Пошаговая стратегия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.

Характеристика[править | править вики-текст]

Риск — настольная пошаговая стратегическая игра.

Основной характеристикой пошаговых стратегических игр является дискретность игрового процесса. Игра состоит из фиксированных во времени моментов («шагов» или «ходов»), которые завершаются только по команде игрока. Во время этих ходов игрок совершает свои действия. Один ход может соответствовать промежутку во много лет в игровом мире, за которые игрок успевает управиться с событиями в каждом городе империи и отдать приказы сотням военных отрядов[1][2].

В большинстве пошаговых стратегий игроки совершают ходы по очереди, как в таких классических настольных играх, как шахматы и Риск[2][3]. Примерами таких игр являются Sid Meier's Civilization[4] и Heroes of Might and Magic[5].

Существует тип стратегических игр, которые обычно относят к пошаговым, но игроки в них делают ходы одновременно. Иногда их еще называют пошаговыми стратегиями в реальном времени или tick-based strategy (от англ. tick — метка). В таких играх все игроки совершают игровые действия одновременно и в реальном времени. Когда игрок заканчивает возможные или желаемые действия, он отмечает, что готов к следующему ходу. После того, как все игроки просигнализировали о завершении хода, начинается следующий ход. Игры данного типа часто относят к пошаговым стратегиям, потому что в основе игрового процесса лежит «пошаговость», несмотря на то, что действия совершаются одновременно. Примером такой игры может служить Age of Wonders [5][6].

Некоторые стратегические компьютерные игры комбинируют в себе элементы пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. В серии игр Total War от Creative Assembly игровой процесс делится на две части. Основная игра идет в пошаговом режиме, но во время сражений игра переходит в режим реального времени[4].

История[править | править вики-текст]

Открытая версия игры Empire с ASCII интерфейсом, основанная на оригинальном коде Уолтера Брайта 1977 года

Компьютерные пошаговые стратегии происходят от настольных стратегических игр, в которых игроки, как правило, совершали действия по очереди[2]. До 1990 года почти все стратегические компьютерные игры были пошаговыми[7]. Большинство первых пошаговых стратегий были либо вариациями существующих настольных игр, либо в той или иной степени были вдохновлены ими[8].

Текстовую игру конца 1960-х годов Hamurabi часто называют прародителем компьютерных стратегических игр. В ней игроку предстояло управлять ресурсами и землями шумерского государства, а сам игровой процесс был пошаговым[9].

В 1971 году Питер Лэнгстон создал многопользовательскую пошаговую стратегическую игру Empire, которая была основана на одноименной настольной игре, разработанной студентами Рид-колледжа. В 1977 году Уолтер Брайт создал пошаговую стратегию, которая тоже называлась Empire. По словам Брайта, игра не имела никакого отношения к игре из Рид-колледжа и базировалась на настольной игре собственного авторства, созданной по мотивам игры Риск[9][10][11].

В конце 1970-х годах энтузиаст настольных игр Джоэль Биллингс основал компанию Strategic Simulations, Inc., которая открыла рынок стратегических компьютерных игр. Дебютной игрой компании стала созданная Джоном Лайонсом и выпущенная в 1980 году пошаговая стратегическая игра Computer Bismarck, которую часто называют первым «серьёзным варгеймом для микрокомпьютеров»[10][12][13]. В 1981 году вышла пошаговая стратегия Eastern Front (1941) для домашних компьютеров Atari, ставшая первой стратегической игрой, добившейся большого коммерческого успеха[14][10]. Всего было продано свыше 60 000 копий игры.

Космические пошаговые стратегии Andromeda Conquest от Avalon Hill и Reach for the Stars от Strategic Studies Group вышедшие в 1982 и 1983 годах, заложили основу для жанра 4X игр[15].

Компания Koei выпускает в 1983 году игру Nobunaga's Ambition, а в 1985 Romance of the Three Kingdoms — первые части одних из самых долго существующих серий в жанре. Эти серии пользуются большой популярностью в азиатских странах. Каждая из них в настоящее время насчитывает более 15 игр[16][17].

В 1989 Strategic Studies Group выпустила созданную пошаговую стратегию в стиле фэнтези Warlords. Игра поддерживала многопользовательскую игру в режиме hot-seat до 9 человек и пользовалась большой популярностью в начале 90-х годов[18]. За ней последовала серия из четырех пошаговых стратегий и нескольких играх в других жанрах.

Freeciv — свободная игра, основанная на серии Civilization

В 1991 году Сид Мейер создал пошаговую стратегическую игру Civilization, игровой процесс которой заключался в развитии племени через века от доисторического времени до космической эпохи[16]. Журнал GamePro назвал в 2007 году Civilization самой важной стратегической игрой[19], а журнал Computer Gaming World поставил в 1996 году на первое место в списке лучших игр всех времен[20]. Civilization дала начала серии успешных игр, в которой на 2015 год был продан 31 миллион копий[21].

В 1993 году братья Голлоп создали научно-фантастическую игру X-COM: UFO Defense, включающую в себя элементы стратегической игры, пошаговой тактики и ролевой игры[16][22].

В середине 1990-х Strategic Simulations, Inc. произвела две успешные серии пошаговых тактических варгемов о второй мировой войне — Panzer General и Steel Panthers[23][24].

Компания New World Computing в 1995 году выпустила спин-офф от своей серии ролевых игр Might and MagicHeroes of Might and Magic, первую часть популярной одноименной серии пошаговых стратегий с ролевыми элементами. Игра была создана Джоном Ван Канегемом и основывалась на приключенческой пошаговой ролевой игре 1989 года King's Bounty[25].

В 1999 году вышла игра Age of Wonders, соединившая в себе стратегическую игру на глобальной карте, характерную для 4X стратегий, дерево изучения магических заклинаний и тактические сражения[26].

Комбинирование жанров было продолжено Creative Assembly в их серии стратегий Total War. Игры этой серии сочетают в себе элементы стратегии в реальном времени и глобальной стратегии. Первая часть серии вышла в 2000 году[27][4].

Примечания[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

  • Jeannie Novak. Game Development Essentials: An Introduction. — 3. — Delmar Cengage Learning, 2011. — С. 79. — 512 с. — ISBN 978-1111307653.
  • Rusel DeMaria. Reset: Changing the Way We Look at Video Games. — Berrett-Koehler Publishers, 2007. — С. 181. — 227 с. — ISBN 978-1576754337.
  • Michael Ray. Gaming: From Atari to Xbox (Computing and Connecting in the 21st Century). — Berrett-Koehler Publishers, 2011. — 144 с. — ISBN 978-1615307043.
  • Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction. — Routledge, 2008. — 304 с. — ISBN 978-0415977210.
  • Ian Millington, John Funge. Artificial Intelligence for Games. — CRC Press, 2009. — 896 с. — ISBN 978-0123747310.
  • Jacob A Ratliff. Integrating Video Game Research and Practice in Library and Information Science. — Information Science Reference, 2015. — 318 с. — ISBN 978-1466681750.
  • Drew Davidson. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. — ETC Press, 2009. — 442 с. — ISBN 978-0557069750.
  • Rusel DeMaria, Johnny Lee Wilson. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. — McGraw-Hill Osborne, 2003. — 400 с. — ISBN 0-07-222428-2.
  • 150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1996. — No. 148. — P. 65.
  • Christian Elverdam, Espen Aarseth Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis (англ.) // Games and Culture : журнал. — 2007. — Vol. 2, fasc. 1. — P. 3-22. — DOI:10.1177/1555412006286892.
  • Gerald A. Voorhees I Play Therefore I Am. Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito (англ.) // Games and Culture : журнал. — 2009. — Vol. 4, fasc. 3. — P. 254-275. — DOI:10.1177/1555412009339728.
  • Jose P. Zagal, Michael Mateas A unifying framework for the analysis of game temporality (англ.) // Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. : сборник. — 2007. — P. 516-522.
  • Hyuk-Chan Kwon Historical Novel Revived: The Heyday of Romance of the Three Kingdoms Role-Playing Games (англ.) // Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History : сборник. — Bloomsbury Academic, 2013. — P. 121-134. — ISBN 978-1623567286.
  • Eric Kaltman The Construction of Civilization (англ.) // History of Games International Conference Proceedings / Kinephanos : журнал. — 2014. — P. 105-118. — ISSN 1916-985X.
  • Bob Proctor Titans of the Computer Gaming World (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1988. — Fasc. 45. — P. 36.
  • Patrick Crogan Wargaming and the computer games: Fun with the Future (англ.) // The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics : сборник. — 2008. — P. 147-166. — ISBN 978-0786435951.

Ссылки[править | править вики-текст]