Маджонг (пасьянс)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Пасьянс маджонг»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Компьютерная версия Маджонга — «Mahjongg» из набора игр GNOME Games; стандартная пирамида

Пасьянс маджонг — настольная игра для одного человека, по структуре и игровому процессу похожа на карточный пасьянс, играется с помощью набора фишек азиатской азартной игры маджонг. Следует отличать пасьянс маджонг от азартной игры маджонг, набор фишек которой используется в данной игре — в компьютерных играх чаще всего реализуется именно пасьянс маджонг, а не азартная игра. Более того, некоторые реализации используют изображения случайных предметов вместо костей маджонга, а от собственно маджонга в них остаётся одно название.

Пасьянс изобрёл Броди Локард, реализовавший его в 1981 году в системе программированного обучения PLATO (сам Локард заявлял, что он всего лишь видоизменил китайскую детскую игру). Компания Activision наняла Локарда, и он в 1986 году выпустил игру Shanghai, пользовавшуюся бешеной популярностью. С тех пор возникло множество компьютерных реализаций этой игры.

Игровой инвентарь[править | править код]

Используется стандартный набор фишек для маджонга. Обычно он содержит 144 фишки трёх видов: масти, козыри и цветы.

Масти[править | править код]

  • Три масти — Медяки ( тун), Бамбуки ( со) и Тьмы ( вань), нумерованные от одного до девяти, по четыре комплекта каждой масти.

MJt1-.svgMJt2-.svgMJt3-.svgMJt4-.svgMJt5-.svgMJt6-.svgMJt7-.svgMJt8-.svgMJt9-.svg
MJs1-.svgMJs2-.svgMJs3-.svgMJs4-.svgMJs5-.svgMJs6-.svgMJs7-.svgMJs8-.svgMJs9-.svg
MJw1-.svgMJw2-.svgMJw3-.svgMJw4-.svgMJw5-.svgMJw6-.svgMJw7-.svgMJw8-.svgMJw9-.svg

Онеры (старшие кости)[править | править код]

  • Четыре Ветра — Восточный, Южный, Западный и Северный по 4 шт. каждого вида.

MJf1-.svgMJf2-.svgMJf3-.svgMJf4-.svg

  • Три Дракона — Красный, Зелёный и Белый по 4 шт. каждого вида.

MJd1-.svgMJd2-.svgMJd3-.svg

(В японском наборе белый дракон имеет другой вид — это просто фишка без изображения.)

Цветы[править | править код]

MJh5-.svgMJh6-.svgMJh7-.svgMJh8-.svg

MJh1-.svgMJh2-.svgMJh3-.svgMJh4-.svg

Правила[править | править код]

  • Фишки перемешиваются и случайным образом складываются в многослойную фигуру определенной формы.
  • Цель игры — разобрать построенную фигуру, удаляя за один ход две одинаковые незаблокированные фишки.
  • Фишка считается незаблокированной, если на ней не лежит никакая фишка, и свободна левая либо правая сторона.
  • Одинаковыми считаются фишки точек, символов и бамбуков одной масти и достоинства, одинаковые драконы и ветра. Все четыре фишки-цветка считаются одинаковыми, то же самое верно для времён года.

Варианты, особенности[править | править код]

Компьютерная версия сисэн-сё, входящая в состав KDE Games

Всего насчитывается несколько десятков «классических» конструкций, среди которых наиболее известной является «пирамида» или «черепаха» — раскладка из пяти слоёв (87-36-16-4-1 фишек), в которой каждый следующий слой расположен по центру предыдущего. Сложность разбора различных форм также отличается. Существует также «плоский» вариант пасьянса маджонг: некоторое количество фишек выкладывается прямоугольником в один слой. Убирать разрешается две соседние одинаковые фишки, либо две фишки, не являющиеся соседями, если между ними в плоскости стола по свободному от фишек месту можно провести ломаную линию, состоящую не более чем из трёх горизонтальных и вертикальных отрезков. В зависимости от требуемой сложности используется бо́льшая или меньшая часть полного набора фишек маджонга. Такой вариант игры называется сисэн-сё (англ. Shisen-Sho).

Разрешимость[править | править код]

Если при построении формы строго следовать случайному порядку расположения фишек, то некоторые из комбинаций получатся нерешаемыми; в компьютерных вариантах пасьянса маджонг часто применяют специальные алгоритмы генерации пирамиды, которые приводят исключительно к разрешимым раскладам. Самый простой алгоритм — постепенное наращивание пирамиды добавлением пар фишек. Такая раскладка однозначно имеет хотя бы одно решение — убрать эти же пары в обратном порядке.

Задача минимизации вероятности застревания с учётом того, что нижние фишки не видны, PSPACE-полная. Задача решения головоломки, когда известны фишки в нижних слоях, NP-полная. Методом Монте-Карло для стандартной пирамиды-«черепахи» получена оценка: 2,95…2,96 % раскладов неразрешимы.[1]

Компьютерные игры[править | править код]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

Ссылки[править | править код]