Прохождение (игры)
Прохождение — пошаговое руководство, последовательность действий для успешного завершения всей видеоигры или её отдельных частей.
Изначально прохождения существовали в виде текстовых описательных инструкций в тематических журналах. По данным исследования, проведенного в Финляндии в 2015 году, с ростом доступности компьютеров и интернета прохождения стали всё чаще создаваться в формате видеороликов. Согласно результатам исследования, видео прохождения смотрят главным образом мужчины, средний возраст которых составляет 23 года.
История
[править | править код]Первые прохождения появились на страницах журналов о видеоиграх, а также на электронных досках объявлений[1][2]. Кроме этого, с конца 1980-х годов[3] до середины 2000-х годов[4] в США был крайне популярен формат прохождений, доступных через телефонные «горячие линии». Несмотря на рост популярности размещённых в интернете прохождений, текстовые пошаговые руководства по-прежнему распространяются сегодня как в печатных, так и в цифровых форматах. К числу первых можно отнести издательство Prima Games. Текстовые руководства размещаются на многих игровых сайтах, таких как IGN[5], GamesRadar[6] и GameFAQs[7]. В число российских аналогов входят, например, порталы StopGame[8] и GameGuru[9]. Одним из самых популярных ресурсов, на котором размещались руководства по прохождению игр, вплоть до своего закрытия в 2015 году оставался сайт журнала Computer and Video Games (CVG) — computerandvideogames.com[10].
Прохождения, существующие в цифровом формате, чаще всего предназначены для помощи игрокам в выполнении определённых задач в видеоиграх[11], однако в отличие от текстовых и телефонных руководств могут носить и сугубо развлекательный характер[12][13]. Цифровые прохождения обычно размещаются на видеохостингах, таких как YouTube, или транслируются в реальном времени на стриминговых сервисах (например, Twitch.tv).
Отдельным жанром прохождений можно назвать летсплеи, которые в первую очередь ориентированы на развлечение, а не на информирование зрителя[14].
Формат
[править | править код]Общепринятого формата текстовых прохождений не существует, однако имеется большое количество пошаговых инструкций по написанию руководств к прохождению[2][15]. Многие порталы, посвящённые индустрии компьютерных игр, выпускают прохождения как в текстовом, так и в видеоформате[5].
В случае с видеопрохождениями существует несколько различных способов для записи игрового процесса. К основным относятся использование стороннего программного обеспечения для записи экрана, встроенных функций записи в некоторых эмуляторах или с помощью устройства видеозахвата, подключенного к игровой консоли или компьютеру. В некоторых видеоиграх (например, Grand Theft Auto V[16][17]), присутствует встроенная опция записи, позволяющая игрокам записывать и редактировать игровой процесс, а также делиться результатом с другими пользователями.
Мотивация
[править | править код]В результате проведённого в 2016 году Максом Шёблом и Юхо Хамари из Университета Тампере исследования, посвященного причинам интереса зрителей к прохождениям, было установлено, что пять основных мотиваторов — улучшение игрового опыта, уверенности, знаний об определённой игре, общение и попытка «сбежать» или отвлечься от повседневной жизни[18]. Пошаговые руководства могут «вести» игроков на протяжении всей игры или только её определённых частей, а также могут служить в качестве инструкций по поиску редких предметов коллекционирования или открытию внутриигровых достижений.
По словам Барбары Ортутай из Associated Press, пользователи «рассматривают прямые трансляции или их записи не только как способ улучшить свои способности, но также как возможность общения с известными игроками в чатах или просто развлечения»[19]. Портал GameRadar+ сравнил просмотр прохождений с потреблением контента сервиса Netflix[20].
Некоторые игроки смогли сформировать коммерчески жизнеспособную бизнес-модель путём записи прохождений видеоигр и создания одновременно информативного и развлекательного продукта. В результате притока игроков, загружающих или транслирующих свой контент, были созданы специальные платформы, призванные помочь создателям контента и существующие за счёт процента от выручки от рекламы[21].
Демография
[править | править код]В феврале 2015 года учёными из Университета Тампере в Финляндии было проведено исследование, посвящённое феномену популярности видеопрохождений. Респонеденты были привлечены путём самоотбора (более 93 % сообщили, что имеют учетную запись Twitch.tv). На основе 1091 подтвержденного ответа было установлено, что средний возраст смотрящего составляет 23 года, а 92,3 % респондентов — мужчины. Большинство респондентов зарабатывали менее десяти тысяч долларов в год и имели только среднее образование (52,19 %).
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ "Complete 100% guide to a walkthrough". Venture Beat. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 30 июля 2017 года.
- ↑ 1 2 "A Walkthrough the Past: Interviews with Former Writers on the Making of Strategy Guides". ZAM. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года.
- ↑ Mcgill, Douglas C. (1988-12-04). "Nintendo Scores Big". The New York Times. ISSN 0362-4331. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 15 июля 2021 года.
- ↑ "Radical! The Nintendo Power Line Is Back For One Weekend Only". The Roosevelts. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года.
- ↑ 1 2 "Game Wiki Guides, Cheats, Walkthroughs, FAQs – IGN". IGN. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 19 января 2018 года.
- ↑ "GamesRadar+". GamesRadar. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 4 мая 2017 года.
- ↑ "GameFAQs – Video Game Cheats, Reviews, FAQs, Message Boards, and More". GameFAQs. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 3 мая 2017 года.
- ↑ Прохождение игр. StopGame.ru. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 26 марта 2018 года.
- ↑ Прохождения игр. GameGuru . Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано из оригинала 28 марта 2018 года.
- ↑ "CVG to close". Eurogamer. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 29 июля 2017 года.
- ↑ Niemeyer, D. J.; Gerber, H. R. "Maker culture and Minecraft: implications for the future of learning". 52 (3): 216–226. doi:10.1080/09523987.2015.1075103. // Educational Media International.
- ↑ Muncy, Jake. "Why I Watch People Play Videogames on the Internet". WIRED. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 22 декабря 2016 года.
- ↑ CNN, Christopher Dawson. "Why watching video games is must-see TV". CNN. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 24 февраля 2017 года.
- ↑ Finniss, David. "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 29 июля 2014 года.
- ↑ "How to Write a Video Game Walkthrough". LevelSkip. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 29 июля 2017 года.
- ↑ "Introducing the Rockstar Editor – Rockstar Games". Rockstar Games. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 2 июля 2017 года.
- ↑ Jones, Gary. "GTA 5: Rockstar reveal the bad news for Xbox 360 and PS3 gamers and talk future expansions". Express.co.uk. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 1 августа 2017 года.
- ↑ Sjöblom, Max; Hamari, Juho. "Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users". Rochester, NY. SSRN 2779543 // Game Research Lab, School of Information Science, Tampere University; Media Lab, Aalto University School of Science.
- ↑ "Watching others play video games the next big thing". Smithsonian Tween Tribune. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 2 августа 2017 года.
- ↑ "No-commentary playthroughs are the Netflix of video games". GamesRadar. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 11 февраля 2017 года.
- ↑ YouTube, Neil Davidson. "Can a Multi-Channel Network Boost Your YouTube Marketing Success?". SiteProNews. Дата обращения: 27 марта 2018. Архивировано 29 июля 2017 года.