Смешанная реальность

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Смешанная реальность (англ. Mixed reality, MR), иногда называемая как гибридная реальность[1] (охватывает дополненную реальность и дополненную виртуальность), является следствием объединения реального и виртуальных миров для созданий новых окружений и визуализаций, где физический и цифровой объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Существует не только в реальном или виртуальном виде,[1] а как смесь реальной и виртуальной реальности, охватывает дополненную реальность и дополненную виртуальность.[2]

Пример смешанной реальности: виртуальные персонажи смешаны в потоковом видео реального мира.[3]

Определение[править | править код]

Континуум виртуальности и Континуум медиальности[править | править код]

В 1994 Пол Милграм и Фумио Киширо определили смешанную реальность как "...всё между крайностями виртуального континуума." (VC)[2], где виртуальный континуум распространён от полной реальности до полностью виртуального окружения с дополненными реальностью и виртуальностью внутри него.

Этот континуум состоит из двух осей Медиальной реальности концепта Стива Манна, реализуемой посредством шлемов, носимых компьютеров и фотографических систем, созданных им в 1970-х и начале 1980-х,[4][5][6][7][8] в нём вторая ось является медиальным континуумом, который включает, например, Сниженную реальность (которая реализована в шлемах либо очках, блокирующих рекламу или заменяющие её на полезную информацию)[9].

Континуум реальности-виртуальности
Mann's Continuum
Ось Виртуальности (слева-направо) и ось Медиальности (снизу вверх) Континуума опосредованной реальности. Здесь показаны четыре примера точек: дополненная реальность, дополненная виртуальность, опосредованная реальность, и опосредованная виртуальность на виртуальной и медиальной осях. Это включает, например, Сниженную реальность (т.е. компьютеризированный шлем, который отфильтровывает или снижает отдельные части сцены)

"Принято считать, что окружение Виртуальной реальности (VR) - такое, где участник-наблюдатель полностью погружён и взаимодействует с полностью искусственным миром. Такой мир может копировать свойства некоторых реальных окружений, существующих либо вымышленных; он так же может выйти за грани физической реальности, создавая миры, где физические законы, регулирующие пространство, время, механику, материальные свойства и т.д., не действуют. Что может быть упущено из вида здесь, это то, что понятие VR часто используется для обозначения ряда прочих окружений, к коим полное погружение и искусственность не обязательно относятся, но которые находятся где-то внутри виртуального континуума. В этой статье мы сфокусируемся на частном подклассе VR-технологий, которые включают объединение реальных и виртуальных миров, и который мы называет в целом как Смешанную реальность (MR)."

Межреальная физика[править | править код]

В контексте физики, термин "система межреальности"[10] имеет отношение к системе виртуальной реальности совмещённой с деталями реальности. Статья из выпуска Физического Обзора E за Май 2007[11] описывает систему межреальности, как включающую в себя реальный физический маятник, подсоединённый к маятнику, существующему только в виртуальной реальности. Эта система имеет два стабильных состояния: "Двойная реальность", где движения маятников некоррелированы, и "Смешанная реальность", где маятники коррелированы по фазе. Термины "смешанной реальности" и "межреальности" в контексте физики чётко определены, но в других полях могут отличаться.

Применения[править | править код]

Будучи темой глубокого исследования, MR нашла множество путей применения, являющихся очевидными в искусстве и сфере развлечений. Тем не менее, MR нашла применение и в бизнесе и образовании в виде данных систем:

  • IPCM (Interactive Product Content Management) - Интерактивный менеджмент содержания продуктов

Отходя от статичных каталогов продуктов в сторону интерактивных 3D "умных" цифровых копий. Решения состоят из программного обеспечения с масштабируемой моделью лицензирования.

  • SBL (Simulation Based Learning) - Симуляционное обучение

Отходя от электронного обучения в сторону симуляционного - передовому в передаче образовательных знаний. Симуляционный/VR-тренинг, интерактивное экспериментальное обучение. Программные и отображающие решения с масштабируемой моделью лицензирования разработки программ обучения.

  • Военный тренинг

Боевая реальность симулируется и представляется в комплексных многослойных данных при помощи HMD.

  • Виртуализирующее Окружение с Реальными Активами (Real Asset Virtualization Environment (RAVE))

3D-модели производственных активов (например процесс производственной машинерии) встроены в виртуальное окружение и связаны с данными в реальном времени, сопутствующими данному активу.

Технологии отображения[править | править код]

Наиболее используемые устройства отображения MR:

Примеры[править | править код]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Digital Cityscapes: merging digital and urban playspaces. — New York: Peter Lang Publishing, Inc, 2009.
  2. 1 2 P. Milgram and A. F. Kishino (1994). "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". IEICE Transactions on Information and Systems: 1321–1329. Проверено 2013-10-17. 
  3. R. Freeman, A. Steed and B. Zhou, Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems Архивировано 6 февраля 2007 года. Proceedings of ACM Virtual Reality Software and Technology, pp. 147-150, Monterey, California, November 2005.
  4. Steve Mann, "Campus Canada", ISSN 0823-4531, p55 Feb-Mar 1985, pp58-59 Apr-May 1986, p72 Sep-Oct 1986
  5. Impulse, Volume 12, Number 2, 1985
  6. Quantigraphic camera promises HDR eyesight from Father of AR, by Chris Davies, SlashGear, Sep 12th 2012
  7. IEEE Technology & Society 31(3)
  8. Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, Volume 31, Number 3, Fall 2012, pages 10-14
  9. Mann, S., & Fung, J. (2001). Videoorbits on EyeTap devices for deliberately diminished reality or altering the visual perception of rigid planar patches of a real world scene. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, pp 48-55, March 14–15, 2001.
  10. J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality (Bergboek, The Netherlands, 2003).
  11. V. Gintautas and A. W. Hubler, Experimental evidence for mixed reality states in an interreality system Phys. Rev. E 75, 057201 (2007).

Ссылки[править | править код]