Проектирование взаимодействия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг.

Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей. Как дизайн-дисциплина, в отличие от науки или инженерии, использует синтез и создание образа вещей, какими они могли бы быть, а не фокусируется на том, как обстоят дела[1]. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых[2]. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.

Определение и история[править | править код]

Первая компьютерная мышь

В конце 1970-х — начале 1980-х исследователи, инженеры и дизайнеры нескольких компаний Силиконовой долины (Xerox PARC, SRI (англ.) и, позднее, Apple Computer) активно занимались вопросами взаимодействия людей с компьютерами. В 1984 году Билл Моггридж (англ.) опубликовал идею новой дизайн-дисциплины, которую он называл тогда «soft-face». Термин «interactive design» был позже выработан Моггриджем совместно с Биллом Верпланком (англ.) при работе над первым ноутбуком GRiD Compass[3][4].

Существует несколько определений. Проектирование взаимодействия:

…заботится о придании формы цифровым вещам для пользования людьми. (Йонас Лоугрен)

[3]

…заботится о повседневной жизни через цифровые продукты — для работы, игры, развлечения. (Джиллиан Крэмптон Смит)

[5]

…деятельность по проектированию интерактивных цифровых изделий, сред, систем и услуг.

[1]

…начиналось с двух различных сторон, экранной графики для дисплеев и отдельных устройств ввода, но стало более интересным, когда аппаратные и программные средства стали сочетаться в изделиях (Дэвид Келли)

[6]

Проектирование взаимодействия возникло на стыке многих дисциплин, но, несмотря на это, имеет свой уникальный набор задач и методов. В нём присутствуют элементы графического дизайна, информационного дизайна, понятия из HCI, являющиеся основой для проектирования взаимодействия с компьютеризированными системами, однако проектирование взаимодействия нельзя свести ни к графическому дизайну, ни к архитектурному проектированию. Новая среда, создаваемая при помощи компьютерной техники, является одновременно активной и виртуальной, поэтому проектировщики этой среды нуждаются в разработке соответствующих принципов и практик, отражающих специфические свойства этой среды: подвижность и интерактивность. Дисциплина не является ни разделом информатики (англ. computer science)[7], ни частью когнитивной психологии, хотя и широко использует её базовые принципы[8]. Многие из этих принципов были впервые сформулированы Дональдом Норманом в книге «Дизайн привычных вещей (англ.)»[9].

Следует заметить, что понятие «проектирование взаимодействия» поначалу имело уклон в сторону новых концепций взаимодействия и лишь позднее стало использоваться как обобщающий термин в контексте проектирования программного обеспечения и электронных устройств. Термин, тем не менее, не может охватить всю область проектирования, так как нацелен на взаимодействие двух объектов, а не целого множества[10].

Алан Купер отметил, что не знает, откуда пошёл термин «дизайнер взаимодействия» (англ. interaction designer), но на этот счёт в WWW имеется множество мнений[11].

Пять аспектов проектирования взаимодействия[править | править код]

Четыре из пяти аспектов (англ. dimension) проектирования были впервые введены в книге Моггриджа «Designing Interactions». По утверждению Джиллиан Крэмптон Смит, у «языка»[уточнить] проектирования взаимодействия есть четыре аспекта[12]. Дополнительный — пятый — аспект нашёл Кевин Силвер[8]. Такими аспектами являются:

  • слова;
  • визуальное представление;
  • физические объекты или пространства;
  • время;
  • поведение.

Стадии проектирования (по Верпланку)[править | править код]

Билл Верпланк представляет процесс проектирования состоящим из четырёх шагов[12]:

  1. Побуждающий стимул (англ. motivation): наличие проблемы и блестящее решение
  2. Замысел (англ. meaning): какие метафоры можно применить и в каком контексте
  3. Образ (англ. modes): создание концептуальной модели
  4. Схема (англ. mapping): проектирование отображения информации и управления

Приёмы проектирования[править | править код]

Прототипирование[править | править код]

Для обеспечения быстрой обратной связи с группой потенциальных пользователей дизайнеры взаимодействия могут использовать бумажное прототипирование[13]. Недостатком такого метода является отрыв от контекста физического устройства, поэтому был придуман также способ «бумага-на-экране» (англ. paper-in-screen), который работает с отсканированными набросками интерфейса, демонстрируемыми на целевом устройстве. Наконец, более дорогим, но менее гибким способом является высококачественное прототипирование на целевом устройстве[14].

Использование шаблонов[править | править код]

Вслед за Кристофером Александером дизайнеры приняли на вооружение метод паттернов (шаблонов) взаимодействия (англ.)[15]. Сообществом веб-дизайнеров выработано множество шаблонов, которые можно классифицировать, например, по потребностям пользователей: базовое взаимодействие, выбор, ввод, навигация, поиск, работа с данными, персонализация, шопинг и другие[16].

Каркасные модели[править | править код]

На ранних стадиях проектирования интерфейса взаимодействие с системой может быть обозначено с помощью каркасных моделей (англ. wireframes) — черновых макетов интерфейса, состоящих из простых линий, форм, обозначений — без указания подробностей. Ознакомление заказчика с черновым вариантом дизайна помогает предотвратить переделки на более поздних стадиях проектирования. Модели могут быть выполнены от руки, с помощью специализированных программ или с помощью графического редактора[17].

Примеры[править | править код]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Cooper, Reimann, Cronin, 2007.
  2. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxvii.
  3. 1 2 Jonas Lowgren. Interaction Design (англ.). The Interaction Design Foundation (2008). Проверено 16 августа 2012. Архивировано 18 августа 2012 года.
  4. Cooper, Reimann, Cronin, 2007, pp. xxviii.
  5. Moggridge, 2007, p. xi.
  6. Moggridge, 2007, p. 293.
  7. Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design
  8. 1 2 Silver, Kevin What Puts the Design in Interaction Design. UX Matters. Проверено 6 марта 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
  9. Норман, 2006.
  10. Иван Дегтяренко. Терминологические войны. Эпизод III. http://www.gui.ru+(9 апреля 2007). Проверено 22 августа 2012. Архивировано 19 октября 2012 года.
  11. Patton, 2008.
  12. 1 2 Moggridge, 2007.
  13. What is paper prototyping. Архивировано 19 октября 2012 года.
  14. Paper-in-Screen Prototyping by Diego Pulido
  15. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design
  16. Список паттернов для информационного дизайна (Martijn van Welie) (англ.)
  17. Kayla Knight, Creating Web Design Wireframes: Tools, Resources and Best Practices

Литература[править | править код]

  • Alan Cooper, Robert Reimann, Dave Cronin. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Wiley, 2007. — 610 с. — ISBN 978-0-470-08411-3.
  • Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия = About Face 3: The Essentials of Interaction Design. — Символ-Плюс, 2009. — 688 с. — ISBN 978-5-93286-132-5.
  • Дональд А. Норман. Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — Вильямс, 2006. — 384 с. — ISBN 5-8459-0872-8.
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. — The MIT Press, 2007. — ISBN 978-0-262-13474-3.
  • Rogers, Y. and Sharp, H. and Preece, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. — John Wiley and Sons Ltd. — ISBN 0-471-49278-7.
  • Jeff Patton. A Conversation with Alan Cooper: The Origin of Interaction Design // IEEE Software. — 2008. — Т. 25, № 6. — С. 15—17.
  • Heim, Steven. The Resonant Interface: HCI Foundations for Interaction Design. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2007. — 688 p. — ISBN 0321375963.

Ссылка[править | править код]

Собрания примеров