Читерство в сетевых играх

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Читерство (англ. cheat — мошенничать, обманывать) — практика получения нечестного преимущества в многопользовательских компьютерных играх внешними программами, нестандартным аппаратным обеспечением и нестандартной манерой игры. Впоследствии термин перебрался на настольные и азартные игры.

Обман в азартных играх, очевидно, существует с доисторических времён: среди египетских иероглифов обнаружили отсылку на напёрстки, игру, ассоциирующуюся с обманом[1].

Мошенничество в одиночных играх существует и терпимо. Так, игровед Миа Консалво в одном из опросов получила ответ: «Нельзя смошенничать перед приставкой, можно только перед другим игроком»[2][3]. Зато в сетевых играх опыт говорит, что даже при подозрении на мошенничество сообщество перестаёт быть доброжелательным и на любой проигрыш начинает обвинять соперника в жульничестве. Потому в крупных онлайн-играх идёт серьёзная борьба с читерством. Так, Valve Anti-Cheat, найдя подтверждённую читерскую программу, навсегда банит жулика в данной игре[4].

Также от читерства стоит отделять троллинг и вредительство[5], цели которых — помешать напарнику играть и получить от этого удовольствие, но не игровое преимущество.

В настоящее время (2017 год) распространённые читы в крупных играх[каких?] быстро находят и банят, и читерство начинает превращаться в закрытый клуб: страницу автора надо ещё обнаружить в даркнетах, а программа распространяется по подписке, с защитой от копирования.

Неопределённость понятия «читерство»[править | править код]

Приведённое определение является неформальным: оно содержит понятие «нечестный». Йохан Хёйзинга в работе «Homo ludens» говорит, что игровой плут «делает вид, что следует правилам, и играет вместе со всеми, покамест не оказывается пойманным за руку»[6][2]. В настольной игре это обычно заметно, но в компьютерной существует «серая зона» между явно честной игрой и явным читерством. Например:

  • Быстрый компьютер, качественная периферия и хорошее интернет-соединение повышают результат в игре, но читерством назвать их сложно.
  • Отключение видеоэффектов (например, тумана) может использоваться как для повышения FPS, так и для демаскировки врагов.
  • Короткий разрыв связи может быть и из-за затора у провайдера, и из-за искусственной задержки.

Потому разработчики игр в лицензионном соглашении объявляют несколько стандартных способов читерства, а об остальных говорят «на усмотрение администрации». Например, World of Tanks определяет читерство как «использование программ, имитирующих действия Пользователей в Игре (боты), программ-кликеров, макросов управления клавиатурой и мышью, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений, а также иные формы неспортивного поведения по усмотрению Администрации»[7].

(Интересно, что в «Homo ludens» описаны и игровые вредители под названием «шпильбрехеры».)

Демография читеров[править | править код]

Как Миа Консалво, так и Epic Games заявляют, что подавляющее большинство читеров — молодые мужчины[8]. Из причин Консалво упоминает «хочу быть сволочью», «хочу отомстить ему» и «в игре столько читеров, что без читов никак»[9].

Распространённые формы читерства[править | править код]

Получение информации, скрытой от игрока[править | править код]

Часто игра получает от сервера какую-то информацию, но не выдаёт её наружу. Внедрившись в процесс игры, её можно-таки получить.

  • Wallhack — просмотр сквозь стены[10][11], естественные препятствия (камни, растительность и т.д.) или даже рельеф местности.
  • Chamhack, maphack[12][13][14] — убирание тумана войны, убирание растительности…
  • No smoke[15], no flash[16] — убирание эффектов, ослепляющих игрока.
  • ESP, или Extra-sensory perception — показ каких-то скрытых характеристик противника.

Вмешательство в управление[править | править код]

С высокой скоростью и абсолютной точностью, присущей компьютеру, читер не оставляет шансов честно играющим.

  • No recoil — компенсация отдачи.
  • Aimbot — автоматически наводит оружие на врага[17][18].
  • Triggerbot — игрок сам наводит оружие, бот стреляет, когда оно наведено[19].
  • Существуют и другие боты в зависимости от специфики игры. В Dota 2 есть бот, активирующий за героя Techies ровно столько бомб, сколько нужно для убийства[20]. В MMORPG существуют боты, выполняющие рутинные действия за игрока.

Невозможные в обычной игре действия[править | править код]

Если сервер не проверяет корректность вычислений, проведённых на клиенте, читер может делать невозможное.

  • Speedhack — недостижимая при честной игре скорость.
  • Rapid fire — стрельба из пистолета с пулемётной скоростью.
  • Dupe — дублирование ценностей MMORPG.
  • Noclip — отключает проверку столкновений с уровнем, и игрок может проходить сквозь стены[21].

Эксплуатация законных процедур[править | править код]

Даже не имея особого ПО, вполне законными процедурами можно получить нечестное преимущество.

  • Boosting — игрок отдаёт аккаунт профессионалу, чтобы повысить рейтинг, или играет против своего же аккаунта, намеренно поддаваясь тем.
  • Twinking — помощь высокоуровневого персонажа в прокачке низкоуровневого. Интересно происхождение этого слова: американские гомосексуалисты «сливками» называли сперму, а молодого парня на попечении более опытного мужеложца — «твинком», в честь Hostess Twinkies, продолговатого печенья со сливочной начинкой.
  • Получение информации через стримы игры (так же известное как stream-snipe, от которого в некоторых играх стримеры могут защититься, заслонив картинкой или надписью, ID текущего сеанса игры). Многие игры запрещают стримы, если играют с того же IP-адреса.
    • Широкую известность получил случай в PlayerUnknown's Battlegrounds, случившийся летом 2017[22][23]. За стримерами началась настоящая охота, охотников начали банить, и под раздачу попал игрок, убивший «звезду», по его утверждению, совершенно случайно.
  • Эксплуатация ошибок игры. При этом одни ошибки (например, распрыжка) объявляются каноническими и ими можно свободно пользоваться, другие (протащить в Team Fortress 2 шпиона в чужую зону возрождения) — считаются мошенническими.
    • Интересна ошибка с героями Pudge и Chen в Dota 2 (первый бросает крюк и подтягивает врага к себе, второй телепортирует напарника на фонтан). Комбинация, позволяющая подтянуть врага на свой фонтан, была известна довольно долго и считалась трудноэксплуатируемой, пока команда Na’Vi не сумела провернуть её прямо на The International 2013[24]. Сразу же последовало исправление. На 2017 год существует такая же ошибка с парой Kunkka + Keeper of the Light, она также считается трудноэксплуатируемой[25].
  • Искусственная задержка, look-ahead — имитация сетевых задержек. Игры всё чаще делают так, чтобы игрок, испытывающий задержки, не замечал их[26] — подобное поведение игр можно эксплуатировать себе на пользу. Со стороны жертвы это выглядит, как будто у врага начались задержки связи и в него невозможно попасть, однако он каким-то образом ухитряется попадать в вас, несмотря на эти задержки (на компьютере читера игра идёт плавно)[27]. При этом даже существует оборудование для внесения задержек по желанию игрока: простейший «лаг-свитч», работавший с некоторыми приставками, разрывал витые пары, работающие на передачу[28][29], есть и более сложные приборы[30].

Неспортивное поведение вне игровой механики[править | править код]

  • Нарушение устных договорённостей, не закреплённых в виде игровых алгоритмов. Так, в DotA в бытность модом WarCraft III считалось, что бить башню можно, если подошёл к ней вместе с крипами. В большинстве соревнований по симрейсингу считается, что машина находится на трассе, если хотя бы двумя колёсами стоит на разрешённой территории.
  • Игра на поражение с отягчающими обстоятельствами: в киберспорте (этим отличился игрок в Dota 2 «Solo»), планомерная игра против одного игрока (выбивание с трассы конкретного гонщика), признаки сговора. Если отягчающих обстоятельств нет, подыгрывание врагам обычно расценивается как вредительство и карается мягче: в Dota 2, как и в других играх Valve, за использование чит-программы даётся пожизненный бан, а закоренелых вредителей всего лишь держат в особом режиме, пока не исправятся[31].
  • Помехи соперникам, подсматривание экранов в локальной игре.

Борьба с читерством[править | править код]

Архитектура игры[править | править код]

Игры стараются делать по принципу «авторитарный сервер»: всё, что можно, вычисляется на сервере; всё, что клиент не обязан знать, ему не отдаётся. Это, впрочем, зачастую конфликтует с другими задачами: игра должна компенсировать задержки связи и не передавать по сети много информации, а игровой сервер должен работать быстро. Авторитарный сервер используется, например, в игре World of Tanks, где вычисления движения танков, обнаружения танков противника, баллистики стрельбы происходят на сервере. Следовательно, невозможно, создать моды, которые бы меняли скорость танка, заметность танка, траекторию полета снарядов. Тем не менее и для этой игры существуют чит-модификации, которые позволяют улучшить видимость в прицеле (убирают кусты и листву, отображают контуры уже обнаруженных танков за препятствиями), автоматически наводят прицел (айм-боты).

Разработчики стараются зашифровать игровой код. Системы наподобие VMProtect и Denuvo используются не только для защиты от пиратства, но и для защиты от читерства. Шифруются и сетевые пакеты.

Сбор доказательств о читерах[править | править код]

Античит может действовать по принципу антивируса: найдя известную чит-программу, он ставит в известие центральный сервер. При этом могут быть вопросы с частной жизнью: так, Valve Anti-Cheat проверяет кэш DNS, что косвенно позволяет определить, на какие сайты ходил игрок (но, по утверждениям авторов, только для 1 % игроков части этого кэша отсылаются на более серьёзную проверку) — связано это с защитой читов от копирования[32].

Игровые приставки научились замечать простейшее оборудование, разрывающее витые пары. Впрочем, достаточно подключить его через коммутатор, и приставка ничего не заметит[30].

Бота можно обнаружить статистическим анализом — впрочем, бывало, что умелого игрока принимали за наводчик. Чтобы уменьшить количество ложных тревог, статистический анализ комбинируют с ручной проверкой.

Для ручной проверки античит может отправлять на сервер повторы, скриншоты, содержимое чата

Жёсткие санкции для читеров[править | править код]

Самые жёсткие из них — у Valve Anti-Cheat, в частности:

  • За подтверждённую мошенническую программу (принцип действия VAC близок к антивирусам) даётся пожизненный онлайн-бан в той игре, на которой попался.
  • Многие из VPN-программ объявляются «конфликтующими с VAC», на время игры на защищённом сервере их приходится отключать[33].

API Steam позволяет подключать и свои античиты, при этом функциональность API соответствует функциональности VAC — то есть попавшемуся на читерстве никак нельзя запретить играть в офлайне.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Mia Consalvo. What is cheating // Cheating: Gaining advantage in videogames. — MIT Press, 2007. — С. 6. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
  2. 1 2 https://www.wired.com/2007/04/gamesfrontiers-0423/
  3. Mia Consalvo. You Can’t Cheat a GameCube, You Can Only Cheat Another Player // Cheating: Gaining advantage in videogames. — MIT Press, 2007. — С. 91. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
  4. https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=4044-QDHJ-5691
  5. Mia Consalvo. The Cheaters // Cheating: Gaining advantage in videogames. — MIT Press, 2007. — С. 109. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
  6. Йохан Хёйзинга. Глава III // Homo ludens / Переводчик Д. В. Сильвестров, научный комментарий Д. Э. Харитонович. — М.: Прогресс-Традиция, 1997. — С. 64. — ISBN 5-89493-010-3.
  7. https://worldoftanks.ru/ru/content/wot_game_rules/
  8. Mia Consalvo. The Cheaters // Cheating: Gaining advantage in videogames. — MIT Press, 2007. — С. 107. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
  9. Mia Consalvo. Being an Ass: Multiplayer Cheating // Cheating: Gaining advantage in videogames. — MIT Press, 2007. — С. 101. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
  10. http://csfight.net/Sections-article-8
  11. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wall%20hack
  12. https://us.battle.net/forums/en/sc2/topic/540695669
  13. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Map%20Hack
  14. https://habrahabr.ru/post/338734/
  15. https://www.youtube.com/watch?v=Ig3cugZKdmw
  16. https://www.youtube.com/watch?v=cGYRmc0UCn0
  17. Шуточное видео от Rocket Jump
  18. Тест одного из наводчиков для Call of Duty: Modern Warfare 2
  19. https://www.youtube.com/watch?v=_ltBjlS7gJM
  20. https://youtube.com/watch?v=OMEdJIvht2Q&t=1m41s
  21. Кормишин Сергей. Читы в играх: история чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс (рус.), CoreMission. Проверено 2 февраля 2018.
  22. https://game2day.org/news/22426/igrok-pubg-poluchil-ban-za-vyslejivanie-i-ubiistvo-strimerov-twitch
  23. https://www.polygon.com/2017/7/30/16059138/playerunknowns-battlegrounds-stream-sniping-ban
  24. https://www.youtube.com/watch?v=2_zkhEuiMb8
  25. https://www.youtube.com/watch?v=9pGSFW2PYhE
  26. https://wiki.teamfortress.com/wiki/Lag_compensation/ru
  27. https://www.youtube.com/watch?v=flgSyqpUgqY
  28. http://www.instructables.com/id/The-Lag-Switch/
  29. https://www.youtube.com/watch?v=5gE-ihY_EG0
  30. 1 2 https://premiumlag.com/competitors/
  31. https://dota2.gamepedia.com/Priority
  32. https://www.pcgamesn.com/counterstrike/gabe-takes-reddit-clear-valve-anti-cheat-rumours-do-we-send-your-browsing-history-valve-no
  33. Так было с Dota 2 и OpenVPN в конце лета 2017.