Служебные списки

Проект:Телевидение/Списки/Испытания и приключения телепередачи Форт Боярд

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Здесь будет представлена информация о испытаниях, приключениях и бонусах телеигры Форт Боярд по сезонам, а также правилах игры[1].

Сезоны[править код]

1990[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Отсутствовала одна из важнейших фаз игры: приключения.
  2. На всю игру было выделено 50 минут в первых девяти играх сезона, и 60 в шести остальных.
  3. Количество испытаний было нерегулярным и варьировалось от 16 до 18. Собрать ключей можно было сколько угодно, даже 1.
  4. При неверном ответе на загадку Старца Фура обитатель башни не оставлял ключ себе, а сбрасывал его в море, и одному из участников команды предстояло облачиться в плавательный костюм и плыть за ним. Данное правило действовало много лет.
  5. Для освобождения пленников в конце игры необходимо было вновь отгадать загадку Старца Фура, либо при неверном ответе плыть за ключом в море.
  6. Сокровищница представляла собой огороженную и накрытую крышей-навесом площадку, в которой находились 18 металлических ящиков. Все ящики были пронумерованы, и каждым из добытых ключей команда могла открыть лишь один ящик. Количество байяров внутри ящиков было неодинаково: в одних находилось больше монет, в других — практически на донышке.
  7. Путь в Сокровищницу был необычным: около одной из стен находился люк, закрытый тяжёлой каменной крышкой. В верхнюю часть этой крышки было вмуровано металлическое кольцо, а к нему был привязан трос. Вся команда бралась за свободный конец троса и, потянув за него, снимала крышку. Затем игроки по очереди спускались в полузатопленное подземелье форта и подводными коридорами, узкими лазами и сводчатыми галереями добирались до небольшой комнатки. В этой комнатке имелись неширокие решётчатые воротца, ведущие прямо в Сокровищницу.
  8. В конце игры команде в качестве бонуса давалось современное приключение «Прыжок на эластичных канатах». Во время полёта игрок должен был схватить подвешенный на тонкой ниточке ключ. Если ему удавалось это сделать, то команда получала бонусные 35 000 франков.
  9. Сначала игру вела Мари Талон, затем ею стала Софи Даван.
  10. Ударять в гонг стал Паспарту.
  11. Циферблат обратного отсчёта времени был белого цвета.

Испытания[2][править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Алхимик 1990-95 28 14 12 2 раза Участнику необходимо любым способом поднять уровень воды в трубке так, чтобы она попадала в широкую трубку. Пройдя через все сосуды, вода попадёт в узкую трубку, тем самым поднимая ключ, который, оказавшись на нужной высоте, можно спокойно забрать. С сезона 1991 года испытание стало парным. Вместо металлической трубы с водой появился старинный ручной насос и небольшой шланг. Одному из участников с помощью насоса необходимо будет добывать воду, а второму — направлять её с помощью шланга в широкую трубу.
Армрестлинг 1990-2002; 2006-07 39 18 21 ни разу не попадали в плен участнику предлагается поучаствовать в армрестлинге против Силача Форта. Он садится напротив своего соперника, хватает рукой свободный край металлического рычага и пытается опустить его. Силач, в свою очередь, не даёт сделать это своему сопернику и удерживает другой край рычага в вертикальном положении. Ключ, закреплённый на стержне, опускается в соответствии с направлением рычага, и если участнику удаётся некоторое время продержать рычаг в горизонтальном направлении, то он может спокойно забрать ключ. С сезона 2006 года достаточно было провернуть рычаг до определенного положения для фиксации ключа, а затем просто его забрать.
Африканская сетка 1990-91 10 6 2 2 раза участник заходит в келью, снабжённую лишь сетью и канатом с помпоном на конце. Чтобы добраться до ключа на потолке, участнику нужно схватить канат и удержаться на нём. Как только он коснётся помпона, то сеть вместе с ним взлетит вверх. После этого взять ключ не составит труда, но затем участнику предстоит изрядно попотеть, чтобы выбраться из сети наружу.
Башенные часы (с 2012 года и поныне — С земли на луну) 1990-95; 2012-н. в. 31+17=48 (Башенные часы + С земли на луну) 15+13=28 (Башенные часы + С земли на луну) 10+4=14 (Башенные часы + С земли на луну) ни разу не попадали в плен в обоих версиях Участнику необходимо толкнуть металлический снаряд так, чтобы его штырь точно попал в кольцо раскачивающегося ключа — таким образом, ключ отцепится от маятника и поедет вместе со снарядом вниз, если ключ упадёт до решётки, участнику необходимо перелезть через решётку. С 2012 года в испытании «С земли на луну» решётка отсутствует, правила изменению почти не подверглись
Битва на перекладине (с 2011 года — Ватные палочки с Леди Бу, с 2013 года — Ватные палочки с Мистером и Леди Бу) 1990-96; 2011-15 73 44 29 ни разу не попадали в плен участник дрался на ватных палочках с соперником до того момента, когда он падал. С 2017 года испытание проходит над морем.
Болты, или Новое время 1990-93 24 17 7 ни разу не попадали в плен Участнику предстоит вооружиться гаечным ключом и поочерёдно откручивать шестигранники. Обнаружив ключ, игрок немедленно должен его схватить. В ином случае коробочка с ключом скроется в недрах конвейера, ключ выпадет из неё, и участнику останется покинуть келью без ключа.
Борьба в грязи с Пенелопой Гаду (с 2011 года — Борьба в грязи с Леди Бу; с 2017 года — Борьба в грязи с Леди и Мистером Бу) 1990-92; 1994-99; 2001-06; с 2011-н. в. 91 33 54 4 раза Представительнице женского пола из команды необходимо элементарно добыть ключ и покинуть келью. Однако отчаянно мешать ей это сделать будет Пенелопа Гаду (сейчас — Леди Бу), активно бросающая участницу в грязь, не давая её приблизиться хоть на сантиметр к ключу. Участница может либо каким-то образом противостоять Пенелопе Гаду (сейчас — Леди Бу), либо попытаться обхитрить её и схватить ключ. После того, как участница сумела добыть ключ, ей необходимо попытаться выбраться из кельи, поскольку Пенелопа Гаду (сейчас — Леди Бу) вновь будет активно вмешиваться в её действия.
Воздушные шары 1990-91 5 1 3 1 раз одно из немногих испытаний, проходящих на открытом воздухе. Участнику необходимо сбить с помощью пистолета воздушные шары, удерживающие верёвку с ключом. Сложность придают сильные порывы ветра, развевающие шары то в одну, то в другую сторону. Кроме того, боезапас ограничен, и пульки следует расходовать очень бережливо и расчётливо, если у игрока закончатся все пульки, то тот становится пленником форта.
Глиняные кувшины 1990-н. в. 102 83 39 ни разу не попадали в плен в этой келье в три ряда располагаются 16 кувшинов, начинённых различной живностью и продуктовыми запасами. Ключ находится в одном из таких кувшинов.

Участнику (чаще всего женского пола) предстоит с помощью рук обследовать эти кувшины и отыскать ключ. В сезонах 1990 и 1991 годов все кувшины находились в центре кельи, а внутри большинства из них находились металлические объекты-обманки, и только внутри одного — ключ.

Голова тигра 1990 3 2 ни разу не проиграно 1 раз Единственное украшение этой кельи — стоящая вдали каменная голова тигра с открытой пастью. Где-то в этой пасти находится ключ.

Сначала участнику может показаться, что испытание — проще некуда: достаточно лишь взять ключ и всё. Однако когда он возьмёт ключ, на его запястье закроется браслет, соединяющийся металлической цепью с головой тигра. Участнику предстоит вооружиться молотком и зубилом, лежащим неподалёку от него, и с помощью этих инструментов разъединить браслет от цепи. Если участник не успеет избавится от цепи до истечения времени в клепсидре, то он становится пленником. Такой исход случился лишь однажды.

Груда камней 1990-92 14 7 7 ни разу не попадали в плен Участнику, отправившемуся на это испытание, необходимо будет построить прочную гору, состоящую из камней, разбросанных по келье. Но складывать их нужно лишь в определённом порядке, в соответствии с цветными пометками на камнях. Когда горка будет выстроена, участник сможет взобраться на её вершину и достать ключ, висящий на потолке.
Дерево с ключами 1990-91 13 10 3 ни разу не попадали в плен Огромную часть этой кельи занимает металлическая конструкция, напоминающая дерево. На ветвях этого дерева висят металлические шары. В одном из таких шаров находится ключ. Участнику предстоит задача найти его. В сезоне 1991 года ключей в шарах уже было несколько, однако только один из них был настоящим — с выгравированными буквами «FB».
Загадка Старца Фура на башне 1990-2009; 2014-16 504 201 303 ----------- Участнику предстоит отгадать словесную загадку Старца Фура в обмен на ключ. Время отсчитывается с помощью песка, расположенного недалеко от Старца. При неправильном ответе Старец выбрасывает ключ в море (в сезонах 2003-2004 годов — на сетку, в 2005 — на сетку или в море), и одному из участников команды предстоит добраться до него вплавь (или забраться на сетку). С сезона 2006 года традицию добывать ключ с сетки или из моря отменили, и при неверном ответе Фура оставляет ключ себе.
Заключённые 1990 3 3 проигравших не было ни разу не попадали в плен Чтобы добыть ключ, участнику предстоит хорошенько отобедать. У первой двери его ждёт узник Форта, который предложит участнику небольшую тарелку с неизвестным содержимым. Участник должен полностью съесть предложенное блюдо, и тогда он получит ключ, отпирающий первую дверь. У второй двери его уже дожидается женщина-узник. Она предложит участнику очередное блюдо с неизвестным содержимым. Участнику вновь предстоит полакомиться этим блюдом и успешно пройти вторую дверь. У третьей двери участника будет ждать ещё одна узница с не менее изысканным блюдом. И, наконец, у последней двери участника поджидает Фокусник. После последней пищевой процедуры участник может спокойно отпереть дверь, снять с цепи ключ от Форта и покинуть келью.
Зал пыток, или Джунгли 1990-94; 2010-16 59 21 34 4 раза Участнику предстоит добыть ключ, передвигаясь по различным гимнастическим приспособлениям, висящим на потолке. Ключ висит в конце кельи на спиралевидной металлической трубочке. С сезона 2015 года конкурс стал так называемым испытанием-ловушкой — на входе расположена металлическая решетка с замком, захлопывающаяся вслед за участником. Открыть эту решетку можно лишь ключом, висящим в конце кельи, поэтому, если участник не справится с заданием, он автоматом станет пленником.
Карниз, или Внутренняя пропасть 1990-94; 2006-08 43 11 3 29 раз Одна из разновидностей испытания-ловушки. Участнику предстоит пройти по карнизу, расположенному вдоль стены кельи. Ключ висит на потолке, на конце карниза. Вся сложность этого испытания в том, что карниз слишком узкий, и при любом неверном движении участник сорвётся вниз и с большей вероятностью станет пленником, ибо взобраться обратно на карниз крайне трудно. Кроме того, у участника нет хорошей опоры для руками, однако он может упереться ими в потолок.
Качели 1990-92 20 13 7 ни разу не попадали в плен Участнику предстоит сесть на качели, подвешенные к потолку кельи, и раскачаться таким образом, чтобы суметь ударить ногами по «звезде», подвешенной к дальнему краю потолка. На одной из граней «звезды» находится ключ, подвешенный на крючок. Как только ключ окажется перед игроком, участник должен успеть схватить его.
Ключ на решётке 1990-94 22 13 9 ни разу не попадали в плен Участнику предстоит вооружиться своеобразной удочкой с крючком на конце, и с помощью неё вытащить ключ.
Котельная 1990-94 4 1 3 ни разу не попадали в плен Участнику необходимо провести ключ по трубе до конца, где он сможет спокойно вытащить ключ. Сложность конкурса состоит в том, что в некоторых местах труба раздваивается в две стороны, и игроку нужно сделать верный выбор, чтобы не выбрать более долгий путь и не потерять время. В этом испытании только одному смельчаку покорилось испытание.
Краны
Купальники 1990 4 1 3 ни разу не попадали в плен Перед началом испытания участнику надевают на голову белую ленту и на запястья два белых напульсника. Затем он входит в келью и ощупывает всех манекенов, стараясь найти ключ. Некоторая сложность в том, что не все присутствующие в келье — манекены. Среди них есть и несколько женщин, которые при их ощупывании ведут себя довольно агрессивно.
Ловушка
Матрёшки, или 4 вещи 1990 1 ни разу не побеждали 1 ни разу не попадали в плен Участнику необходимо исследовать 4 предмета, подобные русской матрёшке: внутри одной находится такая же, но меньшего размера. Ключ находится в одном из предметов. Испытание не покорилось никому.
Музей Ужасов 1990 8 1 7 ни разу не попадали в плен Участник оказывается в келье, больше похожую на чердак какого-нибудь заброшенного здания. Среди всяких неприятных и устрашающих предметов где-то лежит ключ, который и предстоит найти участнику. В поиске ему помогает фонарик. Сложность добавляет не только разнообразные устрашающие предметы, но и душераздирающий крик, доносящийся откуда-то во время всего испытания. Лишь одному смельчаку покорилось данное испытание.
Напёрстки 1990-2009; 2011-13 73 25 47 1 раз (в 1992 году участница попала в плен из-за своей неосторожности (выходя, забыла взять ключ, когда его взяла, время уже закончилось); впоследствии ошиблась с мышью и провела в тюрьме до конца игры) Участник должен был отгадать движения фокусника и найти, в каком стаканчике спрятан ключик, так до трёх попыток
Наружные камни, или Корзина с крабами 1990-2009; 2015-16 41 25 11 5 раз Участнику предстоит испытание на силу: на окне кельи висит блок, на который подвешен канат. Один конец каната свёрнут на полу, другой уходит вглубь моря. Ключ привязан к канату вместе с грудой тяжелых камней. Участнику предстоит вытянуть из моря ключ вместе с камнями. Чуть позже, участник вытягивал корзину с крабами.
Песок 1990-93 31 12 19 ни разу не попадали в плен Чтобы добыть ключ, участнику необходимо вооружиться лопатой и с её помощью пересыпать песок через сетку. Время от времени игрок будет слышать металлический звон, который может исходить не только от ключа, но и от других металлических предметов, закопанных в песке. Если игрок услышал этот звон, он должен немедленно проверить, какой предмет ударился о сетку. При обнаружении ключа участник может спокойно взять его и покинуть келью. С сезона 1992 года правила конкурса кардинально изменились: келья разделена решёткой на два отсека. В первом, где находится игрок, располагается существенно уменьшенная сетка, закреплённая на квадратной тумбе. Во втором, более просторном отсеке, находятся весы: в одной корзине — шайбы, во второй — ключ. Задача участника: пересыпать песок в сетку, найти шайбы, закопанные в куче песка, и перебросить их в корзину весов. Если корзина с шайбами перевесит вторую корзину, то ключ освободится, и участник сможет взять его.
Плитки, или Паркет 1990-94 21 10 11 ни разу не попадали в плен Принцип конкурса схож с игрой «Пятнашки»: участнику нужно передвигать плитки в разных направлениях и собрать спиленные плитки в центре таким образом, чтобы образовался ромб. После этого ключ окажется на свободе. В сезоне 1992 года спиленные углы заменились вырезами в виде лучей звезды. Вместе с этим и усложнилось задание: участнику предстоит не только собрать эти плитки вместе, но и составить из них строго определённый узор.
Подвешенные стремена 1990-2009; 2011; 2014-16 76 34 41 1 раз Участник должен взобраться на канаты, сунуть ноги в стремена, и, отцепляя их поочерёдно от одного крюка к другому, дойти до ключа. В сезоне 2011 года на боковой стене кельи появились небольших размеров духовые пушки. Они время от времени производят стрельбу, тем самым сбивая игрока с ритма, а за 10 секунд до конца отведённого времени на испытание они начинают непрерывную стрельбу. В дальнейших сезонах пушек уже не было. Начиная с 2014 года, в иностранных версиях игрок сначала заходит в келью, встаёт на мостик из дуэльной версии, и только после этого переворачивается клепсидра.
Полёт ключа 1990-2000; 2003-04 36 19 17 ни разу не попадали в плен Участник должен встать напротив Фокусника и положить ладони на отпечатки на столе. Фокусник кладёт ключ на пятачок, прикрывая его рукой. Затем он убирает руку и внимательно наблюдает за действиями игрока. Игроку нужно всего-навсего схватить ключ. Но не всё так просто: у Фокусника отличная реакция, и как только он заприметит движение ладони участника, он тут же тянет верёвку с ключом в свою сторону, и всё приходится начинать сначала.
Прозрачная труба 1990-2010 64 43 2 19 раз Одно из самых сложных испытаний форта. Участнице предстоит вскарабкаться по этой трубе, забрать ключ и пролазить обратно. Делать всё это нужно крайне быстро, поскольку время ограничено, а выйти из трубы на полпути невозможно.
Саркофаг
Светящиеся нити, или Топкапи (с 2012 года по 2016 год — Красная тревога) 1990-93; 2011-16 22+19=51 (Светящиеся нити + Красная тревога) 12+16=18 (Светящиеся нити + Красная тревога) 9+0=9 (Светящиеся нити + Красная тревога) 1+3=4 раза (в первом испытании участница взяла ключ, но не успела выйти до окончания времени; во втором испытании участницы четыре и более раз коснулись красных лучей) Участница должна была двигаться, не задевая красные лучи. Три касания их означал проигрыш. С 2012 года возобновлён под названием «Красная тревога», правила прохождения были ужесточены, оно стало одной из разновидностью испытания-ловушки. Принцип испытания аналогичен старому — участнице необходимо добраться до подставки, стараясь не касаться красных лучей. При малейшем касании над подставкой начнёт опускаться купол. При трёх касаниях, ключ достать будет уже нельзя, а при четырёх и более касаниях, захлопнется металлическая решётка, и участинца автоматически становится пленницей. С сезона 2013 года задание несколько усложнилось — обратный путь участник должен проделать, вновь продвигаясь через натянутые верёвки, в связи с чем значительно возрастает риск попадания в плен.
Сейф
Скользкая стена 1990-97; 2003-05 Участница должна была по скользкой стене взобраться наверх, взять ключ и выйти
Стальная рука
Тёмный лабиринт
Тигриная ловушка
Узники 1990
Ядра 1990-94

1991[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Время на прохождение всех этапов игры равнялось 65 минутам.
  2. Начинается игра с похода к Старцу Фура. Только за правильный ответ игрок получал не ключ, а план Форта, на котором отмечены кельи, которые команде предстоит посетить. При отрицательном исходе одному из игроков, как и прежде, предстояло отправиться в плавание за ключом.
  3. Именно в этом сезоне появляется один из основных этапов современного «Форта Боярд» — приключения. Их правила ничем не отличались от современных.
  4. Ведущий Патрис Лаффон перед испытаниями заходил в кельи и говорил о предстоящих испытаниях с юмористикой. Он это делал до сезона 1995 года. С сезона 1996 года правило упразднено.
  5. Сокровищница приобрела современный вид: появилась зарешёченная конструкция в виде башни, а перед ней находится «алфавитный пол», с помощью которого команда выставляла кодовое слово.
  6. Если у команды было меньше ключей, чем положено (как правило 6; в сезоне 1997 года — 5), то участник отправлялся в темницу («каменный мешок») до конца игры. Данное правило действовало до 2005 года.
  7. Если команда знала ключевое слово, ведущий Патрис Лаффон звонил в колокол в независимости от того, закончилось ли основное время, либо нет. Данное правило действовало до 1995 года.
  8. Появился звуковой сигнал, который возвещает игрока о окончание времени в клепсидре.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Стрельба из лука 1991-93
Шестерёнки 1991-92
Эскалибур (в русской версии — меч-кладенец) 1991-н. в. Участник должен раскачать и достать меч и затем им разрубить канат с ключом

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Арбалет
Восхождение на отвесную стену Участник должен был взобраться наверх форта и взять подсказку
Затопленное подземелье, или Подземелье форта Участник должен опуститься в подвал форта и проплыть эстафету под водой
Змеиная яма Участник должен был в змеином логове найти подсказку, иначе она сгорит. С 1996 года нужно было найти две части подсказки, в противном случае погаснет свет в келье. Ныне нужно найти две части кода, в противном случае подсказка сгорит.
Нить Ариадны Участник должен был пройти путь по тёмному лабиринту и выйти к Ариадне, и прочитать на её теле подсказку, в противном случае факел Ариадны гас и участник оставался без подсказки
Пауки в банке
Подзорная труба
Прыжок на эластичных канатах Участник должен прыгнуть на эластичных канатах
Путь с препятствиями
Яхта
Ящик с пауками

1992[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Судьбу пленников с этого сезона решал «крысиный лабиринт» Ратмана: ящик с перегородками и восемью норками, отмеченных попеременно красным и чёрным цветом. Пленник должен был выбрать одну из крыс и цвет норки. После этого Ратман впускал выбранную крысу в лабиринт. Если крыса забежала в норку, цвет которой назвал пленник, то он обретал свободу. Если крыса забегала в норку другого цвета, то пленник вынужден был остаться в тюрьме до конца игры.
  2. Хронометраж игры увеличился до 70 минут.
  3. Вместо Софи Даван, ведущей стала Валери Паскаль.
  4. Сначала Паспарту ударял в гонг, затем стал Сюмо. Сюмо сопровождал пленников в тюрьму.

Испытания[править код]

Название испытания Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Вычислительный зал 1992-96
Головоломка 1992-95 сейчас испытание восстановлено под названием «Пороховая бочка». Участник раскручивает ключи, стоя на ящике. Факел приближаясь всё близко и близко совершает взрывы, если факел подойдёт к ящику, то он взорвётся, и участник очутится на земле.
Мишень 1992-93
Объёмные сети 1992-98
Перетягивание каната 1992-93
Столб 1992-95 Участника привязывал к столбу Сюмо и затем Лябуль и завязывает ему руки, а также одевал на голову чёрный чулок, участник должен вытянуть столб и ножом разрезать канат
Сужающаяся келья 1992-2009 Участник должен найти три подходящих ключа, чтобы открыть ящик с настоящим ключом при опускающимся потолке. С 2011 года используется в качестве приключения
Ядра на доске 1992-94

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Воздушные камеры
Вулкан
Изменчивые буквы
Обезьяний мост 1992-2005 Участник должен пройти по тросу за маленьким ключиком, вернуться обратно и открыть ящик с подсказкой, в противном случае подсказка взрывалась. В 2006 году использовалось в качестве испытания.
Пауки и скорпионы Участник заходил в келью и искал на брюхах пауков и скорпионов две части подсказок, в противном случае свет гас и участник не мог найти подсказку
Полёт Икара Участник ложился на белое приспособление и двигая им, размахивал крыльями
Сеть

1993[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Время на все этапы игры в очередной раз увеличилось и составляло 75 минут.
  2. Вместо Валери Паскаль, ведущей стала Сандрин Домингез, которая установила абсолютный рекорд ведения телеигры — 10 лет.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Адская лестница 1993-2009
Аквариум 1993-96
Анаграмма 1993-96
Бочка 1993
Лабиринт 1993-97
Повар 1993-95 Участник кидает предметы в консервные банки, при этом повар отбивает эти предметы двумя сковородками
Цилиндры, или Вращающиеся цилиндр 1993-н. в. Участница должна лечь на цилиндр и выдержать равновесие, в противном случае она может упасть и тогда всё придётся начать по-новой

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки Особенности приключений
Понтон
Цепь

1994[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Вместо Сюмо появился Лябуль, который продержался в Форте целых 19 лет. Он выполнял те же обязанности, что и Сюмо.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Адская машина 1994
Биты 1994-96
Кабестан (в русскоязычной версии — Сильная труба) 1994-2007; 2017-н. в. Участник двигает приспособление с трубой по часовой стрелке вместе с силачом форта, в настоящее время испытание восстановлено в Чёрной комнате с Судьей теней Руж
Кошмар 1994
Ящики на потолке (в русскоязычной версии — Манна небесная) 1994-96; 1998; 2001; 2003-09; 2011-н. в. Участник садится на спину, либо стоит, ему на спину, либо на плечи садится участница с длинным шестом и открывает ящики на потолке, где может находиться всякая гадость

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки Особенности приключений
Крысы, или Крысиный лабиринт 1994 с 1996 года вновь используется в качестве приключения
Лестница Якоба
Ракета

1995[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Игра начиналась с показа Зала Совета, где мастера игры передавали свиток с игроками псу Самсону, и тот бежал вместе со свитком в башню к Старцу Фура. Старец Фура оглашал игроков. В сезоне 1996-97 гг. список игроков высвечивался на титрах, которых оглашала Сандрин Домингез.
  2. После титров (в сезоне 1997 года перед титрами) ведущий Патрис Лаффон устраивал юмористические розыгрыши между обитателями форта.
  3. Во время первого похода к Фуре игрок вновь пытался получить ключ, а не план, как это было раньше.
  4. Время на игру увеличилось до 80 минут. Отныне Лябуль даёт два гонга: один в начале игры, второй в конце игры. Упразднён ведущим Патрисом Лаффоном звонок в колокольчик.
  5. Время на Сокровищницу уменьшилось с 3 минут до 1:30, и чтобы компенсировать недостающее время, был введён ставший традиционным Совет Мастеров игры. Каждая из 6 дуэлей могла увеличить время на Сокровищницу на 25 секунд.
  6. Циферблат обратного отсчёта времени был чёрного цвета на фоне кирпичей форта.
  7. Циферблат обратного отсчёта времени на приключениях был в виде подсказки.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бегущая дорожка 1995-2008; 2011-н. в. Участник должен бежать по бегущей дорожке, срывать вёдра с водой и наполнять сосуды. Ныне испытание носит название Пожарная часть, суть испытания не изменилась
Вентилятор 1995-99 Двое участников должны правильно поставить рамку, чтобы получить ключ, им мешает сильный ветер
Весы 1995 Участник кладёт вещи на весы, чтобы заполучить ключ
Гироскоп 1995-97 Участник встаёт на гироскоп и вращается в нём
Компас 1995-96 Участник встаёт на компас, чтобы заполучить ключ
Крысы, или крысиный лабиринт 1995
Наружная пропасть, или Отвесная стена 1995-н. в. Участник идёт по отвесной стене по ровной плоскости, с 1996 года прохождение испытания было ужесточено, выступы стали прерывистыми и располагаться то выше, то ниже. Одна из разновидностей испытания-ловушки
Фехтование с Пиратом Жабой 1995 Участник занимается фехтованием с Пиратом-жабой
Электрическая пленница 1995 Участник двигает пультом, в результате верного хода постепенно появляется образ женщины

Зал совета[3][править код]

Название мини-дуэлей Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего получено секунд в сокровищницу в сезонах 1995-2002 гг. Особенности мини-дуэлей
Гири 1995-н. в. 97 (+ 2 мини-дуэли в 2010 году) 59 36 Участник не должен на вытянутой руке касаться проволоки
Горящий лист, или Горящая бумага 1995-2009, 2015-н. в. 96 51 45 Оба зажигают листочки бумаги. Если листок бумаги погаснет, либо участник выронит её из рук, то проиграет
Колода, или Молотки 1995-н. в. 104 (+ 1 мини-дуэль в 2010 году) 50 53 двое по очереди забивает гвоздь молотком. Даётся до трёх попыток, выигрывает тот, кто забьёт больше гвоздей в доску
Палочки 1995-н. в. 84 (+ 1 мини-дуэль в 2010 году) 31 52 Участник всякий раз должен выбрать от одной до трёх палочек. Если участник остаётся с последней палочкой, либо по неосторожности забирает себе все палочки, то проиграет
Рефлекс, или Кольцо с шариком 1995-2003 64 39 25 мини-дуэль на координацию движения. Участник кладёт руку в круг, и его руку крепко сжимает мастер игры, по команде ведущего мастер игры отпускает руку игрока, если игрок коснётся круга и шарик упадёт, то проиграет
Шарики (с 2016 по 2018 гг. — Индикаторные лампочки) 1995-2011, 2016-18 88 38 50 Ведущий на несколько секунд показывает расположение шариков и закрывает центральный щит, после чего участники должны составить правильное расположение шариков. Ошибка приведёт к поражению, если и игрок и мастер игры выстроят всё верно в хронологическом порядке до конца, то победу всё равно присудят игроку. В 2016 году мини-дуэль стала именоваться Индикаторные лампочки, теперь участнику нужно крутить тумблер, чтобы выстроить правильное расположение цветов.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Катапульта Участника привязывают к тарзанке и разрубают трос топором, после чего он прыгает с тарзанки
Лебёдка
Лифт 1995 Участник спускается вниз по отвесной стене и заходит в механический лифт, после чего участники крутят ногами механизм и лифт поднимается. Участник должен маленьким ключом открыть ящик с подсказкой, в противном случае она взорвётся
Скафандр Участник должен спуститься на дно океана и пройти путь
Тёмный лабиринт
Чулок

1996[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. В дневных играх хронометраж был 80 минут, в ночных играх хронометраж увеличился до 85 минут.
  2. В список испытаний был включён особый конкурс, позволяющий выиграть дополнительное количество боярдов. Главным действующим лицом этого конкурса была новая обитательница Форта — Дикарка.
  3. Циферблат обратного отсчёта времени вновь стал жёлтого цвета.
  4. Введены два сигнала на главную заставку телеигры. Он звучит, когда начинается испытание, а когда оно кончается, если у игрока ключа нет, то звучит второй сигнал в конце испытания.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Вращающаяся паутина 1996-2000
Кинжалы с Пиратом Жабой 1996-99 Участник бросает кинжалы в портреты
Мадьярские качели 1996-2000 Участник ставит на качели ядра и прыгает, ядра должны попасть в бочку, три попадания в бочки и ключ в кармане
Наручник 1996-н. в. Испытание-ловушка. В сезоне 1996-97 гг. «дикарка» одну из участниц заковывала в наручник. Участница должна пройти испытание и взять ключ, в противном случае она попадала в плен
Присоска 1996-н. в. Испытание-ловушка. Участник должен забраться по лестнице с присоской и пройти путь, не касаясь пола. Если участник коснётся пола, либо выронит на пол присоску, либо какой-то предмет случайно упадёт на пол, участник автоматически станет пленником форта. Ныне испытание называется «Музей», суть испытания осталась та же, но правила прохождения были ужесточены
Стержень 1996-98 Участник движет стержень по клетке

Зал совета[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу в сезонах 1996-2002 Особенности мини-дуэли
Аквариум 1996-н. в. 77 (+ две дуэли в 2010 году) 40 35 Участник кладёт монетки в сосуд в аквариуме, если у него сосуд потопится первым, то он проиграл
Карты Боярд 1996-98, 2000-08 31 20 11 Участнику необходимо раньше соперника составить слово BOYARD
Башня, или Кубики 1996-2016 52 35 17 Участник должен выстроить пирамиду из кубиков, но не разрушить её

Приключения[править код]

Названия приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Выступ
Поисковая голова 1996-н. в. Участник, или участница должны продвигаться на встречу со всякими гадостями
Прыжок ангела, или Тарзанка над морем Участник, или участница должны прыгнуть с тарзанкой над морем
Бонус[править код]
Название бонуса Годы прохождения Победы Поражения Особенности прохождения бонуса Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 1996 года Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 1997 года
Дикарка с монетами 1996-97 20 20 «Дикарка» похищала одного из участников и заманивала в свою келью, затем она раскладывала золотые монеты и предлагала сыграть. Участник показывал на монету и дикарка переворачивала её, если монета оказывалась золотой, то она предлагала или остановиться и забрать выигрыш, или рискнуть и продолжить игру. При открывании серебряной монеты, участник проигрывал и команда оставалась ни с чем. За всю игру «Дикарка» дважды похищала игроков, в сезоне 1997 года «Дикарка» похищала игроков однажды, в некоторых выпусках, дважды. 1996 (1 игра) — 64 монеты;

1996 (2 игра) — 128 монет;

1996 (5 игра) — 64 монеты;

1996 (6 игра) — 64 монеты;

1996 (7 игра) — 64+64=128 монет;

1996 (9 игра) — 64+128=192 монеты;

1996 (10 игра) — 128 монет;

1996 (11 игра) — 64 монеты;

1996 (13 игра) — 32 монеты;

1996 (14 игра) — 128 монет

Итого за весь сезон команды завоевали: 992 монеты

1997 (3 игра) — 128 монет;

1997 (4 игра) — 32 монеты;

1997 (6 игра) — 64 монеты;

1997 (8 игра) — 32 монеты;

1997 (10 игра) — 32 монеты;

1997 (12 игра) — 32+64=96 монет;

1997 (14 игра) — 32 монеты

Итого за весь сезон команды завоевали: 416 монет

Итого за два сезона команды завоевали: 1408 ионет

1997[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Хронометраж игры увеличился до 85 минут.
  2. В испытаниях команде нужно было заработать шесть ключей.
  3. В этом сезоне появился бонусный седьмой ключ, который в сокровищнице нужно было заработать в испытании «Клеткосипед». В начале телеигры, ведущий Патрис Лаффон выкидывал его в сокровищницу. Игрока в испытании «Клеткосипед» выбирала Дикарка путём запуска крысы в крысином лабиринте, некогда использовавшегося для вызволения пленников.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Амбар с зерном
Каюта Ныне испытание называется Морской волк
Клеткосипед 1997 Обязательное последнее испытание, в начале игры ведущий Патрис Лаффон называл седьмой ключ роковым и бросал в сокровищницу
Колонна библиотекаря Испытание-ловушка. Участник сразу же рушит колонну книг и берёт ключ, но выйти просто так из кельи не получится, нужно выстроить колонну книг и выйти из кельи, в противном случае игрок попадает в плен. Ныне испытание носит название Библиотека
Ледяной брусок
Свинцовые нити
Шлюпка

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражение со взрывом подсказки Особенности приключений
Бесполезная лестница
Загадка Пирата Жабы
Канатоходец Участник должен пройти путь по канату на вытянутой трубе. Если участник опаздывает, либо срывается с каната, подсказка взрывается
Каяк
Подводная ёлка 1997 Использовалось только в новогоднем выпуске

1998[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. В этом сезоне были введены специальные Часы Тигра, показывающие команде количество ключей, которое она должна набрать к тому или иному отрезку времени.
  2. С этого сезона пленник получал шанс обрести свободу ещё до окончания испытаний. После заточения в клетку пленнику цыганкой вручалась гигантская связка ключей. Один из этих ключей открывал замок от клетки. Если ему удаётся найти нужный ключ, то он воссоединялся с командой.
  3. Функцию Дикарки начиная с этого сезона стала выполнять Цыганка.
  4. Появилась пиктограмма количества испытаний, ключей, а также пленников форта.
  5. Вместо мелодии на испытании появился скрежет поворотного механизма клепсидры.

Испытания[править код]

Название испытания Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бобина
Гальки
Духовое ружьё
Карниз
Маятник
Мешок с морковкой
Сотрясение
Стрелочник
Три шарика
Турникет (в русскоязычной игре 1998 года — Круговое вращение) Участник должен откручивать гайки, крутившись в турникете

Зал совета[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу в сезонах 1996-2002 Особенности мини-дуэли
Балансирующие гвозди 1998-2014 44 24 20 На игровом столе установлена конструкция из металлических стержней и гвоздей. Участники должны поочерёдно снимать по одному гвоздю с конструкции. Проигрывает тот, чей ход предшествовал разрушению конструкции.
Домино 1998-2014 33 19 14 На игровом столе установлена небольшая платформа, на вершине которой волнообразно расположено некоторое количество «зубчиков». По очереди участники должны расставлять на зубчики кости для игры в домино. Участник, обрушивший конструкцию, терпит поражение.
Фигуры 1998 1 0 1 На игровом столе расположены 7 деревянных фигурок различной формы. На каждой из фигурок выгравирована определённая деталь (глаз, ключ, рыба и пр.). Ведущий отводит участникам несколько секунд для запоминания фигур и деталей на них, после чего фигуры переворачиваются деталями вниз и перемешиваются. По очереди участники должны отгадывать изображение на той или иной фигуре. Игра идёт до первого промаха. Мини-дуэль разыгрывалась только один раз не в пользу игрока.
Щелчок 1998-99 7 4 3 Большая часть игрового стола покрыта сеткой. Под ней, вдоль центра игрового стола расстелены две полоски из ткани: жёлтая и чёрная. Каждому из участников в распоряжение дано по 4 золотых байяра. Правила конкурса — посредством щелчка пальцем метнуть байяр так, чтобы он оказался в пределах одной из полосок (Мэтр — жёлтая полоска, член команды — чёрная). В случае попадания байяра на чужую полоску очко достаётся сопернику. Побеждает тот, кто набрал большее количество очков.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки Особенности приключений
Канатный велосипед Участник садится на перевёрнутый велосипед и крутит педали
Клеткосипед 1998 Участник отправляется за подсказкой в клеткосипеде в сокровищницу
Трапеция, или Шаткий стул Участник двигает шаткий стул, затем встаёт на него и прыгает на трапецию. Если игрок пролетает мимо трапеции, подсказка взрывается
Эверест
Бонус[править код]
Название бонуса Годы прохождения Победы Поражения Особенности прохождения бонуса Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 1998 года Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 1999 года Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 2000 года Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 2001 года Сколько всего золотых монет удалось заполучить команде в сезоне 2002 года
Цыганка с монетами 1998-2002 «Цыганка» останавливала всю команду, сначала давала пленникам связку ключей и одновременно с этим совершая трюки факелами и выбирала игрока и отводила в келью, где с 1996 по 1997 гг. обитала «Дикарка», но правила прохождения претерпели изменения — теперь «Цыганка», в отличие от «Дикарки» не переворачивает монеты, а прожигает круги огнём. Участник побеждает, если внутри прожжённого круга оказывалась белая фигурка и так же как и «Дикарка», «Цыганка» предлагала игроку либо остановиться, либо рискнуть и продолжить дальше. Если «Цыганка» прожжёт огнём круг, а там окажется чёрная дыра, то это будет означать проигрыш

1999[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Для того, чтобы попасть в двор Форта, команде-участнице необходимо было открыть решетчатые ворота с помощью канатов, прикреплённых на них.
  2. Также с этого сезона просто так нельзя было попасть и на Совет Теней: необходимо было пройти через тёмный подземный лабиринт и собрать миниатюрные головы тигра.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Водонос
Крот
Пальцы феи
Пила
Простыни
Чулан

Зал совета[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу в сезонах 1996-2002 Особенности мини-дуэли
Выдох 1999-2001 7 1 6 В центре игрового стола расположены 2 небольших горелки. Огонь в них управляется при помощи выдоха в специальную резиновую трубку. Участникам необходимо на одном запасе дыхания как можно дольше продержать процесс горения. Проигрывает тот, чья горелка тухнет раньше горелки соперника.
Камень, ножницы, бумага, колодец 1999-2008 27 11 16 Популярная детская игра «Камень, ножницы, бумага» в карточном варианте. У каждого из участников в наличии имеется 4 карты, на каждой из которых изображён один из элементов игры: камень, ножницы, бумага и колодец. По команде ведущего участники произвольно кладут на стол одну из карт. Побеждает тот, чья карта «покрыла» карту соперника, исходя из правил игры (камень покрывает ножницы, бумага — камень и колодец, ножницы — бумагу, колодец — ножницы и камень). Дуэль идёт до трёх побед.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки Особенности приключений
Балансир
Колокол Участника ставят на колокольные качели и раскачивают его. Ныне в качестве испытания
Ступени

2000[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Вместо Патриса Лаффона, ведущим игры стал Жан-Пьер Кастальди.
  2. Появился новый персонаж форта — «Светящаяся».

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Выдвижные ящики
Дельфин
Китайские палочки Два участника китайскими палочками переносят кувшины в сосуды
Копилка-вертушка
Неустойчивое ложе
Ручные педали Одно из самых сложных испытаний форта. Участник крутит ручные педали до самого конца и берёт ключ, в противном случае ручные педали крутятся к началу и участник должен всё начать с начала
Стена
Турнир
Шитьё

Зал совета[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу в сезонах 1996-2002 Особенности мини-дуэли
Пайка 2000-02 7 3 4 На игровом столе расположен стакан, прикрытый резиновым диском. В центр диска вставлен небольшой листок бумаги. На середину бумаги положен золотой байяр, а участок бумаги вокруг него отмечен контуром. Главный игровой предмет в этом конкурсе — паяльник. С его помощью участники должны прожигать контур вокруг байяра, причём делать это так, чтобы монета не провалилась в стакан. Если же монета оказывается в стакане, участник, совершивший последний ход, проигрывает.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключения
Неваляшка
Бонус[править код]
Название бонуса Годы прохождения Победы Поражения Особенности прохождения бонуса
Светящаяся 2000-01 Светящаяся — одна из самых ярких обитателей Форта. Она одета в белоснежное кружевное платье, которое как будто заливается ярким светом на обитательнице. В своей келье она трудится, не покладая рук, над изготовлением Цвета Дня, который предстоит разгадать игрокам. А выходя во двор и напоминая игрокам о необходимой процедуре, она просто ослепляет своей необычайно красотой игроков, и в особенности Хозяина Форта Жан-Пьера Кастальди, который просто без ума от неё

2001[править код]

  1. Первую устную загадку Старца Фуры заменила визуальная загадка. Её суть значительно отличается от современной визуальной загадки: игроку демонстрировались некоторые предметы, с которыми он за определённый промежуток времени должен был проделать определённые действия и добиться результата, условия которого ставил Старец Фура.
  2. На дверях клетки, в которой содержались пленники, появилось электронное табло. Если пленник из кучи ключей выберет нужный, то на табло загорится код от замка тюрьмы, и оставшейся части команды нужно было набрать этот код и освободить пленника.
  3. Время на Сокровищницу уменьшилось до 1 минуты и 40 секунд. Связано это с тем, что количество дуэлей на Совете уменьшилось до 4, каждая из которых могла увеличить время на Сокровищницу на 20 секунд.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Вёдра
Доска
Мельница
Музыкальный код Участник дует в трубочки, оттуда раздаётся музыкальный лад — до, ре, ми, фа, соль, ля, си, до. Участнику необходимо верно составить музыкальный лад
Мышеловка
Сумасшедший дом Участник силой выбивает несколько дверей
Съедобная нить
Черепаха

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Гусеница
Затопленный дом
Плот

2002[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Чтобы попасть внутрь Форта, одному из членов команды, как и в 1999 году, приходилось изрядно попотеть. Он взбирался по лестнице на второй этаж и проникал в узкий туннель. Пройдя его, игроку оставалось открыть ящик с разнообразными земноводными и рептилиями и прокрутить вентиль, открывающий ворота Форта.
  2. Если игрок не добывал ключ у Старца Фура, то теперь шансы добыть ключ вплавь снизились, так как у игрока-пловца появилась соперница — Наяда. Она давала фору игроку в 10 секунд, после чего сама бросалась в воду и старалась доплыть до ключа быстрее соперника.
  3. Приключения разбились на две части: на сами приключения и на эстафету под названием «Адская машина». Суть данной эстафеты была в следующем: за 9 минут команде необходимо было преодолеть три приключения. К моменту начала эстафеты все три игрока находились на стартовых позициях. На каждой из позиций находился своеобразный семафор. Когда до конца игры оставалось 10 минут, на первом семафоре появлялась зелёная стрелка, и первый участник отправлялся в путь. По прохождении испытания он должен был найти четырёхзначный код и ввести его на специальном передатчике. Таким образом, он передавал эстафету второму игроку, который начинал проходить своё приключение. Последний игрок получал код для Адской Машины, введя который, они получали подсказки, оставшиеся в Машине. Если один из игроков не успевал пройти за определённое время приключение, то подсказка сгорала. Если все три игрока провалили свои задания, то сгорали все три подсказки.
  4. Данный сезон — последний, когда игры проводились игры по традиционной схеме и со старыми ведущими. Всё из-за резко упавших рейтингов.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бочка
Канатная
Ремни
Стройка

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Крысы
Лиана
Спасательная лестница
Спуск
Строительная люлька

2003[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Вместо Жана-Пьера Кастальди, ведущим стал Оливье Мин, стоящий у руля телеигры до сих пор.
  2. Вместо Сандрин Домингез, ведущей стала Сара Лелуш.
  3. Часы Тигра были упразднены. В небытие ушёл и этап «Адская машина».
  4. При неверном ответе на загадку Фура Старец выбрасывал ключ на сетку, а не в море, как это было раньше. Однако теперь помешать добыть ключ может только время в клепсидре. Если один из членов команды не успевал достать ключ за определённое время, то ключ падал в море, и достать его было бы уже невозможно.
  5. Хронометраж игры был поделён на части: 45 минут отводились на испытания, а на приключения выделялось 20 минут.
  6. Был введён новый этап игры — Ночь. По сравнению с «Ночью» в русских сезонах, французская «Ночь» отличалась кардинально. В момент, когда наступает полночь, вся команда собирается в центре второго этажа. Периодически сменяя друг друга, они должны были удерживать за ручки большую колбу-фонарь, покоящуюся на железном стержне в устье «шахты». Пока одни игроки удерживали фонарь, другие пытались найти продовольствие с помощью плана Форта. Спустя некоторое время железный стержень, удерживающий фонарь, разжимался, и команде необходимо было не проворонить этот момент и удержать фонарь. Если им удавалось это сделать, то они доставали из фонаря Магический Кристалл и отправлялись на Совет Теней. Если же сделать им это не удалось, то они теряют шанс освободить пленников и идут обратно в комнату отдыха.
  7. На Совете Теней с этого сезона участники добывают ключи от темниц, в которых находятся пленники. Если же никто из команды на протяжении игры не попал в плен, то, как и раньше, команда будет бороться за дополнительное время в Сокровищнице.
  8. Время на Сокровищницу увеличилось до 3 минут (плюс время, выигранное на Совете, если имеется).

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Консервные банки
Нория
Скользкая стена
Тюки с ватой Испытание-ловушка. Участник ищет название городов и ищет там ключ. Участник обязан выйти с ключом, иначе он попадёт в плен, так как после входа игрока в келью решётка автоматом закрывается и он ключом обязан открыть решётку и покинуть келью. Это испытание самое сложное в форте, ведь победа позволяет выйти из кельи, а поражение отправляет игрока в тюрьму форта. По статистике более 94% участников в этом испытании отправились в тюрьму форта
Чан с рыбой

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Подъём по столбу
Спелеолог

2004[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Этап «Ночь» сильно преобразился: теперь, чтобы попасть в комнату отдыха, необходимо было ввести код на старинной печатной машинке, которая крепилась к двери в комнату отдыха. Код мог находиться в любой из сотен книг, находившихся в прихожей. Процесс поиска Кристалла в этом сезоне под копирку повторял тот же процесс в Русских играх 2003 года: команде нужно было всматриваться в Форт и увидеть Мэтра Теней с планом Форта. На плане была обозначена келья, в которой находился ключ от сундука с Магическим Кристаллом.
  2. Ассортимент игр Мэтров Теней пополнился конкурсами с разнообразной живностью: пауками, скорпионами, змеями и т. п.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Вагонетка
Предохранители
Сеть и ядро
Стержень
Узел

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего пленников удалось вызволить Особенности мини-дуэли
Голова в аквариуме 2004 3 3 0 В центре зала установлен аквариум. Его обитатели — всевозможные представители морской фауны, начиная с примитивных рыбок и заканчивая огромными крабами. На дне аквариума находятся 4 таблички, от каждой из которых отходит небольшой кусок верёвки. Участник должен опустить голову в аквариум и поочерёдно тянуть зубами шнурки, тем самым поднимая таблички. На каждой из них написана цифра, вместе эти цифры образуют код от ящика
Деревянные шайбы 2004 3 1 2 В центре зала установлен пластмассовый короб. На дне короба закручено несколько деревянных шайб. На двух из них начертаны цифры, образующие код от ящика. Помимо шайб, дно занимают жуки. Участнику необходимо опустить руку в короб и раскручивать шайбы до тех пор, пока он не обнаружит шайбы с цифрами.
Жабы 2004 6 2 4 На столе установлен прозрачный контейнер. Он разделён на 2 части: первая пуста, а во второй находятся живые жабы. Участнику необходимо одной рукой перебросить их в пустое пространство контейнера. Когда это будет сделано, станут видимыми 4 дощечки, на которых высечено определённое количество точек. Пленникам необходимо сосчитать количество точек на каждой из дощечек и в итоге получить код от ящика.
Крысы 2004 3 1 2 В центре зала установлена конструкция, состоящая из тумбы и присоединённого к ней отсека в форме пирамиды. Часть пространства отсека занимают крысы. Участнику необходимо просунуть голову в отсек и опрокинуть его назад, присев на скамью. В результате этого из тумбы начнёт подниматься дощечка, на которой столбиком написан арифметический пример. Пленённый участник должен решить этот пример и ввести полученный результат на ящике.
Рукоятка 2004 2 2 0 В центре зала установлена конструкция, состоящая из ящика и прикреплённой к нему рамы с сеткой. К середине сетки прикреплена небольшая рукоятка. По всему периметру сетки передвигаются пауки. Участник должен обхватить рукоятку губами и прокручивать её по часовой стрелке. В результате этого из ящика начнёт подниматься дощечка, на которой мелом нанесены 4 группы точек. Участнику, попавшему в плен, необходимо сосчитать количество точек в каждой из групп и в итоге получить код от ящика.
Скорпионы 2004 1 0 1 В зале установлен контейнер, разделённый перегородкой пополам. В одной половине обитают скорпионы, вторая половина пуста. От второй половины под наклоном отходит небольшая труба, выходящая на чашу весов, расположенных неподалёку от контейнера. Участнику необходимо через отверстие просунуть руку в первую половину и протащить некоторое количество скорпионов во вторую половину. Оттуда скорпионы должны быть перемещены на чашу весов. Если количество набранных скорпионов будет достаточным, чаша с ними перевесит другую чашу, в результате чего станут доступными 4 цифры, образующие код от ящика.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Ветка
Гамак
Доски
Лестница
Лыжи

2005[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Вновь вернулся заплыв за ключом. Только теперь игроку необходимо уложиться во время, отсчитываемое клепсидрой.
  2. В очередной раз преобразился этап «Ночь»: чтобы попасть на Совет Теней, необходимо было ввести числовой код. Добыть его должен один из членов команды в затопленном подземелье. На всё про всё отводилось 2 минуты. По их истечении, если кристалл всё ещё не добыт, Мэтр Теней переворачивал песочные часы. Если песок из верхней части часов полностью пересыпался в нижнюю, то команда лишалась одной дуэли с Мэтром Теней.
  3. После того как проход в Зал Теней открылся, ведущий приглашал одного из членов команды внутрь. Войдя в Зал, он останавливался перед помостом, на котором находились 4 рычага. Количество пленников соответствовало количеству поднятых рычагов, остальные же были опущены. Выбранному игроку предстояло опустить любой поднятый рычаг. Таким образом, он условно освобождал одного из пленников. Этому пленнику предстояло пройти через так называемый «животный лабиринт», чтобы оказаться на свободе. Остальных же пленников свобода ждала только при победе их сокомандников в дуэлях с Мэтрами.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бочка в перьях
Двойной карниз
Ковши
Люстра
Шесты Три участника должны залезть на шесты и одновременно зафиксировать код, когда три цифры кода загораются зелёным индикатором, то ключ в кармане

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего пленников удалось вызволить Особенности мини-дуэли
Красные ядра 2005 2 1 1 На вытянутых руках участникам необходимо удерживать ядро меж двух рукояток. Тот участник, ядро которого первым касается поверхности стола, проигрывает.
Пары, или Маджонг 2005-2015 23 12 11 На игровом столе рубашкой вверх выложено 11 деревянных дощечек. Поочерёдно участники должны переворачивать по 2 дощечки. В случае, если изображения на перевёрнутых дощечках совпадут, участник забирает их себе. Если же изображения различаются — ход переходит к сопернику. В случае переворачивания одним из участников дощечки с изображением «Весёлого Роджера» ход незамедлительно переходит к сопернику. Для победы необходимо собрать 3 пары.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Вертикальная сеть
Парус
Подъём бочки

2006[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. С этого сезона участники могли набрать меньше 7-ми ключей, но всё равно попасть в Сокровищницу. Однако в зависимости от того, сколько они набрали ключей, на такую высоту поднималась решётка Сокровищницы.
  2. Этап «Ночь» был упразднён: ему на смену пришёл этап под названием «Скафандр», целью которого является, как и раньше, получение Магического Кристалла и освобождение пленников.
  3. Каждая дуэль на совете стоила 15 секунд.
  4. Вместо Сары Лелуш, ведущей стала Анн-Гаэль Риччио.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Ветродуи
Двойная лестница
Душевые
Карниз возрождение старого испытания
Отмычка
Планетарий
Сизиф
Стальная рука

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Брёвна
Зеркало
Человек-ракета, или Ракета с шариком (ныне в качестве испытания) Участник летит с палкой с остриём на конце, его задача долететь до воздушного шарика и проткнуть его

2007[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. На смену этапу «Скафандр» пришёл этап «Криптограмма», однако в отличии от «Скафандра», в «Криптограмме» команда борется за дополнительные боярды, а не за Магический Кристалл.
  2. Если команда разгадывает кодовое слово, то вместе с боярдами в специальный резервуар высыпались шесть маленьких ключей. Один из них открывал сундучок, добытый в этапе «Криптограмма».

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Картины
Мешки
Мсье Чан
Ринг на бегущей дорожке Участник бежит на бегущей дорожке и совершает удары по боксёрской груше
Ткацкий станок Участник переносит вёдра с кукурузой, перешагивая верёвки. Его задача не споткнуться и не упасть
Фехтовальный зал
Щипцы
Ядра в море

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу Особенности мини-дуэли
Палочки для еды 2007-2014 15 6 9 Используя палочки для еды, участникам необходимо составить из кубиков слово «BOYARD», нанизывая их на стержень. Побеждает тот, кто составит слово быстрее соперника.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Верёвочная лестница
Монокресло
Морские пятнашки
Паутина
Равновесие Два участника должны идти вдвоём, выдержав равновесие

2008[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. На смену «Криптограмме» пришёл этап «Цветовой код», в котором, как и в «Криптограмме», команда может заработать дополнительные боярды.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Балка над морем
Кардиосипед
Манекены
Мишень
Сверни шею
Четыре блока

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу Особенности мини-дуэли
Дартс 2008 4 0 4 На поверхности игрового стола расположен бумажный вариант мишени. Вооружившись дротиком, участник должен вытянуть руку над мишенью и выпустить в мишень дротик. Аналогичную процедуру проделывает и Мэтр. По результатам нескольких попыток подсчитывается общее количество набранных очков. Победа присуждается участнику, набравшему наибольшее количество очков. Никому из них мини-дуэль не покорилось.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Шаткий стул с трапецией Участник движется вместе со стулом до трапеции, затем встаёт на шаткий стул и прыгает на трапецию. Если участник пролетает мимо трапеции, подсказка сгорает
Слишком короткое крепление

2009[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Появилась так называемая «железная дорога», оповещающая команде о том, сколько она прошла конкурсов и сколько ключей или подсказок она заработала.
  2. На смену «Цветовому коду» пришёл так называемый Зал Сундуков, в котором команде предстояло добыть шестнадцать металлических треугольников. Добыча треугольников происходила с помощью конкурсов со зверюшками, перекочевавших из сезона 2004. После того, как команда добыла определённое количество треугольников, она должна была решить своеобразную головоломку: на поверхности столиков насажены штыри. Через эти штыри команда должна продеть добытые треугольники. Чем больше треугольников продето, тем больше шанс выиграть дополнительные боярды в конце программы.
  3. Процесс зарабатывания времени в играх с Мэтрами был изменён: перед входом в Зал Совета стоял постамент с четырьмя рычагами, снабжёнными табличками с числами 30, 20, 10 и −15. Эти числа являлись промежутком времени, которое команда могла заработать в поединках с Мэтрами. Ставка на «-15» была своеобразной ловушкой: если игрок одерживал победу над Мэтром, то к времени на Сокровищницу ничего не прибавлялось, а в случае проигрыша эти 15 секунд отнимались. Ставки делает команда, оценивая шансы игрока, отправленного на дуэль.
  4. В телеигре Fort Boyard прошло упразднение должности женщины-телеведущей, в результате чего Анн-Гаэль Риччио появилась в телеигре в последний раз. Со следующего сезона 2010 года и до н.в. единственным ведущим остался Оливье Мин

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бильярд
Смэш
Стенная болезнь
Ступени-трубки
Трансформатор
Шамберьер

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу Особенности мини-дуэли
Гайки 2009-13 5 2 3 Меж двух стеклянных дощечек параллельно натянуты две ленты. С обоих краёв поперёк лент установлены два брусочка: красный и зелёный. Участникам необходимо по очереди ставить на бруски гайки (Мэтр устанавливает на зелёный брусок, член команды — на красный). Необходимо учитывать, что с каждой установленной гайкой ленты прогибаются всё больше и больше. В том случае, если конструкция разрушается, или падает хотя бы одна гайка, проигрывает тот, чей ход предшествовал данному событию.
Геометрические фигуры 2009-15 3 2 1 В центре игрового стола в вертикальном положении установлен небольшой контейнер с прорезью. У каждого из участников в наличии имеются различные геометрические фигурки. По очереди им необходимо опускать в контейнер по одной фигурке. Происходит это до тех пор, пока одна из деталей не выйдет за границы контейнера. Этот ход объявляется последним, а участник, совершивший его, терпит поражение.
Кости 2009 2 0 2 Аналог популярной японской настольной игры «Yahtzee». Поочерёдно каждый из участников этой дуэли бросает 5 игровых костей, на грани каждой из которых изображено определённое животное (лягушка, паук, скорпион и пр.). Их задача — из выпавших костей составить выигрышную комбинацию (2 одинаковых изображения, 2 пары, 3+2, 5 одинаковых изображений и т. д.). После первого вбрасывания каждый из участников имеет право отложить в сторону несколько костей для дальнейшего составления комбинации, и последующее вбрасывание производится только с оставшимися неотложенными костями. Всего за 1 кон можно совершить 3 вбрасывания, по окончании которых ведущий сверяет выигрышные комбинации по специальной таблице. Очко присуждается тому, чья комбинация оказалась сильнее комбинации соперника. Для полной победы в дуэли необходимо набрать 2 очка. Никому из двух игроков данная мини-дуэль не покорилось.
Ось 2009-14 8 4 4 На игровом столе установлена ось, на вершине которой закреплена платформа. Центральная часть платформы представляет из себя небольшой прозрачный диск.

Существуют 2 варианта игры: 1-й вариант: поочерёдно участники расставляют на платформу цилиндры различной высоты. Разрешено устанавливать цилиндры только на область вокруг прозрачного диска. С каждым новым цилиндром платформа начинает крениться в сторону, поэтому расстановку следует делать осторожно, сохраняя равновесие платформы. Если же хотя бы один из цилиндров падает, тот участник, чей ход предшествовал данному событию, терпит поражение. 2-й вариант: область вокруг прозрачного диска оформлена в виде мишени. Перед тем, как расставлять диски, участники бросают 2 костяшки. Первая определяет цвет сектора, на который необходимо поставить цилиндр, вторая — номер сектора.

Шестиугольные фигурки 2009 4 4 0 На игровом столе размещено игровое поле, состоящее из сплошных шестиугольников. С краёв игрового поля выставлены фишки с кружками — т. н. «стартовые позиции». В центре игрового поля выставлена ещё одна фишка. Задача участников — начиная со стартовой позиции, добраться до центра игрового поля быстрее соперника. В этом им помогут фишки, на каждой из которых изображён некий геометрический отрезок: линия, угол или пересечение линий. Вытаскивая по одной фишке из собственного набора, участники должны выстроить «дорожку», ведущую прямо к центральной фишке. Несколько раз за игру участники могут вытащить пустую фишку. В этом случае ход сразу же переходит к сопернику. Все 4 участника ушли непобеждёнными.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключения
Балансиры

2010[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Впервые французские игры были проведены в формате дуэли: две команды сражались в разнообразных испытаниях и приключениях за честь сразиться с ветеранами форта, так называемой командой «Чемпионов». Цель обеих команд: набрать большее количество ключей, чем у соперников. Ключи команды добывают как в одиночных конкурсах, так и в «дуэлях».
  2. В поединке с «Чемпионами» и выигравшая команда, и их соперники борются за подсказки, а также за право забрать 10 000 €. Так же, как и в дуэлях между простыми командами, подсказки можно получить и в одиночных конкурсах, и в «дуэлях».
  3. Привычный Совет Теней в этом сезоне представляет из себя состязание в различных играх между участниками одной и другой команды. Если одна из команд одержала две победы в дуэлях, то она имеет право освободить своих пленников, если такие имеются.
  4. Сокровищница также существенно видоизменилась: алфавитный пол канул в лету, а ключевое слово команды пишут мелом на специальных досках. Вход в Сокровищницу команды осуществляют через люки. Если простой команде удаётся победить команду «Чемпионов», то она сама обретает звание команды «Чемпионов» и вдобавок получает 10 000 €.
  5. В финальной игре 2010 года принимает участие действующая к тому моменту команда «Чемпионов», а также команды, хотя бы раз носившие это гордое звание. Выигрыш за победу равнялся 50 000 €.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытания
Зубило 2010

2011[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Правила изменены: Старец Фура переместился из башни в отдельную комнату и сам лично определяет очерёдность испытаний и игроков, которые будут их проходить, затем он отдаёт свитки с пергаментами своему верному посланнику Пасмюраю и писал юмористические подколки к испытаниям — «чтобы ключ заполучить, нужно леди уронить».
  2. Появилась возможность заработать ключ посредством прохождения интерактивного испытания.
  3. Устные загадки Фура в смотровой башне заменила визуальная загадка, которую всё тот же Старец Фура задаёт в интерактивной келье.
  4. Введены т.н. «тематические кельи». К примеру, келья с испытанием «Зал пыток» была переделана под «джунгли»: везде росли разные тропические растения, а на одном из канатов сидела экзотическая игуана. Также почти все двери келий были раскрашены под то испытание, которое находится за той или определённой дверью. К примеру, келья с испытанием «Бегущая дорожка» была выкрашена в синий цвет, и на ней висел спасательный круг.
  5. Появился новый этап игры — Зал суда. В нём решались судьбы пленников, а также тех игроков, если они не получали нужное количество ключей.
  6. Время на приключения увеличилось до 25 минут.
  7. Количество времени в колбах составляло 10, 20 и две колбы по 15 секунд. В случае проигрыша в дуэли ее стоимость вычиталась из времени на Сокровищницу.
  8. В совете теней кроме традиционных мини-дуэлей с мэтрами теней введена традиционная загадка Старца Фура.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Интерактивная келья или Интерактивный зал (Виртуальная загадка Старца Фура) 2011-13 в этом испытании в плен ни разу не попадали
Интерактивная келья или Интерактивный зал (Люсиоль по прозвищу Светлячок) 2011-13 в этом испытании в плен ни разу не попадали

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Возвышенная платформа
Вращение
Две палки, или Два стержня 2011-13 7 4 3 Удерживая две длинные металлические палки, участнику необходимо прокатить по ним до специального контейнера небольшой мяч. На выполнение задания даётся 3 попытки. В случае, если мяч скатывается с палок, при этом не достигая контейнера, попытка сгорает.
Доска с мячом
Металлические стержни
Точный бросок 2011-15 13 11 2 Расположившись на вращающейся платформе, участник должен закинуть мяч в сетку, попав при этом в специально проделанное отверстие. Участник вправе промахнуться 2 раза.
Три уровня 2011-17 12 4 8 В центре зала установлена конструкция, состоящая из трёх горизонтально расположенных досок, каждая из которых установлена чуть ниже предыдущей. На конце третьей доски вырезано отверстие. Участнику нужно взять шарик и скатить его по доскам таким образом, чтобы он угодил в отверстие. На выполнение задания выделено 3 попытки.
Шарик с доской
Шест 2011-16 12 9 3 Вооружившись шестом, участнику необходимо перенести на нём шарик, попутно пересекая 3 треугольных конструкции, и в конце переложить его в контейнер. На прохождение даётся 3 попытки. При падении шара с шеста попытка сгорает.

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Балка с фонтанами Участник идёт по балке, единственное из-под балки вырывается фонтан. Задачей игрока является удержать равновесие на балке, если он падает, то взамен него идёт другой участник, если и он падает, то подсказка сгорает
Водосток Трансформированное испытание Прозрачная труба. Участник ползёт по прозрачной трубе в полной темноте на встречу с крысами, он должен найти там чёрный шарик с кодом
Животное лото
Заброшенная будка Испытание на загадку Старца Фура с высыпанием всяких гадостей в будку
Затопленная клетка Участник опускается в подземелье форта. Его задача выкрутить гайки для того, чтобы получить код
Затопленный сейф
Носилки Два участника заходят в келью. Один идёт наверх, а второго кладут на носилки и толкают внутрь. На них высыпаются пауки и скорпионы, задача участников найти код на обоих листках бумажки
Сужающаяся келья Ранее в качестве испытания. Участник подбирает три ключа к ящику при опускающиеся потолке
Удержись вдвоём Двое участников идут к подсказке, они должны соблюдать равновесие
Чаны

2012[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. Количество предлагаемых колб уменьшается до 3-х: 10, 15 и 20 секунд соответственно. Связано это с уменьшением количества дуэлей на Совете.
  2. Спустя 15 лет отсутствия возвращаются «ночные игры». Всего в эфир вышло 3 серии, каждая из которых была приурочена к определённому празднику: Хэллоуин, Рождество и Новый Год соответственно.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Зал Гагарина в этом испытании в плен ни разу не попадали Старец Фура зачитывает загадку и одновременно с этим управляет джойстиком, участник вертится с бешеной скоростью
Кофемолка Участник с ковшом переносит кофейные зёрна в кофемолку, вставая на вращающиеся круг

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Вращающиеся платформа
Доска
Соломинка, или Трубочка Участник дует при помощи трубочки на шарики. У него три попытки.
Три дощечки

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Код Брайля, или Лотерея
Холодильная камера

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу Особенности мини-дуэли
Башня из цилиндров 2012-н. в. 11 8 3 Внутри аквариума, на поверхности воды покоится небольшой круг. Начиная с члена команды, участники должны поочерёдно выстраивать на поверхности круга башню из цилиндров. Если во время выстраивания башни обваливается хотя бы одна деталь, участнику, выполнявшему к этому моменту попытку, присуждается поражение.
Выпрыгивающая палочка, или пистон 2012-н. в. 22 12 10 В игровом столе проделано отверстие. Ведущий вставляет туда небольшую палочку. Через некоторое время палочка вылетает из отверстия. Участникам необходимо поймать её. Дуэль идёт до двух побед. В сезоне 2014 года игра состоит из трех попыток. Каждая попытка состоит из ловли одной палочки по тем же правилам. Если палочку не поймал ни один игрок, то она не считается попыткой. В случае выигрыша (проигрыша) игрока время в сокровищнице увеличивается (уменьшается) на 10 секунд. С сезона 2016 года игра идёт до первой победы одной из сторон.
Гвозди на шнурке 2012 1 1 0 Перед началом дуэли Мэтр устанавливает на игровой стол конструкцию, состоящую из длинных «Г»-образных труб и шнурка, натянутого между ними. Участники должны навешивать на шнурок шляпку гвоздя. Тот участник, который обронит хотя бы один гвоздь, проиграет. Участнику далась эта мини-дуэль и он ушёл непобеждённым.
Загадка Старца Фура 2012-15 39 19 20 Участник лицом к лицу сталкивается со Старцем Фура и его загадкой. Правила неизменны: идёт таймер отсчёта времени - если участник ответит верно, то победит, если таймер отсчёта времени совершит полный оборот, то проиграет.

С сезона 2015 года рядом со Старцем находится таймер отсчета. В зависимости от того, как быстро игрок отгадает загадку, тем больше времени он сможет выиграть (30, 20 или 10 секунд). Если стрелка таймера совершит полный оборот, то игрок проигрывает игру.

Чаша 2012 1 0 1 Перед началом дуэли каждый из участников берёт в руки длинную металлическую палку и при помощи штыря вставляет её в небольшую трубку. Далее на дальний конец палки кладётся плоская металлическая тарелка. На тарелку ставится чаша. На чашу кладётся очередная тарелка, а на тарелку вновь ставится чаша. Подобная конструкция строится до тех пор, пока она не обвалится у кого-то из участников, либо пока не закончатся все предметы. Эта мини-дуэль не покорилось одному из участников.

2013[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. В телеигре Fort Boyard появилось новое испытание и приключение — ресторан Вилли Ровелли.
  2. Количество времени в колбах изменилось и составляет 10, 20 и 30 секунд.
  3. Появляется возможность выкупить пленника на Совете, отдав 15 секунд из уже имеющегося запаса времени. Если пленника выкупают, то он первым проходит мини-дуэль с мэтрами теней.
  4. Лябуль ушёл по состоянию здоровья из телеигры.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Горизонтальные весы над морем
Казино Участник должен зайти с тарелкой, сесть в кресло, запустить механизм игрового автомата и прокрутиться в кресле с бешеной скоростью, после чего добежать до игрового автомата, успеть наполнить тарелку монетами и высыпать в резервуар
Павильон 215 со Старцем Фура Виртуальная загадка Старца Фура с опусканием ног в резервуар с гадостями
Прачечная Два участника должны заниматься бегом в центрифуге, чем сильнее они бегут, тем ключ быстрее могут заполучить
Ресторан Вилли Ровелли Два участника должны съесть то, что им приготовил чокнутый повар. Также проходит в виде приключения, суть не изменилась
Щит с Мистером Бу Участник в грязи должен толкнуть Мистера Бу с места, чтобы заполучить ключ

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Колесо фортуны, или Рулетка Участник выбирает либо белый, либо синий сектор, куда должен попасть шарик на рулетке. Здесь, в отличие от остальных мини-испытаний даётся только одна попытка. Если шарик попадёт в нужный цвет, то возвращается к команде, в противном случае попадает, либо возвращается обратно в плен

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Азбука Морзе
Дом с привидениями Участник направляется в келью ужасов. Его задачей является найти две белые шайбы с кодом. Большинство участников с этим приключением не справлялось из-за панических страхов перед ужасами
Подводный тренажёр Участник заходит в сосуд, где тот должен откручивать разноцветные гайки. Сверху течёт вода, задачей участника является выдержать под водой
Чёртово колесо Участник идёт по ободу колеса и открывает прозрачные сосуды и ищет код

2014[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. Время на испытания и приключения увеличилось до 50 и 30 минут соответственно.
  2. В Зале суда перед началом игры предлагается выбрать ее тип: на ловкость или на удачу.
  3. Каждый игрок может выиграть до 30 секунд на Совете. Это время может быть поделено на 3 попытки с суммарной стоимостью 30 секунд, либо предложено среди возможных вариантов игры, либо составляет фиксированную стоимость игры. Также в этом сезоне появились игры, где игрок сражается не с Мэтрами, а с таймером и мелкой живностью
  4. Вместо Лябуля, его функции взял Мистер Бу
  5. Вместо Лябуля, ударять в гонг стала Фелиндра кнутом. Сам гонг переместился в сокровищницу.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Волшебная академия фокусника Венсана
Кетчупная фабрика
Сортировка мусора

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Бильбоке
Бильярд
Круг с шариком

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключения
Валик над морем

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу, либо сколько всего времени были отняты из сокровищницы Особенности мини-дуэлей
Визуальная память, или Живые паззлы 2014-15 неизвестно неизвестно неизвестно На несколько секунд ведущий откроет перед участниками последовательность из 8 плиток с картинками животных на разных одноцветных фонах. После этого последовательность будет скрыта, а участники должны будут повторить ее на своей игровой стойке за определенный промежуток времени. После этого оба игрока перекладывают свои плитки на всеобщее обозрение, при этом не изменяя их порядок и не заменяя сами плитки. После этого последовательность будет показана снова. Побеждает тот игрок, кто смог повторить показанную последовательность с минимальным числом ошибок.
Ловкость рук, или Стеклянный шарик 2014 2 0 2 На столе находится подушка со стеклянным шариком и стержень с метками двух позиций. Перед началом испытания ведущий спрашивает игрока о выборе позиции для руки. Выбрав позицию, игрок устанавливает руку в соответствии с меткой позиции на стержне, а соперник занимает оставшуюся ему позицию. После этого Старец Фура убирает стержень и игра начинается. Если игрок выбрал высокую позицию, то он должен обогнуть руку соперника и схватить шарик. Соперник в этот момент должен закрыть шарик рукой раньше, чем его выхватит игрок. При выборе игроком низкой позиции происходит то же самое, только игрок и соперник меняются ролями в игре. Всего у игрока есть 3 попытки. В случае успешной попытки время сокровищницы увеличивается на 10 секунд, неудачной – уменьшается. Никому из двух игроков эта мини-дуэль не покорилось.
Рулетка ужаса, или Шестерёнки 2014-15 4 4 0 Перед участником находится табло и вращающийся стол с пятью контейнерами внутри. На дно каждого контейнера закручена шестеренка, а сами контейнеры заполнены животными в следующем порядке: жабы, личинки, тараканы, скорпионы и змеи. Перед началом каждого раунда ведущий открывает табличку на табло, на которой написано, какие животные находятся в контейнере. После этого участник должен открутить шестеренку со дна контейнера и отдать ее ведущему. После этого ведущий поворачивает стол к следующему контейнеру. Игра продолжается до тех пор, пока не будут откручены все шестеренки или участник откажется от выполнения задания на любом этапе. Если участник открутил все 5 шестеренок, то к времени в сокровищнице прибавляется 30 секунд, 4 шестеренки – 20 секунд, 3 шестеренки – 10 секунд. Если участник смог открутить две или одну шестеренки, то время для сокровищницы уменьшается на 10 и 20 секунд соответственно. Если участник не смог перебороть свой страх и не открутил ни одной шестеренки, то время для сокровищницы уменьшится на 30 секунд. В сезоне 2015 года игроку дается возможность выбрать вслепую три контейнера, откуда участник должен открутить шестеренки. Каждая шестеренка прибавляет 10 секунд к времени в сокровищнице. Все 4 игрока ушли непобеждёнными.
Счётчик, или Электронная стрелка 2014-н. в. 13 6 7 Как только Старец Фура, а в последующих сезонах ведущий нажмет на кнопку, участник должен внутренне отсчитать заданный интервал времени и нажать на рычаг в момент, когда он прошёл. То же самое делает и Мэтр. После этого переворачивают стоящие рядом электронные часы, показывающие время обоих игроков. Если участник отсчитал секунды точнее, то они прибавляются к времени в Сокровищнице, если Мэтр – отнимаются. Интервалы времени составляют 10, 5 и 15 секунд. С сезона 2015 года время при проигрыше не вычитается. С сезона 2016 года дуэль идёт лишь один раз, с отсчётом 15 секунд.
Тараканья мозаика, или Стрелка с насекомыми 2014-16 3 1 2 Перед участником находятся 6 пластин, на трех из которых не хватает частей. Эти части закручены на дне контейнера, наполненного тараканами и личинками. Старец Фура, а в сезоне 2016 года ведущий нажимает рычаг, начав тем самым отчет времени. После этого участник должен открутить части пластин со дна контейнера, поставить каждую часть на свое место, и остановить отчет времени, нажав на кнопку перед собой. Время отсчитывается на специальном таймере, циферблат которого поделен на 5 секторов: +30, +20, +10, -10 и -20 секунд. Сектора +20 и +10 секунд занимают 1/8 части циферблата, остальные – 1/4 части. В зависимости от того, на каком секторе участник остановит стрелку таймера, стоимость сектора пойдет к времени в сокровищнице. Если участник не нажал на кнопку, и стрелка совершила полный оборот, то на таймере загорится красная лампа, означающая окончание времени для игры. В этом случае из времени в сокровищнице вычитается 30 секунд. В сезоне 2015 года циферблат таймера поделен на 3 равных части: +30, +20 и +10 секунд. Это значит, что при проигрыше в игре время не вычитается. В дуэльных версиях игры нет таймера и у каждого игрока есть свой контейнер, на дне которого находятся все 6 частей. Игрок должен открутить эти части и положить их на соответствующие пластины быстрее своего соперника.
Циферблат, или Стрелка 2014-15 4 2 2 Перед участником находится устройство с циферблатом, видимым на четверть, и выделенным сектором. Как только Старец Фура нажмет на кнопку, стрелка устройства начнет движение. Участник должен оценить скорость стрелки на видимой части циферблата и остановить ее движение, нажав на рычаг перед собой, на выделенном секторе. После этого ведущий откроет циферблат. Если стрелка остановилась на выделенном секторе, то его стоимость прибавляется к времени в сокровищнице, если нет – отнимается. Если стрелка сделала оборот и не была остановлена, то загорится красная лампа на устройстве, и этап будет считаться проигранным. Стоимость секторов составляет 5, 10 и 15 секунд. С увеличением стоимости сектора увеличивается скорость движения стрелки, а размер сектора уменьшается. С сезона 2015 года время при проигрыше не вычитается.
Чёрные и белые крысы, или Крысы в баках 2014 1 1 0 Перед участником находятся контейнеры с белым и черным дном. В белом контейнере находятся 5 чёрных крыс, а в чёрном — 5 белых. Как только Старец Фура нажмет на рычаг, участник должен как можно быстрее переместить крыс в контейнер так, чтобы по завершении игры цвет контейнера и цвет крыс в нем совпадали. После этого участник должен остановить отсчет времени, нажав на кнопку перед собой. Отсчет времени ведется на том же таймере, что и в игре «Тараканья мозаика». Правила начисления времени также идентичны. Данная мини-дуэль покорилось игроку, и тот ушёл непобеждённым

2015[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. Появились новые этапы: Штурм Форта и Большой побег.
  2. В середине этапа испытаний таймер останавливается для проведения Клетки.
  3. Время на Совете не вычитается из времени для Сокровищницы при проигрыше игрока в дуэли. Также нельзя выкупить пленника на Совете за 15 секунд.
  4. Время на Сокровищницу уменьшилось до 2 минут.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Баскетбол Боярд
Бег в доспехах
Водяная мельница
Гараж
Курс науки братьев Богдановых
Логово паука

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытания
Вертушки

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Ветряк
Кукольный домик

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу, либо сколько всего времени были отняты из сокровищницы Особенности мини-дуэли
Взвешивание
Поезд

2016[править код]

Правила игры были таковыми:

  1. Штурм Форта упразднен.
  2. Команде нужно добыть 9 ключей вместо семи.
  3. Появился новый персонаж форта — Руж. Клетка может начаться в любой момент испытаний, о чём извещает Руж с помощью стрелы с посланием.
  4. Таймер приключений упразднен. Теперь приключений всегда шесть, по одному на каждого игрока минимум. О них команда узнает в Зале приключений. Кроме того, у команды имеется джокер на замену участника приключения.
  5. В Большом побеге появился новый вариант маршрута: планка с бассейном с грязью, а лабиринт с ложным выходом был заменён на турникет с закрученным на 3 гайки выходом. Время этапа уменьшилось до 1 минуты.
  6. Игр на Совете вновь стало четыре, победа в каждой может принести 15 дополнительных секунд к времени Сокровищницы. Теперь игроки в каждой игре сражаются только с Мэтрами.
  7. Время на Сокровищницу увеличилось до 3 минут.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Космический корабль
Курс искусства и литературы Лаланна Нарцисса
Мумия Испытание-ловушка. Необычная загадка Старца Фура. В процессе отгадывания загадки на участника наматываются бинты. Если участник не сможет отгадать загадку Старца Фура, то бинты намотаются на всё тело и он автоматом становится пленником форта
Страна чудес
Стрелковый стенд

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Дыхание
Мяч на доске
Путь
Тобогган
Факир

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, либо с её недоступностью Особенности приключений
Ватные палочки над морем Мистер Бу дерётся с участником над морем. Если Мистер Бу столкнёт участника в море, подсказка сгорает
Головокружение и зависимость
Заброшенная библиотека
Призрачный поезд

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу, либо сколько всего времени были отняты из сокровищницы Особенности мини-дуэли
Армрестлинг
Башня из колец
Затычки
Монетка
Наперстки Ранее в качестве испытания

2017[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. В некоторых приключениях появилась красная клепсидра, и в случае, если участник не покинет помещение с приключением до того, как клепсидра опустеет, он станет пленником.
  2. Большой побег кардинально изменился. Теперь участники сами должны найти выход из тюремной камеры. Также появился новый вариант маршрута: планка с бассейном была заменена на коридор с песком, а турникет — на коридор с паутиной с тем же закрученным на 3 гайки выходом. А время этапа было увеличено до 2 минут 30 секунд.

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Боярдодром
Две клетки
Дино-родео Участник садится на динозавра и тот вращается с бешеной скоростью
Курс истории Форта Эрика Фура
Лыжная трасса
Подвешенные шесты
Психиатрический госпиталь

Зал суда[править код]

Название мини-испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения с попаданием в плен Особенности мини-испытаний
Вираж
Вулкан
Контроль падения
Стеклоочистители

Приключения[править код]

Название приключений Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения со взрывом подсказки, с её недоступностью, либо с отправкой в плен (приключения с красной клепсидрой) Особенности приключений
Зоопарк
Размотка рулона
Серфинг
Спа Боярд Специальное приключения Старца Фура в гидромассажной ванне с гадостью

Совет теней[править код]

Название мини-дуэли Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Сколько всего времени удалось заполучить в сокровищницу, либо сколько всего времени были отняты из сокровищницы Особенности мини-дуэли
Арбалет
Крестики-нолики
Танки Танк едет по часовой стрелке, над танком расположены два чёрных шарика. Чей шарик лопнул, то тот проиграл

2018[править код]

Правила игр были таковыми:

  1. Теперь мэтрами клетки стали дети, также соперник команды в клетке меняется каждый поединок
  2. Для того, чтобы получить джокер в зале приключений одному из участников нужно будет пройти специспытание - Виллимикс

Испытания[править код]

Название испытаний Годы прохождения Всего пройдено раз Победы Поражения Попали в плен Особенности испытаний
Бал
Банк Боярд
Битва машин
Мегагаф
Театр

Примечания[править код]

Ссылки[править код]