Скоростное прохождение игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.

Стремясь сократить время прохождения, игрок пропускает возможные ответвления сюжетной линии, зачастую вообще разрывая её, прерывает любые видеовставки. Иногда игра позволяет выполнять недокументированное разработчиком действие (например, rocket jump), которое в ряде условий помогает сократить время, затрачиваемое на прохождение уровня. Некоторые уровни могут быть разработаны таким образом, что до некоторых областей (например, выход из уровня), до которых нужно добираться кружным путём, существует более короткий путь. Иногда из-за недоработок в программном коде игры появляется возможность совершать действия, недоступные в обычных условиях (например, проходить сквозь стены или прыгать на большое расстояние).

Общие принципы[править | править вики-текст]

Скоростное прохождение можно рассматривать как прохождение игры, в котором игрок не теряет времени на исследование игрового мира, а следует напрямик к намеченной цели. Для этого игроку заранее приходится тщательно исследовать игровое пространство, оптимально планировать свой маршрут и при этом с известной степенью вероятности надеяться на удачу. Ведь единственная ошибка может привести к тому, что тщательно спланированное и идеально выполняемое исполнение будет испорчено, и игроку придётся начинать заново. Игрок также должен обладать терпением и усидчивостью, не теряя концентрации во время прохождения.

Игроку порой приходится тратить на прохождение по несколько месяцев или даже лет, чтобы получить высокий результат. Ведь игрок должен не только знать кратчайший путь, все проблемы и баги на пути, но и дождаться наиболее удачного для себя сочетания случайных факторов, идеально выполнив при этом прохождение критических частей спидрана, требующих высокого мастерства, и на должном уровне пройдя все рутинные участки, используя свои навыки, приобретённые продолжительной практикой.

История[править | править вики-текст]

«Doom» была одной из первых игр, вокруг которой сформировалось сообщество игроков по скоростному прохождению, возникшее в 1994 году из новостных групп, выкладывавших демонстрации на FTP и веб-сайтах. Широкое распространение течение получило с появлением серии машиним Quake done Quick для «Quake».

Благодаря множеству трюков и приёмов, одной из самых распространённых баз для скоростного прохождения стала игра «Metroid». В подобных играх существует встроенная система поощрения игрока за прохождение уровня за как можно более короткий отрезок времени.

Достижения[править | править вики-текст]

Игра «Quake», прохождение которой по замыслу авторов должно занимать несколько часов, была пройдена за 11 минут 29 секунд[1].

Согласно сайту Speed Demos Archive, посвящённому скоростным прохождениям компьютерных игр, рекорд полного прохождения «Quake» (подразумевающего уничтожение всех врагов и нахождение всех секретов) на самом высоком уровне сложности был установлен 18 октября 2005 года Джастином Флеком[2], закончившим игру за 1 час 9 минут и 33 секунды[3].

Игра «Half-Life», рассчитанная примерно на 8 часов игрового времени, была пройдена за 20 минут 41 секунду благодаря возможности очень быстрого перемещения между локациями. 249 из 317 карт Half-Life было пройдено менее чем за 5 секунд. Аналогично были пройдены «Half-Life: Opposing Force» (19 минут 23 секунды) и «Half-Life: Blue Shift» (25 минут 3 секунды)[источник?].

Возможности для скоростного прохождения могут обнаруживаться и в RPG. Примером может служить игра Morrowind пройденная за 4 минуты 19 секунд[4], хотя создатели планировали, что на прохождение главной сюжетной линии должно уйти несколько десятков часов. Столь быстрое прохождение возможно благодаря некоторым багам игры, которые позволяют пропустить большую часть сюжетных квестов.

Примечания[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

См. также[править | править вики-текст]

Tool-assisted speedrun