Тактика в реальном времени

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.

В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.

В отечественной игрожурналистике для обозначения этого жанра иногда применяется словосочетание «тактические стратегии»[1].

Общая характеристика[править | править вики-текст]

В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.

В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов[2], боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. Напротив, в тактике реального времени игроку приходится в полной мере погрузиться в ход сражения, что зачастую делает игры такого рода более динамичными и зрелищными[источник не указан 1415 дней], дающими игроку чувство непосредственного присутствия в бою и ориентированными больше на быструю реакцию, чем на длительные размышления. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.

Исторически тактика реального времени — продукт развития перенесённых на платформу компьютера настольных пошаговых тактических игр.[источник не указан 1415 дней] Использование компьютера для симуляции боя позволило перенести действие в режим реального времени, тем самым создав принципиально новый жанр.

Граница между RTT и RTS не всегда проводится абсолютно чётко (см. также ниже по тексту). Также иногда бывает сложно отличить тактику в реальном времени от компьютерной ролевой игры в реальном времени с сильным тактическим элементом. Например, в Neverwinter Nights 2 существует так называемый «стратегический режим» управления, который по сути имитирует игровой процесс типичной RTT.

RTT может рассматриваться в качестве одной из разновидностей компьютерного варгейма.

История[править | править вики-текст]

Предтечей жанра RTT считается игра Legionnaire компании Avalon Hill, вышедшая в 1982 году на платформе Atari 400/800/XL/XE[источник не указан 1415 дней].

Однако массовая популярность пришла к этому жанру лишь к середине 1990-х годов, когда производительность домашних компьютеров впервые в полной мере позволила графически отображать бой в режиме реального времени. В это время появились такие игры, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat (в известном фэнтези-сеттинге) и Sid Meier's Gettysburg! (в сеттинге Гражданской войны в США). Обе игры были выполнены с использованием 3D-графики и концентрировались непосредственно на боевом процессе.

В 1996 году появилась посвящённая событиям Второй мировой войны серия Close Combat от Atomic Games, которая задала новый стандарт реализма происходящего в игре, в дальнейшем развитый в серии Combat Mission.

Такими же краеугольными камнями жанра стали игры Shogun: Total War от Creative Assembly (2000), а также Ground Control (2000) и World in Conflict (2007) от Massive Entertainment.

В 2000-е годы появился также ряд серий тактических игр в реальном времени от восточноевропейских производителей — «Блицкриг», «Противостояние», UFO.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.
  2. «Тактика в реальном времени: всё так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS». Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.