Рынок видеоигр: анализ работы

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Рынок видеоигр – один из наиболее динамичных в индустрии развлечений. На 2017 год его доля составляет 137,9 миллиардов долларов, что на 13,3% больше, чем в прошлом году, показывает исследование портала “newzoo”[3]. Вместе с доходами растет и количество участников рынка: видеоигры потеряли ярлык эскапизма и теперь многие выбирают их в качестве хобби. А рост участников рынка непременно сопровождается постоянными изменениями в спросе и предложении, происходящими по тем или иным причинам[1].

Одним из наиболее ярких примеров подобного изменения является смещение параметров, которым люди отдают предпочтение, выбирая игры: согласно опросу ESA (Entertainment Social Association), проводящемуся ежегодно, в 2015 году большинство игроков отдавало предпочтение играм с интересным сюжетом, считая графику одним из наименее важных факторов, в то время как в 2017 году, согласно все тому же ежегодному опросу, графика стала для 67% людей решающим фактором при покупке игры[1]. Не исключено, что такое резкое изменение ориентиров связано с тем, что качеству графики в видеоиграх уделялось очень много внимания в профильных СМИ, особенно разнице в производительности разных консолей. Этот новый ориентир предопределил поражение “Xbox One” в дуэли с Play Station 4, так как xbox заметно отстает в качестве графики[1]. Другое проявление динамичности спроса на рынке видеоигр – резкое падение спроса не независимые игры. “Инди” разработчики были одними из самых почитаемых людей в игровом сообществе: их воспринимали как настоящих художников, свободных от корпоративного гнета разработчиков ААА проектов. И этот образ подтверждался такими проектами как “Hotline Miami”, боровшейся за титул лучшей экшен-игры с “Mass effect 2” и получившей множество наград за саундтрек. Однако с тех пор ситуация резко изменилась. Хотя игровые журналисты до сих пор активно поддерживают независимые студии, отношение игроков к ним резко охладилось: многие игроки считают, что инди-индустрия оказалась “поверженным богом”. Одной из ключевых претензий игроков к разработчикам является непрофессионализм последних: очень многие инди-разработчики не обеспечивают поддержку своей игры после ее выхода, выпускают не до конца готовый, вторичный продукт, копирующий классические игры, выпускают откровенно плохие игры с устаревшим игровым процессом некачественной графикой и непрописанным сюжетом, оправдываясь тем, что они – не профессиональные разработчики, но при этом назначают за свои игры цены, сопоставимые с ценами за AAA проекты [5]. Самым громким провалом среди инди-игр стал выход “No man’s sky” в 2016 году. В игре отсутствовало больше половины обещанных возможностей и она была абсолютно не оптимизирована. Это привело к рекордно низким рейтингам и рекордно высокому уровню возврата денег в “Steam”. Хоть к настоящему времени вышло несколько патчей, исправляющих недоработки изначальной версии и добавляющих часть обещанных возможностей, доверие игроков к инди-играм, особенно финансируемых за счет краудфандинга, было подорвано. Еще одним фактором, влияющим на спрос на игровом рынке является политика. Целевой аудиторией видеоигр перестали быть дети: люди, которые начали играть в юном возрасте повзрослели и обрели гражданскую позицию, которая неизбежно проецируется на игры и транслируемые через них идеи. На данный момент в среде любителей видеоигр существует явный раскол, связанный со скандалом 2014 года под названием “Gamergate”[2]. Вот синопсис скандала: независимый разработчик Зои Куинн выпустила игру “The Depression quest”, посвященную выходу из клинической депрессии. Игра получила крайне положительные отзывы игровых журналистов, однако игрокам игра пришлась не по нраву: большинство отзывов в “Steam” были негативными, некоторые комментирующие заявляли, что игра – плевок в лицо тем, у кого диагностировали настоящую клиническую депрессию. На фоне всеобщего диссонанса молодой человек мисс Куинн опубликовал в твиттере заявление о том, что она, якобы, изменила ему, переспав с журналистом “kotaku.com”, поставившим ее игра высокую оценку. Это вызвало гнев со стороны части игрового сообщества[2]. Этот гнев вылился в оскорбления в адрес мисс Куинн, за которую вступились представители феминизма, обвиняя агрессоров в сексизме. Люди, не знавшие предыстории, восприняли это как атаку на игровое сообщество в целом. В итоге с обеих сторон конфликта начали активность радикальные активисты и дело дошло до угроз в адрес Зои Куинн и людей, ее поддерживавших со стороны возмущенных игроков и ответных угроз в адрес людей, поддерживающих игровое сообщество[2]. Кульминацией стало разоблачение группы “Game journo pros”, образованной группой журналистов с нескольких ресурсов, занимающихся игровой журналистикой. Утечки из этой группы позволили раскрыть самый настоящий заговор игровых журналистов[4]. С тех пор тема “Gamergate” потеряла актуальность, однако страсти между двумя лагерями не остыли. Феминистически настроенная часть игроков ищет и находит сексуальную объективацию в большинстве производимых игр, в то время как бывшие сторонники gamergate видят во многих играх культурный марксизм и попытки ущемить их права. Эта ситуация, хоть и является исключительно политической по своей природе, негативно сказывается на рынке компьютерных игр. Непосредственно во время скандала многим компаниям, связанным с производством игр или комплектующих к компьютерам были выдвинуты требования с обеих сторон: так, Intel убрала свою рекламу с сайта, замешанного в скандале, затем опубликовав заявление о необходимости полового равенства. И это далеко не единственный случай: многие сторонники gamergate раскритиковали “Mass effect: Andromeda” за то, что те, якобы, стремясь избежать обвинений в сексуальной объективации сделали всех женских персонажей в игре некрасивыми, а “Far Cry 5” была обвинена в демонизации образа американских консерваторов. Данная ситуация, дополняющаяся полной потерей доверия к игровым СМИ, может привести к стагнации игрового рынка, так как большинство игровых компаний не хотят идти на риски, поддерживаю ту или иную сторону. А поскольку ситуация имеет негативную динамику, есть вероятность, что на игровом рынке вскоре возникнет долгий перерыв в производстве ААА игр. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что игроки разочаровались во многих из своих ориентиров и на данный момент очень настороженно воспринимают любой продукт рынка, что не может оказать на него положительное влияние.

                   Список источников:

1. developer-tech.com [электронный ресурс]// Research: The state of the video game industry in 2017. URL: https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/ 2. fortune.com [электронный ресурс]// Gamergate: What a business executive needs to know. URL: http://fortune.com/2014/10/22/gamergate-guide/ 3. newzoo.com [электронный ресурс]// Global games market per region. URL:https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Global_Games_Market_per_Region_2018-1024x576.png 4. thisisvideogames.com [электронный ресурс]//GameJournoPros. URL: http://thisisvideogames.com/gamergatewiki/index.php/GameJournoPros 5. quora.com [электронный ресурс]//Why do so many people hate indie games? URL: https://www.quora.com/Why-do-so-many-people-hate-indie-games