Реиграбельность

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Реигра́бельность[1] (англ. replayability, replay value) — свойство компьютерной игры быть интересной при повторном прохождении.

По жанрам[править | править вики-текст]

Реиграбельность близка к нулю[править | править вики-текст]

(практически не подлежат прохождению второй раз)[источник не указан 100 дней]

Игры, опирающиеся на логическое решение различных задач. Решив головоломку один раз, в следующий раз игрок уже будет знать её решение.

Реиграбельность невысока[править | править вики-текст]

(единицы прохождений)

Однопользовательские игры, в которых действия игрока оказывают небольшое влияние на события в игре. Например, в одной и той же миссии стратегической игры уничтожение танкового завода противника приведёт к тому, что игроку при этом прохождении не встретятся танки противника, зато количество пехоты возрастёт.

Реиграбельность максимальна[править | править вики-текст]

(десятки и сотни прохождений)

Игры, в которых действия игрока оказывают максимальное влияние на развитие событий.

Любая игра с продуманным мультиплеером зависит от действий сразу нескольких игроков, которые также могут быть разными людьми.

Способы обеспечить реиграбельность[править | править вики-текст]

Качество реализации[править | править вики-текст]

Точно так же, как человек может просматривать хорошие фильмы много раз, а в оперу может пойти, уже зная либретто, хорошие игры зачастую проходятся по несколько раз. Качество реализации — это комбинация удачного геймплейного замысла, качественного сюжета, продуманного управления, интересных заданий, качественно прорисованной графики, детального звука и т. д. — в общем, то, что отличает «хорошую» игру от «плохой».[2]

Дополнительные материалы[править | править вики-текст]

Это может быть:

  • Заблокированный контент, открывающийся после прохождения игры.
  • Обновления, дополнения игры, каталоги, моды, скачиваемые с сайта разработчика или фанатов. Новинки, появляющиеся в игре, стимулируют интерес геймеров к продукту, заставляя их вернуться в игру.
  • Поле для исследования: секретные места, пасхалки, дополнительные квесты, альтернативные сюжетные линии, несколько концовок. Когда интересного контента так много, что невозможно с ним ознакомиться за одно прохождение[3].

Богатство игровых обстоятельств[править | править вики-текст]

  • Хорошо выставленный баланс, не ограничивающий свободу одной-двумя возможностями выбора.
  • Возможность начать игру с другими начальными условиями. Удачный генератор случайных заданий, карт и лута.
  • Хороший искусственный интеллект.
  • Разные варианты прохождения за различные фракции или игровые классы.
  • Нелинейный сюжет, а также элементы жанра песочницы дают игроку больше свободы действий, творчества и обеспечивают возможность фактически неограниченного количества прохождений, если речь идет об играх, в которых нет логического конца[4].
  • Открытый игровой мир — многим игрокам нравится исследовать обширный игровой мир, не ограничиваясь жесткими сюжетными рамками. Игры, сочетающие в себе возможности исследования и интересные квесты, часто являются реиграбельными, так как геймер может очень долгое время перемещаться по карте и делать то, что ему вздумается.
  • Бесконечное развитие персонажа или игрового мира.
  • Крафтинг — комбинация предметов с целью создания новых, улучшение оружия и т.д. Подобное творчество может способствовать появлению желания пройти игру еще раз.

Соревновательная ценность[править | править вики-текст]

Прохождение игры ради новых достижений. Прохождение на более высокой сложности, побитие рекордов, мультиплеер. Мультиплеер также делает игру разнообразнее за счет многопользовательского режима и непредсказуемости действий других игроков.

Общественная ценность[править | править вики-текст]

Игра может стать средством общения. В числе видов общения: сетевая игра, моддерство, поиск секретов, побитие рекордов.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Горностаев Семён Владимирович Пути проникновения и стилистическое варьирование англицизмов сферы игровой индустрии в современном русском языке // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. — 2014. — Вып. 10 (95). — ISSN 1815-9044.
  2. Ernest Adams. Replayability: Part one, narrative. (англ.)
  3. Over And Over Again: A Discussion On Replayability. IGN.com (Jan 12, 2005). Проверено 19 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.
  4. Реиграбельность в играх: эх, раз, да еще раз!. Gamerulez.net (Aug 30, 2017). Проверено 19 сентября 2017. Архивировано 19 сентября 2017 года.