Шутер от третьего лица

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Игра Star Fox: Assault — шутер от третьего лица

Шутер от третьего лица (англ. Third-person shooter, TPS) — жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране,[1][2] а геймплей в значительной части состоит из стрельбы.[1] При этом виртуальная камера, как правило, находится позади персонажа, за спиной или плечом[3].

Геймдизайн[править | править код]

Вид от третьего лица: протагонист, управляемый игроком, и следящая за ним виртуальная камера, расположенная непосредственно за спиной персонажа, немного выше его и с небольшим наклоном вниз.

Игры в жанре шутеров от третьего лица являются трехмерными[уточнить] и сочетают в себе элементы стрельбы из шутеров от первого лица, основанные на прыжках или восхождении головоломки из трехмерных платформеров, а также элементы несложных систем рукопашного боя из жанра Beat ’em up. Часто встречающейся функцией в шутерах от третьего лица является помощь в прицеливании (англ. aim-assist), поскольку при виде от третьего лица прицеливание затруднено. В большинстве игр также присутствует вид от первого лица, дающий возможность игроку более точно прицеливаться, а также изучать особенности окружения, невидимые при обычном виде от третьего лица. В большинстве случаев для использования вида от первого лица игровой персонаж должен быть неподвижен, однако в более современных играх предусмотрена возможность полноценной игры как в шутерах от первого лица. Более того, например, в игре Oddworld: Stranger’s Wrath вести стрельбу можно только в режиме вида от первого лица, тогда как при виде от третьего лица допускаются только рукопашные удары[источник?].

Сравнение с шутерами от первого лица[править | править код]

Жанр шутеров от третьего лица тесно связан с жанром шутеров от первого лица,[4] который также основан на отождествлении игрока с его аватаром,[5] однако это разные жанры.[6] Если в шутерах от первого лица игрок может прицеливаться, и его аватар не закрывает обзор,[5] то в шутерах от третьего лица для достижения того же представлено прицеливание «из-за плеча» или «из-за спины» игрового персонажа.[4][7] Благодаря этой особенности вида от третьего лица разработчики могут добавлять в аватар больше индивидуальности[5] и направлять внимание игрока приемами, подобными использующимся в кинофильмах. Напротив, вид от первого лица позволяет достичь большего погружения игрока во вселенную игры.[8]

Разница в точке обзора влияет на геймплей. В шутерах от третьего лица игрок может более явно видеть область вокруг аватара. Такая точка обзора облегчает взаимодействие персонажа с окружающей средой, например, использование тактических укрытий в игре Gears of War[9] или перемещение в небольших помещениях.[10] Помимо этого, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, прыжков по платформам, ведения рукопашных боев, вождения транспортных средств. Однако, вид от третьего лица может быть помехой в задачах, требующих точного прицеливания.[11]

Зачастую разработка шутера от третьего лица связана с созданием более пространных и объемных окружений, чем требуется для шутера от первого лица, из-за отличий в точке обзора игрового окружения.[12]

Граница между двумя жанрами иногда весьма условна. Например, во многих шутерах от третьего лица предусмотрен вид от первого лица, облегчающий выполнение заданий, требующих точного прицеливания.[5] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved изначально создавался как шутер от третьего лица, однако в итоге вид был изменен для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы.[13] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством,[5] более того эта комбинация вида от первого лица для стрельбы и вида от третьего лица для вождения стала применяться и в других играх.[14] Metroid Prime — другой пример шутера от первого лица, который переключается на вид от третьего лица, когда аватар перемещается по игре в режиме Morph Ball.[15] Александр Р. Гэллоуэй пишет: «сцены стрельбы из-за плеча в реальном времени из фильма „Слон“ режиссера Гас Ван Сент вызвали появление шутеров от третьего лица наподобие Max Payne, близких родственников FPS».[16]

Историческая справка[править | править код]

Вид от третьего лица в Tomb Raider

Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр,[17] начиная со Spacewar! (1962).[17] Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971).[18] Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981)[19] от Atari, Radar Scope (1979)[20] от Nintendo, Tube Panic (1983)[21] от Nihon Bussan, Space Harrier (1985)[22] от Sega, Xybots (1987)[23] от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987)[24] от Square, его сиквел JJ (1987)[25] и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986)[26] от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986)[27] от Пола Нормана (Paul Norman).

В run’n’gun шутере Contra (1987) от Konami представлено несколько уровней с видом от третьего лица, когда игрок пытается пробиваться через вражеские базы.[28] В другом шутере от третьего лица[29] от Konami, Devastators (1988),[30] персонаж не идет вперед автоматически, вместо этого игрок должен нажимать кнопку «вверх» для перемещения персонажа, при этом объекты на заднем плане масштабируются для создания эффекта приближения. Также в Devastators предусмотрены различные препятствия, которые игрок может использовать в качестве укрытия от вражеского огня,[30] причем эта особенность работает и в кооперативной игре с двумя игроками.[31] В том же году был выпущен похожий шутер Cabal (1988),[32] за которым последовало большое количество клонов, например, NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994).[33] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 упоминает игру Last Survivor (1988) от Sega, выпущенную на аркадных автоматах и в последствие портированную на FM Towns и FM Towns Marty, в которой представлен deathmatch на 8 игроков. Он отмечает, что вид и разделенный экран в игре весьма похожи на игру Xybots, но ее геймплей и управление значительно отличаются.[34] В 1993 году Namco выпустила Cyber Sled, трехмерные гонки на выживание в жанре шутеров от третьего лица.[35] Fade to Black (1995) также является примером полностью трехмерного шутера от третьего лица..[36]

Многие считают игру Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (в настоящее время — часть Square Enix Europe) выполненной в жанре шутеров от третьего лица,[2][4][37][38][39] при этом Джонатан С. Харбоур (Jonathan S. Harbour) из Университета развивающихся технологий (см. en:University of Advancing Technology) утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра».[4] Другие авторы находили влияние игры в таких в последствие вышедших играх как: BloodRayne (2002),[37] The Contra Adventure (1998),[40] MDK (1997),[41] Duke Nukem: Time to Kill (1998),[42] Burning Rangers (1998),[43] а также Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000).[39] В этих играх разработчики избегали использования вида от первого лица из игр типа Doom, предпочитая использовать вид «от третьего лица», просторные трехмерные окружения и способ управления по типу использованного в Prince of Persia.[7][44] Игра Mega Man Legends (1997) от Capcom — другой ранний трехмерный шутер от третьего лица, представивший иной подход к жанру. В этой игре типичные черты жанра подверглись влиянию ролевых игр. Приблизительно в то же время вышла Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil от Guerrilla Cambridge (тогда — подразделение Sony Interactive Entertainment), в которых действие ранних трехмерных шутеров от третьего лица помещается в сеттинг фэнтези, в котором вымышленные и альтернативные вооружения имеют тот же эффект, что и огнестрельное оружие на игрока. Игра Die Hard Trilogy (1998) от Fox Interactive во время выхода получила благосклонные рецензии от критиков.[45][46] Раздел этой игры, созданный по мотивам фильма «Крепкий орешек», представлял собой раннюю игру в жанре шутеров от третьего лица.

В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998).[47] Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation.[48] Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов.[7][48] Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002).[48] Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиков.[49] Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица.[50] В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действие.[51]

Использование укрытия на примере Metal Gear Solid 2 (2001).

В течение последнего десятилетия в шутерах от третьего лица появился новый тип игровой механики, преобразивший жанр, это — система укрытий. Она присутствует уже в игре WinBack (1999)[52] от Koei. В Kill Switch (2003) эта механика представлена как ключевой элемент геймплея,[53] наряду с системой слепого огня.[54] В Gears of War (2006) уже широко используются различные тактические элементы типа укрытий,[55] появившиеся под влиянием Kill Switch,[56] наряду со смещенным из центра виртуальной камеры протагонистом, наподобие Resident Evil 4. Игра оформлена во мрачных тонах существенно в большей степени, чем предыдущие игры, кроме того в ней реализована уникальная механика, вознаграждающая игрока в случае правильного применения перезарядки оружия.[57] Игры Gears of War, Army of Two (2008) и Resident Evil 5 (2009) в значительной степени делают акцент в сторону режима кооперативной игры для двух игроков.[58][59][60] По состоянию на 2009 год игры в жанре шутеров от третьего лица имеют большую аудиторию вне Японии, преимущественно в Северной Америке.[61]

Вышедшая в 2010 году игра Vanquish от Platinum Games представляет геймплей, напоминающий так называемые «маниакальные» шутеры, в котором пули и ракеты летят со всех сторон.[62]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Nate Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159.
  2. 1 2 Anne-Marie Schleiner, «Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games» Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222.
  3. Smith, Forrest Opinion: Adventures With Guns In A Third-Person Shooter (англ.). Gamasutra (17 May 2011). Проверено 10 июля 2013. Архивировано 16 июля 2013 года.
  4. 1 2 3 4 Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  5. 1 2 3 4 5 Rollings Andrew. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006.
  6. Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2, IGN, Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009
  7. 1 2 3 Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider, GameSpot, Accessed Apr 1, 2009
  8. Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  9. Levi Buchanan. 'Gears of War' is next-gen at its best. MSNBC (10 ноября 2006). Проверено 2 марта 2009.
  10. Ryan Donald. SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2). CNET (27 августа 2002). Проверено 2 апреля 2009.
  11. François Dominic Laramée. Game Design Perspectives. — Charles River Media, 2002.
  12. Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne, GamaSutra, May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009
  13. Halo Move to First-Person Shooter Confirmed. Inside Mac Games (15 марта 2001). Проверено 2 апреля 2009.
  14. Sal Accardo. Star Wars: Battlefront (PC). GameSpy (24 сентября 2004). Проверено 2 апреля 2009.
  15. Louis Bedigian. Metroid Prime Review. GameZone (23 ноября 2002). Проверено 2 апреля 2009.
  16. Alexander R. Galloway. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60.
  17. 1 2 The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. — Routledge. — P. 83-84. — ISBN 9781135902186.
  18. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. — Bloomsbury. — ISBN 9781441191441.
  19. Therrien, Carl (Dec 2015). «Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre». Game Studies 15 (2). “"[Tempest] corresponds to a third-person shooter, by contemporary standards."”
  20. A Brief History Of Video Games: From Atari to Xbox One. — Little, Brown Book Group, Hachette Book Group. — P. 114. — ISBN 9781472118813.
  21. Tube Panic на сайте Allgame
  22. Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone
  23. Xybots на сайте Allgame
  24. 3-D WorldRunner на сайте Allgame
  25. JJ: Tobidase Daisakusen Part II на сайте Allgame
  26. Airheart на сайте Allgame
  27. Beyond Forbidden Forest на сайте Allgame
  28. Game of The Week: Contra, GameSpy
  29. Devastators на сайте Allgame
  30. 1 2 Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns, Hardcore Gaming 101
  31. Devastators (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  32. http://hg101.kontek.net/cabal/cabal.htm
  33. Wild Guns. Hardcore Gaming 101. Проверено 24 апреля 2012.
  34. http://hg101.kontek.net/lastsurvivor/lastsurvivor.htm
  35. Cyber Sled на сайте Allgame
  36. Dominguez, James Deadlight, an unsatisfying flashback. Sydney Morning Herald. — «"Even Flashback's own sequel, Fade to Black, was a fully 3D third-person shooter."». Проверено 22 августа 2012.
  37. 1 2 Peter Cohen, «Bring out the big guns.(The Game Room)», MacWorld, Sept 1 2003
  38. Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, B. J. «Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)», Newsweek International, Dec 24 2001
  39. 1 2 REVIEWS: PC. Computer and Video Games (August 13, 2001). Проверено 4 августа 2009.
  40. Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro, Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009
  41. https://www.gamespot.com/reviews/mdk-review/1900-2542499/
  42. http://www.mobygames.com/game/playstation/duke-nukem-time-to-kill/reviews/reviewerId,3250/
  43. https://thesegasource.wordpress.com/2010/08/21/burning-rangers-review/
  44. Poole Steven. Trigger Happy. — New York: Arcade Publishing, 2000. — P. 30. — ISBN 1-55970-539-6.
  45. https://www.gamespot.com/reviews/die-hard-trilogy-review/1900-2547309/
  46. http://uk.ign.com/articles/1996/11/22/die-hard-trilogy
  47. Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review, GameSpot, Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009
  48. 1 2 3 Rouse, Richard, Postmortem: The Game Design of Surreal’s The Suffering, GamaSutra, June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009
  49. Kasavin, Greg, Max Payne Review, GameSpot, Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009
  50. Daniel Kaszor. Decade in Review: The most influential video games since Y2K. The National Post (December 30, 2009). Проверено 24 января 2010.
  51. Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War, Gamasutra, Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009
  52. Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming’s Last Decade, Kotaku
  53. Why Vanquish will make Gears Of War obsolete, Play
  54. Kill.Switch & Gladius Go Gold, Voodoo Extreme, IGN
  55. Marc Saltzman, "Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with 'Gears of War', " USA Today (11/30/2006).
  56. GameSpot - GDC 07: Cliffy B disassembles Gears, mentions sequel. Проверено 5 июля 2007.
  57. Adams, Ernest, The Designer’s Notebook: Ten Years Of Great Games, GamaSutra, Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009
  58. Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007, GameSpot, Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009
  59. Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.
  60. IGN: TGS 2008: Resident Evil 5 Goes Split Screen
  61. Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience, GamaSutra, Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009
  62. Vanquish an intense sci-fi shooter, Toronto Sun