Иначе говоря, игрофикация - это использование игровых элементов не для создания игры, а для достижения других целей: мотивирования, вовлечения и пр. Homo Computeris 15:11, 6 октября 2012 (UTC)
Так вот именно что «баджики за убитых террористов» — это не «игрофикация», о которой говорят Gartner, Deloitte, ИТ-пресса, деловая пресса в «технологических колонках», рассказывая о применении «геймплея» для торговых сайтов или в деловом программном обеспечении, как раз поэтому мы должны давать чёткое определение. И стремлением к этой чёткости, очерчивании сфер применения понятий энциклопедии и отличаются от словарей, которые могут позволить себе двумя словами написать вроде «игрофикация — всяческое применение игрового в неигровых целях». А если возникнет такое явление, как применение баджиков для вовлечения сотрудников спецслужб — то это уже будет новое явление, даже если его тем же словом назовут, bezik 15:22, 6 октября 2012 (UTC)
То, о чём говорят конкретно они называется gamification in enterprise. У Deloitte так и написано: In a business setting that means... Вот "Форбс" пишет о Zamzee, брате Nike+ и Fitocracy; там же RecycleBank и IdeaStreet. Ничто из этого не игрофицирует ни деловое ПО, ни торговые сайты (хотя, возможно, IdeaStreet, по-вашему, будет торговым). Да и всё в том же отчете Deloitte есть пример LifeGame. Homo Computeris 16:23, 6 октября 2012 (UTC)
Перечисленное — сайты с персональными зонами (потребительское программное обеспечение) и идёт отсыл (правда не всегда явно) на элементы именно компьютерных игр. Хотя по этим примерам соглашусь, что «электронная коммерция» (от oxforddictionaries.com) — не очень удачное сужение, давайте попробуем обобщить. Главное, чтобы не скатиться опять неопределённость «любые игровые элементы в любом неигровом контексте» (тестовый пример — проведение викторины у кассы в магазине), bezik 05:21, 7 октября 2012 (UTC)
А чем вас викторина смущает? Кстати, в том определении не было слов "любые" Homo Computeris 12:52, 7 октября 2012 (UTC)
Ещё как смущает, иначе в чём смысл внезапно обнаруженного в конце 2000-х годов явлении, bezik 13:07, 7 октября 2012 (UTC)
Т. е. вас смущает то, что эта методика, возможно, применялась до того, как ей придумали название?
И по текущему определению: использование игрового мышления и совокупности подходов, характерных для компьютерных игр, в электронной коммерции, неигровых процессах и прикладном программном обеспечении для привлечения людей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Опять потому что игрофицируется (как, скажем, и автоматизируется) некоторый процесс (переработка мусора), а не инструмент для этого процесса (т.е. сайт, на котором вообще можно не регистрироваться). Homo Computeris 14:21, 7 октября 2012 (UTC)
Смущает попытка описать явление столь общо, что под его определение подпадут всякие банальности, типа всё той же викторины в магазине. Насчёт процесса — готов согласиться, не вижу, правда, как это повлияет на определение, ну можно добавить слово «процесс». И по-прежнему настаиваю на том, что принципиален и информационно-технологический инструмент (сайт, прикладная программа, но не лототрон или эстафетная палочка), и источник техник именно в компьютерных и видеоиграх (но не в настольных играх или подвижных играх с мячом), иначе никакого смысла было бы Gartner и Deloitte восторженно говорить о новизне и технологическом тренде, bezik 19:13, 7 октября 2012 (UTC)
Про средства из геймдизайна согласен, про инструмент - отчасти. Все те же элементы можно хоть из бумаги сделать, всё равно работать будет. Почему нужно добавить процесс? Потому что вы сами и написали, что сайты и программы - это инструмент, а не объект игрофикации, которым является некий бизнес-процесс или иной вид деятельности. Homo Computeris 19:59, 7 октября 2012 (UTC)
«…применение подходов, характерных для компьютерных и видеоигр, задействование игрового мышления в программных инструментах для неигровых процессов»? Против обобщения до «хоть из бумаги» буду возражать, bezik 03:56, 8 октября 2012 (UTC)
Согласен. Лучшее, из того что было. Единственное, корявенько звучит часть про игровое мышление. Кто его задействует: авторы для игрофикации, или же авторы используют игровые элементы для того, чтобы "игроки" задействовали своё игровое мышление (кстати, есть где-нибудь определение?) Homo Computeris 09:37, 8 октября 2012 (UTC)
Хорошо, внесу без «задействования игрового мышления», это и правда можно слишком по-разному прочитать. Хотя именно на «game thinking» неоднократно делался упор (а книга Вербаха так и называется), так что можно и подумать, как бы про него написать, bezik 13:14, 8 октября 2012 (UTC)

Соцсоревнование[править код]

Добавил вполне обоснованную информацию, поддержанную ссылкой (http://www.mn.ru/business_it/20130313/339627528.html), о том, что элементы игрофикации использовалась в соцсоревновании. Её отменили на том основании, что тогда было компьютерных игр. Однако игрофикация не ограничивается подобием именно компьютерным играм. Такое ограничительное понимание является ошибкой. Английская Wiki дает определение gamefication со ссылкой на ряд авторитетных источников без всякой увязки с компьютерными играми: «Gamification is the use of game thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems». Я понимаю, что кто-то захочет тут подискутировать, но никаких оснований для грубой отмены правки нет. Algen 13:47, 23 июля 2014 (UTC)

  • Нет уж, это как раз такое расширительное понимание является ошибкой. Феномен «игрофикации» согласно материалам по первым же трём сноскам что в нашей, что в английской статье, и заключается в как раз в применении именно методов компьютерных игр в неигровой компьютерной среде. Игротехники вообще во всяческой деловой среде применялись и в XIX веке, и незачем было бы вводить в начале XXI века новое понятие, если бы речь шла только об игротехнике. Посмотрите также на эволюцию определений, которые дают аналитики Gartner ([4], обратите внимание на англ. digitally engage — то есть, «вовлечь в цифровом мире»), или хотя бы на аннотацию здесь: [5]. То, чем занимаются интервьюируемые «Московскими новостями» люди может называться «игрофикацией» (они делают вполне компьютерную социальную сеть), и вывод их о том, что «все эти социалистические соревнования, стахановское движение — это ведь тоже игровые механики» — правильный. Но соцсоревнования проходили не в компьютерном мире, и техники геймплея видеоигр не использовали, поэтому они никак не относятся к современному явлению игрофикации, bezik 14:57, 23 июля 2014 (UTC)
    • Не могу согласиться. Компьютеризация — это не более чем веяние времени. Игры были и остаются. Игровые приемы стимуляции деятельности были и остаются. Просто на рубеже веков как игры, так и эти приемы получили компьютерную поддержку. Но ничего специфически компьютерного в них нет. По второй ссылке в англовики приводится большая статья, где анализируется определение термина gamifacation. Там отмечается, что первым его употребил Brett Terill в 2008 году, и в его определении действтельно была отсылка к вебу: «taking game mechanics and applying them to other web properties to increase engagement». Однако уже через два года Deterding et al. дали более общее определение: «the use of game design elements in nongame contexts», в котором никаких следов ИТ не осталось. В итоге, после детального рассмотрения авторы литерату предлагают следующее определение геймификации: «a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user's overall value creation». Как видите, никаких намеков на компьютеры. В подтверждение этому обратите внимание на третий пример геймификации, который авторы приводят в таблице 3 на с. 20. В спортивном баре за просмотром хоккея посетители включаются в «drinking game». И никаких компьютеров. Я полагаю, что в данном случае, согласно общим принципам Википедии, мы должны следовать за специалистами, а не навязывать собственное понимание вещей. Algen 16:29, 23 июля 2014 (UTC)
      • И где же в Ваших ссылках специалисты говорят, что «game design» это относится ко всяческим играм вообще, в том числе некомпьютерным? И где они говорят о применении в нецифровой среде? Зато ссылок на то что, что специалисты говорят именно о компьютерных играх и цифровых технологиях вовлечения — предостаточно (и в этом обсуждении, и секцией выше, и в статье). Да и в целом — попытка свести явление, концептуализированное в конце 2000-х годов, к чему-то банальному («да это ж всё просто, американцы только сейчас догадались, а это у нас было при Брежневе») выглядит, мягко говоря, маргинально, bezik 16:41, 23 июля 2014 (UTC)
        • (1) Пожалуйста, внимательнее читайте изложенные аргументы. Повторяю: «По второй ссылке в англовики приводится большая статья, где анализируется определение термина gamifacation. ... обратите внимание на третий пример геймификации, который авторы приводят в таблице 3 на с. 20. В спортивном баре за просмотром хоккея посетители включаются в «drinking game». И никаких компьютеров». На всякий случай вот прямая ссылка на PDF. (2) Термин «game design» вовсе не ограничен компьютерными играми. Есть масса некомпьютерных игр, например, настольных или карточных, имеющих сложный дизайн. Цитирую из статьи «Game design»: «Game design can be applied to different media, such as board games, card games, casino games, role-playing games, video games, war games or to itself, an example of metadesign».(3) То, что понятие геймификации появилось лишь недавно, не означает, что явления не было раньше. Например, понятие «нанотехнологии» появилось только в XXI веке, однако сами нанотехнологии существовали раньше, просто термин такой не использовалася: многие физхимики после его появления говорили, что «мы этим уже полвека занимаемся». (4) Так что маргинализацией как раз занимаетесь вы: вместо того, чтобы излагать широкие взгляды специалистов, публикующих научные статьи по теме, вы строите собственную теорию, безосновательно сужающую понятие игрофикации до приложения цифровых технологий. Никто не спорит, что компьютерные игры особенно важны в контексте обсуждения геймификации, но ограничиваться ими нет никаких оснований. Из-за такого подхода статья в российской Вики выглядит маргинальной по отношению в англоязычной. (5) Я думаю, аргументы изложены, пора подводить итоги. Algen 21:58, 28 июля 2014 (UTC)