Эндшпиль

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Э́ндшпиль (от нем. endspiel — «конец игры») — заключительная часть шахматной партии.

Описание[править | править вики-текст]

Провести границу, отделяющую середину шахматной партии (миттельшпиль) от конца (эндшпиля), возможно не всегда. Обычно игра переходит в эндшпиль, когда разменяно большинство фигур и нет характерных для середины игры угроз королям. Отсутствие на доске ферзей не является обязательным признаком эндшпиля (см., например, статью «Ферзевые окончания»). Окончания со стратегическим планом — организовать атаку на короля и завершить её матом, за редким исключением элементарны (см. статью «Технические окончания»). Чаще всего в эндшпиле возникает иная стратегическая цель — провести пешку в ферзи, чтобы получить необходимый для выигрыша материальный перевес.

Для эндшпиля характерны следующие основные особенности. Король в эндшпиле — фигура активная. Не опасаясь, как правило, угрозы мата, он может покинуть укрытие и принять участие в борьбе наравне с другими фигурами; он способен атаковать фигуры и пешки соперника и первым вторгаться в неприятельский лагерь.

При малом числе фигур на доске в эндшпиле возрастает ценность каждой из них. В середине игры создание решающего перевеса сил на каком-либо участке доски часто является достаточным для выигрыша; правильно разыграть эндшпиль — значит обеспечить максимальную активность и чёткое взаимодействие фигур.

Стратегическая цель эндшпиля — проведение одной из пешек в ферзи — определяет возрастающую роль пешек.

Если в середине игры перевес одного из партнёров в одну пешку обычно решающей роли не играет, то в эндшпиле он во многих случаях достаточен для выигрыша.

В середине игры план часто определяется не только особенностями позиции, но и стилем игры соперников, психологическим расчётом и т. п. В окончании приходится избирать путь, характерный для того или иного типа эндшпиля, поскольку только он ведёт к достижению цели.

В эндшпиле стратегия (выбор правильного плана) во многом определяется такими особенностями позиции, как:

  • материальное преимущество;
  • наличие проходных пешек или возможность их образования;
  • дефекты в пешечной структуре;
  • степень активности фигур, включая короля;
  • и другое.

Поскольку степень активности фигур в значительной мере зависит от пешечного расположения, возрастает роль согласованности расположения фигур и пешек: пешки не должны мешать действию фигур. Активизируя свои фигуры, нужно одновременно теснить фигуры соперника, ограничивать их подвижность. В эндшпиле особое значение приобретает наличие пешечной слабости: фигуры, вынужденные их защищать, становятся пассивными и теряют в силе. Итогом правильной стратегии в эндшпиле нередко оказывается достижение позиций цугцванга.

Поскольку в эндшпиле фигур и пешек меньше, чем в середине игры, он легче поддаётся классификации и изучению. Развитие шахмат сопровождалось анализом множества позиций эндшпиля: в них найдены лучшие планы игры сторон, точно установлен конечный результат. Таким образом, в эндшпиле возрастает роль знаний, то есть теории. По существу многие теоретические позиции эндшпиля представляют собой логические задачи, часто имеющие единственное решение. Для лучшей ориентации в многочисленных позициях эндшпиля разработана их классификация в зависимости от количества и качества имеющихся сил. См. статьи:

Теория эндшпиля насчитывает более чем тысячелетнюю историю. Первые позиции эндшпиля достались шахматам в наследство от шатранджа, например позиция, проанализированная Зайрабом Катаем. Изучено и опубликовано множество позиций из практических партий и анализов, положивших начало теории эндшпиля. В этих позициях установлены наиболее эффективные методы атаки и защиты, определены конечные результаты при правильной игре с обеих сторон. Число исследованных окончаний, получивших название «теоретические», постоянно возрастает. На их основе выявляются общие приёмы игры в различных типах эндшпиля, характерные методы атаки, защиты, элементарные правила, помогающие быстро оценить тот или иной эндшпиль. Для определённых типов окончаний выделяют также типичные позиции, знание которых помогает шахматистам-практикам изучать эндшпиль.

Среди многочисленных исследователей теории эндшпиля выделяются Д. Понциани, Эрколе дель Рио, А. Сальвио, Й. Клинг, Б. Горвиц, Б. Гурецкий-Корниц, Л. Чентурини, 3. Тарраш, М. Карштедт, Ф. Дюран, К. Сальвиоли, Т. Лаза, Ф. Амелунг. Особая заслуга принадлежит Ф. А. Филидору — автору исследования «Анализ шахматной игры» (2 издание, 1777 год), которое во многом определило дальнейшее развитие теории эндшпиля. Классический труд И. Бергера — «Теория и практика эндшпиля» (1890 год) — один из первых крупных трудов, целиком посвящённых окончаниям, не утратил значения и для современной шахматной теории. В дальнейшем ценные монографии, посвящённые эндшпилю, опубликовали А. Шерон, Р. Файн, М. Эйве, М. Черняк, С. Гавликовский, Э. Паоли, Г. Штальберг, Э. Меднис. Разработку теории эндшпиля продолжила редакция «Информатор» в издании «Энциклопедия эндшпиля»:

  • 1-й том (1982 год) целиком посвящён пешечным окончаниям;
  • 2-й том (1985 год) — ладейным;
  • 3-й том (1987 год).

Ценный вклад в исследования эндшпиля внесли русские и особенно советские шахматисты: А. Петров, К. Яниш, С. Урусов, М. Чигорин, Н. Григорьев, В. Раузер, В. Чеховер, Г. Каспарян, И. Майзелис, Н. Копаев, И. Рабинович, М. Ботвинник, Г. Левенфиш, В. Смыслов, П. Керес, Ю. Авербах, В. Созин, Г. Лисицын, Р. Холмов, М. Дворецкий, В. Хенкин. В середине 1950-х годов вышел коллективный труд в 3‑х томах — «Шахматные окончания», который по охвату материала (около 3‑х тысяч примеров) и широте анализа превосходил все предыдущие работы по эндшпилю. 2‑е издание, исправленное и дополненное, состоит из 5‑и томов и закончено в 1984 году.

Теорию эндшпиля значительно обогатили советские и зарубежные шахматные композиторы, которые представили в своих произведениях различные эндшпильные идеи в художественной форме (этюды А. Троицкого, Л. Куббеля, братьев В. и М. Платовых, А. Ринка, братьев К. и Я. Бетиньшей, Г. Матисона, Р. Рети, В. Кошека, В. Гальберштадта, Й. Моравеца, Ф. Прокопа, Ц. Дедрле, Л. Прокеша, О. Дураса, Р. Фонтаны, А. Шерона, М. Либуркина, А. Гурвича, В. Чеховера, Н. Копаева, Г. Каспаряна, Г. Заходякина, В. Брона, М. Зинара, Г. Надареишвили, Д. Гургенидзе). Среди выдающихся шахматистов прошлого мастерством разыгрывания окончаний, в первую очередь, отличались Эм. Ласкер, А. Алехин, А. Рубинштейн, Г. Мароци и особенно X. Р. Капабланка; среди современных — М. Ботвинник, В. Смыслов, Р. Фишер, А. Карпов.

Частные случаи[править | править вики-текст]

Двухфигурный эндшпиль[править | править вики-текст]

Если у игроков только короли, ни один из них не может поставить мат даже при наихудшей игре противника. В самом деле, если один из игроков хочет объявить шах, он должен поставить своего короля рядом с королём противника. Но тогда под шахом будет и король игрока, сделавшего ход, что противоречит правилам. Следовательно, ни один из игроков не может объявить противнику шах, а следовательно, и поставить мат.

Трёхфигурный эндшпиль[править | править вики-текст]

В трёхфигурном эндшпиле у одного из игроков король и ещё одна фигура, у другого только король. Для определённости можно считать, что лишняя фигура у белых и не рассматривать тривиальные случаи, когда ход у чёрных, и этим ходом они могут взять белую фигуру.

Если лишняя фигура — тяжёлая (ферзь или ладья), то белые выигрывают (см. мат ферзём, мат ладьёй). При правильной игре обоих противников мат ферзём ставится не более чем за 10 ходов, а ладьёй — не более чем за 15.

Если лишняя фигура — лёгкая (слон или конь), то белые не могут выиграть даже при наихудшей игре чёрных. В самом деле, допустим, что чёрный король в углу. Для мата под ударом белых должно быть угловое поле, на котором стоит чёрный король, и три соседних. Из этих четырёх полей два белые и два чёрные. Поскольку все поля, находящиеся под ударом лёгкой фигуры, одного цвета, под ударом белого короля должно быть или оба белых поля, или оба чёрных. Для этого он должен стоять на одном из указанных четырёх полей, что противоречит правилам.

Король и пешка против короля[править | править вики-текст]

Подробнее см. статью «Король и пешка против короля».

Если лишняя фигура — пешка, позиция может быть выигранной для белых или ничейной. Не существует ни простого правила, в общем случае определяющего результат игры, ни простого алгоритма выигрыша для белых или ничьи для чёрных. В некоторых позициях важна очерёдность хода, причём ход белых приводит к ничьей, а ход чёрных — к победе белых (взаимный цугцванг).

Важны следующие правила и концепции (для определённости считаем, что если чёрные могут взять белую пешку, они всегда это делают).

  • Пешечным квадратом называется квадрат, две смежные вершины которого — поле, где находится пешка, и поле её превращения. Например, если пешка на «d6», пешечные квадраты — («d6», «d8», «f6», «f8») и («d6», «d8», «b6», «b8»). Если при ходе белых чёрный король вне пешечного квадрата, пешка может пройти без помощи своего короля и белые выигрывают.
    • Если пешка находится на начальной горизонтали (2‑я для белых, 7‑я для чёрных), пешечный квадрат таков, как если бы пешка была на следующей горизонтали (3‑я для белых, 6‑я для чёрных). Причина в том, что первых ход пешки могут делать на 2 поля вперёд.
  • Если чёрные поставили своего короля непосредственно перед белой пешкой (например, белая пешка на «e4», чёрный король на «e5»), они могут добиться ничьей. Для этого они должны и дальше ставить своего короля непосредственно перед белой пешкой, если это невозможно — на расстоянии 2 перед белой пешкой, если и это невозможно — на расстоянии 2 перед белым королём.
  • Если пешка — ладейная (на горизонтали «a» или «h») и чёрные поставили своего короля на любое поле перед белой пешкой (например, белая пешка на «a4», чёрный король на «а7»), они также могут добиться ничьей. Для этого они должны и дальше ставить своего короля на любое поле перед белой пешкой, а если это невозможно — делать любой ход.
  • Если белый король взял под контроль поле превращения (то есть находится рядом с ним), а пешка под защитой белого короля, белые выигрывают.
  • Белый король должен двигаться впереди пешки, а не позади неё.

Три фигуры против одной[править | править вики-текст]

Для определённости считаем, что две лишние фигуры у белых, и ход белых.

Если у белых есть хотя бы одна тяжёлая фигура, они выигрывают.

Если у белых два слона, они также выигрывают не более чем за 18 ходов (см. мат двумя слонами), за исключением крайне редкого случая, когда слоны однопольные. В этом случае, однако, белые не могут поставить даже кооперативный мат.

Если у белых слон и конь, они выигрывают не более чем за 33 хода (см. мат слоном и конём), кроме небольшого числа позиций, когда белые теряют лёгкую фигуру, например, из-за вилки.

Если у белых два коня, при правильной игре чёрных они выиграть не могут, кроме очень небольшого числа позиций, когда ставится мат в один ход (см. мат двумя конями). Однако возможен кооперативный мат. Интересно, что если у белых два коня, а у чёрных пешка, то белые иногда могут выиграть.

Если у белых лёгкая фигура и пешка, то, за исключением случая, когда чёрные берут пешку до того, как белые её успеют защитить или провести в ферзи, белые почти всегда выигрывают. Важно, что если защищающая фигура позади пешки, чёрный король не может её взять, иначе белые проводят пешку. Кроме того, слона можно поставить так, что слон и пешка будут защищать друг друга.

Две пешки, как правило, выигрывают. Так, например:

  • ведя одну пешку, можно добиться того, что чёрный король вышел из пешечного квадрата другой пешки или отдалился от неё достаточно, чтобы белый король смог прийти ей на помощь;
  • если одна пешка защищает другую, такое положение устойчиво. Чёрный король не может взять защищающую пешку, поскольку тогда белые проводят другую пешку.

Две фигуры против двух[править | править вики-текст]

В этом разделе для определённости считается, что более сильная фигура у белых. В этом смысле ферзь сильнее ладьи, ладья сильнее лёгкой фигуры, лёгкая фигура сильнее пешки.

Не рассматриваются тривиальные случаи, когда один из игроков первым же ходом может поставить мат или взять фигуру противника непосредственно либо через связку, вилку или сквозной шах (причём такое взятие выгодно).

  • Ферзь против ферзя — как правило, позиция ничейная. Есть небольшое число позиций, когда один из игроков может победить при своём ходе или даже при ходе противника.
  • Ферзь против ладьи (см. queen versus rook (англ.)) — если у чёрных нет немедленного вечного шаха, белые побеждают. При оптимальной игре чёрных победа трудна. Так, в 1977 году программист Кен Томпсон предложил шахматистам, играя за белых, победить в этой позиции компьютер. Против компьютера пытались играть Ханс Берлинер (экс-чемпион мира по переписке) и Лоренс Дей (чемпион Канады). Ни тот, ни другой не смогли добиться победы[1]. При оптимальной игре противников белые берут ладью или ставят мат не более чем за 31 ход[2]. Чёрные могут использовать труднопреодолимую для человека «защиту третьей горизонтали» (см. queen versus rook (англ.)).
  • Ферзь против лёгкой фигуры — белые легко выигрывают. Выигрыш достигается оттеснением короля на край доски.
  • Ферзь против пешки — как правило, белые выигрывают. Если пешке остался один ход до превращения, белый король достаточно далеко от неё, чёрный король близко, и пешка ладейная или слоновая (вертикали «a», «c», «f» или «h»), то чёрным удаётся сделать ничью. Если же в этих условиях пешка коневая или центральная (вертикали «b», «d», «e», «g»), белые побеждают, загоняя короля противника на поле перед пешкой, приближая своего короля, и повторяя это многократно. Известно также несколько ничейных позиций, когда пешке (слоновой) осталось 2 хода до превращения.
  • Ладья против ладьи — почти всегда ничейная позиция, но победа иногда возможна, если король противника на краю доски и под угрозой немедленного мата (см. «Pawnless_chess_endgame#Major pieces only» (англ.)).
  • Ладья против лёгкой фигуры — позиция обычно ничейная.
    • Ладья против коня — есть выигрышные для белых позиции, когда конь далеко от короля[3].
    • Ладья против слона — чёрные достигают ничьи уходом в угол, недостижимый для слона (белый, если слон чернопольный и наоборот). Есть выигрышные для белых позиции, когда чёрный король заперт в неправильном углу[4].
  • Ладья против пешки (см. [1], [2]) — исход зависит от положения всех четырёх фигур.
  • Лёгкая фигура против лёгкой фигуры — ничья. В случае, если обе лёгкие фигуры — слоны, причём однопольные, невозможен и кооперативный мат. В других случаях он возможен.
  • Слон против пешки — обычно ничья, кроме тривиальных случаев, когда пешка очевидно проходит. Белые ставят слона так, что поле перед пешкой заграждено слоном или под боем, и подводят короля.
  • Конь против пешки — иногда белым удаётся сделать ничью, иногда не удаётся (подробнее см. [3])
  • Пешка против пешки — исход зависит от положения всех четырёх фигур.

Результирующие таблицы эндшпилей без пешек[править | править вики-текст]

Сильнейшая сторона Слабейшая сторона Прогноз Оценка сложности
Chess qlt45.svg Chess rdt45.svg Выигрыш Очень сложно для сильнейшей стороны, при сильнейшей игре обеих сторон требуется 31 ход для выигрыша ладьи
Chess rlt45.svg Chess bdt45.svg Ничья Просто для защищающегося, если он направит короля в правильный угол
Chess rlt45.svg Chess ndt45.svg Ничья Просто для защищающегося, если он держит коня рядом со своим королём, и конь не попадает на «поля смерти» у углов доски
Chess rlt45.svg Chess blt45.svg Chess rdt45.svg Ничья Не сложно для защищающегося, если он применит защиту Кохрана
Chess rlt45.svg Chess nlt45.svg Chess rdt45.svg Ничья Просто для защищающегося, поскольку перевес в коня недостаточен для выигрыша
Chess qlt45.svg Chess bdt45.svg Chess bdt45.svg Ничья Не сложно, если построить правильную крепость, для взлома которой ферзю потребуется более 50 ходов
Chess qlt45.svg Chess bdt45.svg Chess ndt45.svg Выигрыш Легко выиграть сильнейшей стороне
Chess qlt45.svg Chess ndt45.svg Chess ndt45.svg Ничья Просто для обороняющегося, поскольку два коня хорошо защищают друг друга
Chess qlt45.svg Chess nlt45.svg Chess qdt45.svg Ничья Сложно для обороняющегося, конь в такой ситуации может создать решающий перевес
Chess qlt45.svg Chess blt45.svg Chess qdt45.svg Ничья Легко

Литература[править | править вики-текст]

  • Созин В. И., Что каждый должен знать об эндшпиле, 2 издание, М.— Л., 1935;
  • Рабинович И. Л., Эндшпиль, 2 издание, М.— Л., 1938;
  • Григорьев Н. Д., Шахматное творчество. Анализы, теоретические работы, этюды, избранные партии, 2 издание, М., 1954;
  • Лисицын Г. М., Заключительная часть шахматной партии, Л., 1956;
  • Крогиус Н. В., Законы эндшпиля, М., 1971;
  • Последние шахматные лекции Капабланки, [перевод с немецкого], М., 1972;
  • Авербах Ю. Л., Что надо знать об эндшпиле, 3 издание, М., 1979;
  • Портиш Л., Шаркози Б., 600 окончаний, [перевод с венгерского], М., 1979;
  • Шахматные окончания, под редакцией Ю. Л. Авербаха, 2 издание: Слоновые, коневые, М., 1980;
  • Слон против коня. Ладья против легкой фигуры, М., 1981;
  • Ферзевые, [ферзь против ладьи], М., 1982;
  • Пешечные, М., 1983;
  • Ладейные, М., 1984;
  • Шерешевский М. И., Стратегия эндшпиля, М., 1988;
  • Шахматы : энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 509. — 624 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-85270-005-3.

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]