Читерство в сетевых играх
Читерство (англ. cheat «мошенничать, обманывать») — использование сторонней аппаратуры, программ и ошибок игры для получения нечестного преимущества в компьютерных играх. Проще говоря, это способы выиграть или продвинуться в игре в обход её правил.
Систематически изучать читерство в цифровых играх начали в 2000-х. Исследователи Джефф Ян и Брайан Рэнделл предложили разбирать читы по трём признакам — какую слабость игры использует читер, к какому нарушению это приводит и кто именно жульничает, — и заметили, что привычных требований к защите данных (конфиденциальность, целостность, доступность) для честной игры мало: «честность» приходится оговаривать отдельно[1]. Культурную сторону вопроса подробно разобрала исследовательница игр Миа Консальво в монографии «Cheating: Gaining Advantage in Videogames» (2007), показав, что игроки и разработчики понимают под читерством разные вещи[2].
Мошенничество в одиночных играх распространено, и относятся к нему в целом терпимо: играя сам с собой, игрок никого не обманывает[3]. В играх против людей всё иначе: с игрой, где много жуликов, никто не хочет связываться, поэтому в крупных онлайн-проектах с читерством борются всерьёз. В MMO аккаунт нарушителя блокирует администрация, а Valve Anti-Cheat, найдя подтверждённую чит-программу, навсегда банит игрока в той игре, где он попался[4].
От читерства принято отделять троллинг и вредительство: их цель — помешать другому играть, а не получить игровое преимущество[5].
Неопределённость понятия «читерство»
[править | править код]Определение выше неформально: в нём есть субъективное слово «нечестный». Йохан Хёйзинга в работе «Homo ludens» пишет, что игровой плут «делает вид, что следует правилам, и играет вместе со всеми, покамест не оказывается пойманным за руку»[6]. В настольной игре нарушение обычно заметно, а в компьютерной между явно честной игрой и явным читерством лежит «серая зона»: быстрый компьютер и хорошее соединение поднимают результат, но читерством их назвать трудно; отключение видеоэффектов вроде тумана повышает частоту кадров, но заодно демаскирует врагов; а короткий разрыв связи бывает и случайным, и устроенным нарочно[1].
Из-за этого разработчики перечисляют в лицензионном соглашении несколько бесспорных видов читерства, а остальное оставляют «на усмотрение администрации». World of Tanks, например, относит к читерству «использование программ, имитирующих действия Пользователей в Игре (боты), программ-кликеров, макросов управления клавиатурой и мышью, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений, а также иные формы неспортивного поведения по усмотрению Администрации»[7].
Размытость границ видна и в том, как относятся к читам сами игроки. По итогам интервью и опросов Консальво разделила их на условные группы: «пуристов», отвергающих любые вспомогательные средства; «умеренных», допускающих их в отдельных ситуациях; и тех, для кого обходные приёмы — привычная часть игры[8].
Распространённые формы читерства
[править | править код]Ниже описаны только самые частые виды; список не исчерпывающий. В основе — классификация Яна и Рэнделла[1] и обзорные работы по читерству в сетевых играх[9][10].
Получение информации, скрытой от игрока
[править | править код]Игра нередко получает от сервера данные, которые не показывает игроку; вмешавшись в её работу, эти данные можно извлечь. Такие «пассивные» читы не трогают управление, а лишь раскрывают скрытое, и потому распознать их труднее — по внешним действиям читер похож на очень внимательного игрока[11]. Сюда относят обзор сквозь стены, препятствия и рельеф (wallhack); снятие тумана войны и подсветку объектов на карте (maphack); устранение эффектов, слепящих или закрывающих обзор, — дыма и вспышек (no smoke, no flash); а также вывод скрытых сведений о противнике — его положения, здоровья, снаряжения (ESP, от англ. extra-sensory perception — «сверхчувственное восприятие»)[10].
Вмешательство в управление
[править | править код]Другая группа читов действует за игрока, используя недоступные человеку скорость и точность компьютера. К ней относят полное или частичное гашение отдачи оружия (no recoil), автоматическое наведение на врага (aimbot) и автоматический выстрел в тот момент, когда игрок сам навёл прицел на цель (triggerbot). Появились и аимботы на основе генеративно-состязательных сетей, которые подражают движениям живого человека и потому хуже отличимы от честной игры[12].
Невозможные в обычной игре действия
[править | править код]Если сервер не перепроверяет вычисления, сделанные на стороне игрока, тот получает возможность делать то, чего механика не допускает: двигаться с недостижимой скоростью (speedhack), стрелять из полуавтоматического оружия непрерывными очередями (rapid fire), дублировать предметы (dupe), проходить сквозь стены с отключённой проверкой столкновений (noclip) или перемещаться по воздуху, подменив координаты персонажа (flyhack)[13].
Эксплуатация законных процедур
[править | править код]Нечестное преимущество можно получить и без особого ПО — обычными игровыми средствами. Так, при бустинге (boosting) игрок отдаёт аккаунт более сильному напарнику ради рейтинга либо намеренно проигрывает своему же аккаунту, а при твинкинге (twinking) высокоуровневый персонаж прокачивает низкоуровневого. Отдельный приём — подглядывание за трансляцией соперника (stream sniping); стримеры защищаются задержкой эфира или прячут идентификатор сессии, а многие игры запрещают стримить с того же IP-адреса. Летом 2017 года в PlayerUnknown's Battlegrounds за стримерами устроили настоящую охоту, охотников стали банить — и под раздачу попал игрок, убивший известного стримера, по его словам, случайно[14].
Сюда же относят использование ошибок игры (глитчей). Одни ошибки со временем объявляют «каноническими» и разрешают — например, распрыжку, — а другие считают мошенничеством и наказывают. Похожим образом эксплуатируют компенсацию сетевых задержек, которую игры вводят, чтобы игрок с плохой связью не замечал лагов: искусственно задерживая передачу данных, читер добивается того, что его действия выглядят для соперника обычными сетевыми сбоями, тогда как сам он продолжает играть плавно[9].
Неспортивное поведение вне игровой механики
[править | править код]Часть нарушений вообще не связана с программами. Это, например, нарушение устных договорённостей, не закреплённых в правилах: в DotA времён мода к WarCraft III считалось, что бить башню можно, только подойдя к ней с крипами, а в симрейсинге машина считается на трассе, если стоит на разрешённой территории хотя бы двумя колёсами. Сюда же входят игра на поражение и сговор (этим в Dota 2 отличился игрок «Solo»), помехи сопернику и подсматривание чужих экранов в локальной игре, а также специальное оборудование. Так, в 2018 году команду по Dota 2 дисквалифицировали с турнира The International за программируемую мышь Razer, которой быстро переключали клонов героя Meepo[15].
Мотивация читеров
[править | править код]Почему игроки читерят, изучают в основном на материале соревновательных игр. Опрос игроков League of Legends в Республике Корея показал, что чем выше у игрока стремление к победе и агрессия, тем он более склонен к читерству, а высокая самооценка эту склонность, наоборот, снижает; заметно реже жульничали игроки постарше и те, кто провёл в игре больше времени[16]. Другое исследование связывает читерство с тем, что движет игроком: интерес и удовольствие от процесса удерживают от нечестной игры, а ориентация на победу и внешние награды, напротив, подталкивают к ней[17].
Борьба с читерством
[править | править код]Архитектура игры
[править | править код]Игры стараются строить по принципу «авторитетного сервера»: всё, что возможно, считается на сервере, а данные, которые клиенту знать не обязательно, ему не пересылаются[13]. В World of Tanks, например, на сервере считают движение танков, их обнаружение и полёт снаряда, поэтому мод, меняющий скорость или заметность машины, там невозможен; но читы, убирающие листву в прицеле или наводящие орудие, для игры всё равно существуют. Клиентский код при этом шифруют — системы вроде VMProtect и Denuvo защищают не только от пиратства, но и от вскрытия читерами; шифруют и сетевые пакеты. Уязвимости серверной части разбирались и в отдельных технических работах: подмена идентификаторов объектов, кража учётных данных и другие атаки на игровой сервер[18].
Обнаружение читов
[править | править код]Простейший подход работает как антивирус: найдя известную чит-программу, античит сообщает об этом на центральный сервер. Здесь возникают вопросы к приватности — их стало больше с распространением систем, работающих на уровне ядра операционной системы, таких как Easy Anti-Cheat, BattlEye и Riot Vanguard. Такой доступ даёт им широкий обзор происходящего в системе, но роднит их с вредоносными руткитами и вызывает споры о безопасности и стабильности[19].
Труднее всего отличить читера или игрового бота от честного, но очень сильного игрока. Ботов и аимботов выявляют статистическим и поведенческим анализом — по логам, траектории движения персонажа, несоответствию между результатом и мастерством[11][20]. Слабое место метода — ложные срабатывания, когда за бота принимают сильного человека, поэтому автоматику дополняют ручной проверкой: античит отправляет на сервер повторы, скриншоты, содержимое чата. Машинное обучение развивают обе стороны, так что противостояние идёт непрерывно — совершенствуются и детекторы, и сами читы[12].
Санкции
[править | править код]Внутриигровые меры различаются по строгости. Valve Anti-Cheat за подтверждённую чит-программу выдаёт пожизненный онлайн-бан в той игре, где игрок попался[4]. Но наказание бывает и мягким: в Titanfall читеров не банили, а бессрочно отправляли на отдельные серверы, где они могли играть только друг с другом[21]. Помимо формального наказания, у бана есть и социальные последствия: анализ более чем 12 млн профилей Steam показал, что после отметки о читерстве игроки чаще закрывают профиль и теряют больше друзей, чем приобретают[4].
За пределами игры разработчики всё чаще судятся с продавцами читов, опираясь на нарушение авторских прав и запрет обходить технические средства защиты (DMCA). В 2021 году Riot Games и Bungie по мировому соглашению взыскали 2 млн долларов с продавца читов GatorCheats[22]. А в 2024 году американский суд присяжных впервые вынес вердикт по делу о читах — против продавца читов к Destiny 2[23]. Некоторые страны запретили и сам оборот читов: в Республике Корея за их создание и распространение грозит до пяти лет лишения свободы[24], а в 2021 году полиция КНР вместе с Tencent пресекла работу крупной сети по продаже читов «Chicken Drumstick» с оборотом около 76 млн долларов[25].
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- 1 2 3 Yan J., Randell B. An Investigation of Cheating in Online Games // IEEE Security & Privacy. — 2009. — Т. 7, № 3. — С. 37—44. — doi:10.1109/MSP.2009.60.
- ↑ Consalvo M. What is Cheating // Cheating: Gaining Advantage in Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — С. 6. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
- ↑ Consalvo M. You Can’t Cheat a GameCube, You Can Only Cheat Another Player // Cheating: Gaining Advantage in Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — С. 91. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
- 1 2 3 Blackburn J., Kourtellis N., Skvoretz J., Ripeanu M., Iamnitchi A. Cheating in Online Games: A Social Network Perspective // ACM Transactions on Internet Technology. — 2014. — Т. 13, № 3. — С. 9:1—9:25. — doi:10.1145/2602570.
- ↑ Consalvo M. The Cheaters // Cheating: Gaining Advantage in Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — С. 109. — 228 с. — ISBN 978-0-262-03365-7.
- ↑ Йохан Хёйзинга. Глава III // Homo ludens / Переводчик Д. В. Сильвестров, научный комментарий Д. Э. Харитонович. — М.: Прогресс-Традиция, 1997. — С. 64. — ISBN 5-89493-010-3.
- ↑ Правила игры World of Tanks. Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 3 октября 2017 года.
- ↑ What Type of Game Cheater Are You? | WIRED. Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 21 мая 2017 года.
- 1 2 Webb S. D., Soh S. Cheating in Networked Computer Games: A Review // Proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (DIMEA '07). — ACM, 2007. — С. 105—112. — doi:10.1145/1306813.1306839.
- 1 2 Han M. L., Kwak B. I., Kim H. K. Cheating and Detection Method in Massively Multiplayer Online Role-Playing Game: Systematic Literature Review // IEEE Access. — 2022. — Т. 10. — С. 49050—49063. — doi:10.1109/ACCESS.2022.3172110.
- 1 2 Liu D., Gao X., Zhang M., Wang H., Stavrou A. Detecting Passive Cheats in Online Games via Performance-Skillfulness Inconsistency // 2017 47th Annual IEEE/IFIP International Conference on Dependable Systems and Networks (DSN). — 2017. — С. 615—626. — doi:10.1109/DSN.2017.20.
- 1 2 Kanervisto A., Kinnunen T., Hautamäki V. GAN-Aimbots: Using Machine Learning for Cheating in First Person Shooters // IEEE Transactions on Games. — 2023. — Т. 15, № 4. — С. 566—579. — doi:10.1109/TG.2022.3173450.
- 1 2 Pritchard M. How to Hurt the Hackers: The Scoop on Internet Cheating and How You Can Combat It // Game Developer. — 2000. Архивировано 27 февраля 2008 года.
- ↑ Playerunknown’s Battlegrounds ‘stream sniping’ ban divides community | Polygon. Дата обращения: 7 ноября 2017. Архивировано 24 ноября 2017 года.
- ↑ Valve bans Dota 2 team from The International for using programmable mouse | PC Gamer. Дата обращения: 27 июня 2018. Архивировано 26 июня 2018 года.
- ↑ Lee S. J., Jeong E. J., Lee D. Y., Kim G. M. Why Do Some Users Become Enticed to Cheating in Competitive Online Games? // Frontiers in Psychology. — 2021. — Т. 12. — С. 768825. — doi:10.3389/fpsyg.2021.768825.
- ↑ Lee S. J., Jeong E. J., Kim D. J., Kong J. The Influence of Psychological Needs and Motivation on Game Cheating: Insights from Self-Determination Theory // Frontiers in Psychology. — 2023. — Т. 14. — С. 1278738. — doi:10.3389/fpsyg.2023.1278738.
- ↑ Блащак М., Урбанович П. П. Атаки на многопользовательские компьютерные игры и некоторые методы защиты от них // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. — 2020.
- ↑ Dorner C., Klausner L. D. If It Looks Like a Rootkit and Deceives Like a Rootkit: A Critical Examination of Kernel-Level Anti-Cheat Systems // Proceedings of the 19th International Conference on Availability, Reliability and Security (ARES '24). — ACM, 2024. — doi:10.1145/3664476.3670433. — arXiv:2408.00500.
- ↑ Yu S.-Y., Hammerla N. Y., Yan J., Andras P. A Statistical Aimbot Detection Method for Online FPS Games // Proceedings of the International Joint Conference on Neural Networks (IJCNN). — IEEE, 2012. — doi:10.1109/IJCNN.2012.6252489.
- ↑ Titanfall now forces cheaters to play with other cheaters. PC Gamer (26 марта 2014). Дата обращения: 21 января 2026. Архивировано 28 марта 2014 года.
- ↑ Valorant & Destiny 2 Cheat Maker Agrees To Pay $2m Copyright Settlement. TorrentFreak (1 апреля 2021). Дата обращения: 21 января 2026. Архивировано 1 апреля 2021 года.
- ↑ Bungie wins a little walkin' around money in first of its kind jury trial against Destiny 2 cheat maker. PC Gamer (25 мая 2024). Дата обращения: 23 июля 2026. Архивировано 20 июля 2026 года.
- ↑ South Korea cracks down on cheaters with law targeting illicit game mods. Game Developer (30 мая 2018). Дата обращения: 21 января 2026. Архивировано 1 июня 2018 года.
- ↑ Police bust world's 'biggest' video-game-cheat operation. BBC News (29 марта 2021). Дата обращения: 21 января 2026. Архивировано 29 марта 2021 года.