Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Baldur's Gate II Shadows of Amn.jpg
Разработчики BioWare[1]
Издатель Соединённые Штаты Америки Interplay[1]
Россия Акелла[2]
Локализатор Акелла[2]
Часть серии Baldur's Gate[d]
Дата выпуска Соединённые Штаты Америки 24 сентября 2000 года
Россия 2010 год[2]
Последняя версия
  • 2.0.23037
Жанр Компьютерная ролевая игра[1]
Возрастные
рейтинги

ESRB: TTeens[1] USK: 12+ ELSPA: 15+

OFLC: M15+
Создатели
Геймдизайнер James Ohlen[d] и Kevin Martens[d]
Композитор
Технические данные
Платформа Microsoft Windows, macOS и Linux
Игровой движок Infinity Engine[1]
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский[1]
Носитель CD-ROM (4)
Системные
требования
Процессор 200 МГц, 32 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти, 4X дисковод CD-ROM, DirectX 7.0, 800 МБ места на жёстком диске, Windows 95
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт
Commons-logo.svg Baldur’s Gate II: Shadows of Amn на Викискладе

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (в переводе с англ. — «Врата Бальдура II: Тени Амна»[2]) — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире Forgotten Realms, разработанная BioWare и выпущенная Interplay в 2000 году. Это вторая игра в серии Baldur’s Gate. У игры есть дополнение Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Третья часть игры так и не сделана из-за приостановки деятельности Interplay и закрытия студии Black Isle Studios.

Игровой процесс[править | править код]

Как и предыдущая часть серии, Baldur's Gate II основана на лицензированных правилах настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons второй редакции. Однако в игре присутствуют некоторые элементы, заимствованные из правил третьей редакции D&D, которая появилась в продаже примерно за месяц до выхода игры. В частности, появилось три новых класса: варвар (вариант воина, способный использовать ярость берсерка), монах (мастер рукопашного боя) и колдун (маг, способный применять любые известные ему заклинания определённое число раз в день без заучивания, но ограниченный в выборе доступных чар), а для большинства других классов стали доступны «ки́ты» — специализации-подклассы со своим набором преимуществ и недостатков[3]. Например, персонаж с основным классом «рейнджер» мог стать лучником, имеющим улучшенные умения боя на расстоянии, следопытом (англ. stalker), специализирующимся на скрытом передвижении и ударах в спину, либо дрессировщиком (англ. beastmaster), способным зачаровывать и призывать животных[1].

В игре используется доработанная версия того же «движка» Infinity Engine, который был использован в первой части. Технические нововведения носили в основном косметический характер, в том числе связанный с увеличением производительности компьютеров. Анимации персонажей стали более плавными, чаще стала использоваться анимация фонов, а игра больше не была ограничена единственным разрешением экрана — в качестве основного используется SVGA-режим 800×600, однако возможно использование и других режимов вплоть до 2048×1536[3]. Появилась поддержка ускорителей трёхмерной графики, которые использовались для визуализации эффектов заклинаний и улучшения отображения полупрозрачных элементов[3]. Были слегка улучшены элементы интерфейса, который стало можно убрать с экрана, журнал игрока, переделанный с учётом наработок Planescape: Torment и включающий отдельные вкладки для активных и завершённых заданий, заметки о важных сюжетных событиях и комментарии игрока[4], а также карта, на которой стало возможным добавлять пользовательские пометки[3]. В основных игровых локациях, таких как города, карта, на которой отмечены основные точки интереса, доступна сразу после их первого посещения[4]. Управление экипировкой перестало снимать игру с паузы, а для предотвращения заполнения доступных ячеек были добавлены специальные контейнеры для свитков заклинаний, драгоценных камней и других предметов[3].

Главный персонаж в начале игры может быть создан заново или импортирован из сохранённой игры предыдущей части[3]. В последнем случае, если для его класса доступны «киты», можно выбрать новую специализацию[1].

Персонажи начинают игру уже достаточно опытными: стартовое число очков опыта для новых персонажей составляет 89 тысяч (предельное значение для предыдущей части без учёта дополнения), а у импортированных — от 89 тысяч (минимальное значение независимо от фактического числа на конец Baldur's Gate) до 161 тысячи (лимит, используемый в дополнении). В зависимости от класса персонажа, это соответствует 5-7 уровням[4]. При этом планка очков опыта была повышена до 2 миллионов 950 тысяч, вследствие чего большинство персонажей получает к концу игры 15-19 уровень[1]. В рамках механик AD&D это очень высокий показатель, соответствующий полубожественному уровню могущества[3]. Был значительно расширен набор доступных заклинаний, которые включали магию девятого (высшего) уровня[5], стали доступными легендарные магические предметы из книг правил AD&D, такие как меч Holy Avenger, посох Staff of the Magi и броня из драконьей чешуи[1].

В Baldur's Gate II появилось большое число новых противников, выбранных из числа наиболее опасных обитателей мультивселенной AD&D: вампиры, гигантские големы, бехолдеры, иллитиды и личи (и даже демилич)[1]. Присутствуют в игре и различные виды драконов, которые из-за размеров едва помещались на экран в стандартном разрешении и опасны даже для высокоуровневых персонажей[3]. Многие враги используют как защитную, так и атакующую магию вплоть до заклинаний высшего уровня, что требует применения контрзаклинаний или специальных навыков, имеющихся у определённых классов[3]: неподготовленную команду при встрече с враждебным могущественным магом ожидает быстрая смерть[1]. Был слегка улучшен искусственный интеллект противников, вследствие чего прямолинейная тактика с использованием магов для нанесения урона атакующими заклинаниями, бойцов для прямой атаки на противника, а жрецов для лечения перестала работать для большинства боёв[1]. Улучшения коснулись и поведения союзников, при этом, как и в первой части, их поведение можно было тонко настраивать с использованием редактора сценариев[3].

Многопользовательский режим[править | править код]

Как и предыдущая часть, Baldur's Gate II поддерживает многопользовательский режим с совместным прохождением. Важным нововведением, связанным с этим режимом, стал отказ от глобальной диалоговой паузы: теперь, пока персонаж, управляемый одним игроком, разговаривал с NPC, другие могли совершать действия. Пауза сохранялась лишь для важных сюжетных диалогов[5].

Сюжет[править | править код]

Сюжет игры тесно связан с вышедшей в 1989 году книжной серией «Аватары», написанной Скоттом Чинчином и Троем Деннингом, в которой трое тёмных богов Фэйруна — Бэйн, Баал и Миркул — украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это преступление они вместе с остальными богами были отправлены на землю в смертных телах. Это событие обернулось для вселенной Forgotten Realms глобальной катастрофой, а Бэйн, Баал и Миркул были уничтожены[6][7].

Бог убийц Баал, предвидя свою смерть, создал себе потомков от смертных женщин. Его отпрыски не знали, что кровь мёртвого тёмного бога течёт в их жилах, и что эта кровь может позволить одному из них взойти на трон отца и стать новым богом[7]. Главный герой — один из таких детей Баала. В первой части игры он победил своего брата Саревока, тем самым разрушив его планы по обретению власти, развязыванию кровавой войны на Побережье Мечей и обретению божественной сущности.

Как и в первой части, игрок создаёт только одного персонажа, а остальные члены команды (максимум пять) присоединяются к нему по ходу игры. Доступных персонажей меньше, чем в первой части (всего 16), что компенсируется более детальной их проработкой: в частности, значительно расширен объем диалогов компаньонов между собой и с главным героем[3]. Кроме того, главный герой может заводить любовные отношения с некоторыми из членов команды[5].

Игра поделена на семь глав, каждая из которых обозначает определённую логическую часть сюжета. Возможно свободное изучение карты мира, но есть некоторые места, которые не открываются, пока игрок не пройдёт до какой-либо отметки в игре. Помимо текстовых вставок, показываемых при переходе из главы в главу, развитие сюжета демонстрируется во внутриигровых сценках[3]. Первая глава играет роль пролога, во второй игроку предоставляется свобода действий и становится доступна основная часть заданий, в ходе третьей, четвёртой и пятой глав происходит развитие сюжета, а в шестой главе игроку даётся возможность завершить исследование игрового мира и выполнение побочных заданий перед финальной седьмой главой[1]. Прохождение основной сюжетной линии игры требует примерно 50 часов игрового времени; прохождение с выполнением большинства побочных заданий — 100 часов, а полное ознакомление с игровым контентом занимает до 200 часов[3]. В игре доступны многочисленные побочные задания. В частности, для каждого из классов персонажей предусмотрено специальное задание, позволяющее главному герою получить во владение «крепость» (англ. stronghold), которая является безопасным местом для отдыха и хранения вещей. При этом «крепость» каждого из классов (замок для воинов, театр для барда, священная роща для друидов и т.д.) имеет свои уникальные особенности, а также связанные с ней дополнительные задания[3].

Местом действия Baldur's Gate II является Аткатла (англ. Athkatla) — столица государства Амн, находящегося к югу от Врат Бальдура, и её окрестности[3]. Территория этого государства ранее была поделена между соседними Калимшаном и Тетиром, однако к моменту событий игры Амн является самостоятельным государством с населением около 3,5 миллионов человек, через которое проходят значительные торговые потоки (в том числе из вновь открытого континента Мацтика). Наряду с Уотердипом и Вратами Бальдура, Амн выступает одной из главных политических сил на Побережье Мечей. Правят Амном представители наиболее богатых и влиятельных кланов торговцев, которые образуют Совет Шести. Однако они вынуждены делить власть с крупной преступной организацией Воров Тени (англ. Shadow Thieves), пустившей щупальца по всему Амну[8].

Аткатла (известная также как Город Монеты) расположена на берегу моря и является важным торговым центром с крупной рыночной площадью и многочисленными увеселительными заведениями. Аткатла поделена на районы: в игре представлены храмовый, правительственный, мостовой и кладбищенский районы, городские ворота, доки, рыночная площадь и трущобы. Наиболее почитаемым божеством является Вокин, покровительствующая торговле, однако присутствуют и храмы других богов. В столице запрещено практиковать магию без разрешения Волшебников в капюшонах (англ. cowled wizards), и в целом в Амне к волшебству относятся с подозрением[8].

В начале второй части игры герой находится в плену у мага Джона Иреникуса, который ставит над ним и его подругой Имоэн жестокие опыты. Вместе с ним в заточении находятся знакомые по первой части компаньоны — друид и воин Джахейра и рейнджер Минск (который даже в такой тяжёлой ситуации не расстаётся с хомяком Бу)[4]. Их спутники Халид и Динахейр также были захвачены в плен, но к моменту начала игры их уже нет в живых[3]. Обстоятельства, которые предшествовали такому развитию событий, долгое время оставались неизвестными игрокам. Этот пробел был заполнен лишь в вышедшем в 2016 году дополнении Siege of Dragonspear.

Героям удаётся вырваться на свободу, когда на укрытие Иреникуса нападают Воры Тени. Имоен, не зная о запрете на использование магии в Аткатле, вступает в магический поединок с Иреникусом, и власти арестовывают обоих. Двух нелегальных волшебников отправляют в Спеллхолд — тюрьму для безумцев и «девиантных» волшебников, расположенную на острове далеко в море. Герою предстоит найти способ попасть на этот остров. Воры Тени готовы оказать помощь в этом за крупную сумму денег. Главная задача героя во второй главе — добыть эти деньги любым способом (например, выполнив одно или несколько побочных заданий, которые выдают присоединяющиеся к партии персонажи и жители Аткатлы и её окрестностей). Когда большая часть суммы собрана, герой получает предложение конкурирующей с ворами гильдии вампиров, которой руководит могущественная упырица Бодхи, готовая помочь ему за меньшую сумму. Герой должен сделать выбор между ворами, также готовыми сделать скидку, и вампирами.

Вне зависимости от того, какая гильдия оказывает помощь герою, команда на корабле, капитаном которого является Саймон Хавариан, попадает на остров, где находится Спеллхолд. Попав в тюрьму любым из возможных способов, персонажи выясняют, что Иреникус смог освободиться и захватить контроль над Спеллхолдом, используя его для проведения новых экспериментов. Будучи отравленным ещё на корабле, главный герой и Имоен, которая также оказывается ребёнком Баала, становятся жертвами Иреникуса, в этот раз достигающего своей цели: отнять души персонажей, содержащие часть божественной силы Баала. Душу главного героя получает сам Иреникус, а душу Имоен — вампирица Бодхи, которой Иреникус приказывает избавиться от команды. Однако она решает превратить убийство в охоту, бросив партию в лабиринт под Спеллхолдом. Во время неизбежной схватки с Бодхи в конце лабиринта, главный герой внезапно превращается в Убийцу — аватара бога Баала. Напуганная Бодхи убегает, а команде предстоит пройти испытание духов Спеллхолда, чтобы доказать свою «нормальность». Вновь оказавшись на свободе, герой при помощи других обитателей Спеллхолда нападает на Иреникуса, но тот убегает через портал.

Город расы дроу Уст-Ната

Герой может последовать за ним в неизвестность, либо вернуться на остров, где может вновь воспользоваться помощью Саймона Хавариана, украв корабль у местного главаря пиратов. На обратном пути с острова на команду нападают гитьянки (целью которых является клинок серебряного меча, который незадолго до этого отдал герою Саймон). Корабль тонет, однако команду спасают сахуагины — обитатели подводного Города Пещер, которые принимают их за «избранных», посланных подводным божеством для спасения их народа. Здесь команде предстоит разрешить политический кризис, поддержав правящего короля или повстанцев. Дальнейший путь партии продолжается в Подземье (тут же команда оказывается, если выберет путь через портал), близ города дроу Уст Ната. Иреникус заключил договор с дроу, чтобы развязать войну с эльфами, живущими на поверхности. Путь как на поверхность, так и в город тёмных эльфов закрыт, однако на помощь команде приходит серебряная драконица Адалон, которая перевоплощает героев в дроу и отправляет на поиски своих яиц, захваченных правителями дроу. Дальнейшие события могут развиваться несколькими путями: герой может выполнить задание драконицы и похитить яйца у тёмных эльфов (также в Уст Ната можно встретить Джарлаксла, героя книг Роберта Сальваторе, который даёт герою дополнительное задание), либо попытаться заключить союз с кем-либо из дроу, либо просто убить Адалон и забрать ключ от выхода на поверхность.

Выбравшись на поверхность, герой узнаёт от эльфов, сражающихся с дроу, что Иреникус напал на древний эльфийский город Сулданесселар. Однако для того, чтобы открыть туда путь, необходимо забрать у Бодхи, вернувшейся в Аткатлу, волшебную лампу. По дороге партия встретит Дриззта до'Урдена и его друзей. Дриззт может помочь героям в сражении с Бодхи или вступает с ними в бой. Победив Бодхи и вернув лампу и душу Имоен, команда направляется в Сулданесселар. Оказавшись там, герои вступают в бой с захватчиками и в конечном счёте с Иреникусом, который пытается обрести божественную мощь, забрав силу у эльфийского древа жизни. Однако после победы над ним игра не заканчивается — душа героя всё ещё находится у Иреникуса, которого вместе с командой затягивает в карманное измерение, находящееся в Аду. Здесь команде предстоит выполнить испытания и вступить в последнюю схватку с Иреникусом, после победы над которым игра заканчивается чествованием героев-победителей в Сулданесселаре.

Разработка[править | править код]

Разработка Baldur's Gate II началась вскоре после выхода первой части и продолжалась 20 месяцев. В ней принимало участие 25-30 постоянных разработчиков и около 30 временных. Общий бюджет разработки составил около 4 миллионов долларов, включая расходы на маркетинг[5].

Хотя целевыми платформами для игры были операционные системы семейства Windows 9x, а Windows NT официально не поддерживалась, именно на рабочих станциях под управлением этой ОС, оснащённых процессорами Pentium III с частотой 600 МГц, 256 мегабайтами ОЗУ и видеоускорителями Nvidia Geforce, велась разработка. Основными инструментами разработки были Visual C++ 6.0, C++ Builder 4.0, Lightwave 5.5, 3D Studio Max 2.0 и Photoshop 5.5. В качестве вспомогательных инструментов использовались InstallShield 6.2, Windows Commander 4.0, SourceSafe 6.0, PR Tracker и многочисленные утилиты и редакторы, созданные самой BioWare. Объём исходного кода игры достиг 545 тысяч строк, сопутствующих инструментов и редакторов — около 250 тысяч строк, а все исходные файлы кода и ресурсов игры занимали 37 гигабайт дискового пространства[5].

Продолжение должно было основываться на том же Infinity Engine, что и первая часть, хотя и с определёнными доработками. С одной стороны, это несколько упрощало задачу BioWare: в отличие от первой части Baldur's Gate, не было необходимости в параллельной разработке «движка» и контента игры, что давало возможность дизайнерам и художникам задействовать весь потенциал используемых технологий. С другой стороны, необходимо было добавить в игру достаточно новых возможностей, чтобы она смотрелась шагом вперёд не только по сравнению с предыдущей частью, но также и с другими играми, использовавшими Infinity Engine, а именно с Icewind Dale и Planescape: Torment, которые разрабатывала Black Isle Studios, и которые должны были выйти раньше, чем Baldur's Gate II[5].

Список возможностей, которые должны были быть добавлены в Infinity Engine в ходе разработки, учитывал как внутренние требования дизайнеров и издателя, так и пожелания игроков, собранные на форумах и в группах новостей. Всего список насчитывал несколько сотен потенциальных улучшений[9]. Наиболее важными из них были графика более высокого разрешения, улучшенный искусственный интеллект, дневник персонажа и карта с аннотациями, более детальный учёт правил AD&D, связанных с боями и развитием персонажей, более направленное продвижение игрока по заданиям, не требующее случайного блуждания по миру и включение в игровой мир новых областей, таких как Подземье, призванных порадовать «хардкорных» фанатов[9]. Большая часть этих изменений в итоге вошла в игру. Наибольшие трудности были связаны с сетевым кодом, вследствие чего пришлось отказаться от включения в игру режима deathmatch и значительно видоизменить диалоговую систему, чтобы она позволяла не ставить игру на паузу в многопользовательском режиме во время разговора с большинством NPC[5].

Baldur's Gate II не была единственным продуктом, над которым в это время вела работу BioWare: одновременно разрабатывались также новые ролевые игры Nevewinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако над Baldur's Gate II вела работу сплочённая команда профессионалов, ядро которой состояло из опытных разработчиков, ранее работавших над Baldur's Gate и Tales of the Sword Coast[5].

Для новых членов команды, а также для того, чтобы избежать ошибок, допущенных при разработке первой части, был разработан набор директив, которыми следовало руководствоваться. Базовыми были следующие установки: игрок всегда должен был чувствовать, что его правильные действия приводят к успеху; поступки игрока должны оказывать влияние на игровой мир и иметь последствия; следует рассматривать несколько вариантов разрешения ситуации («добрый» и «злой») с учётом мировоззрения персонажа игрока. Отдельные указания касались основной сюжетной линии (так, она должна была быть сфокусированной на главном персонаже, содержать неожиданный поворот или несколько и иметь открытый финал), дизайна окружения, игровых механик (которые должны были вознаграждать игрока и давать ему возможность придать индивидуальные черты персонажу), а также написания диалогов.Эти правила, хотя и не были жёсткими и видоизменялись по ходу разработки в зависимости от требований конкретной ситуации, сыграли значительную роль в успехе команды, наряду с отработанным процессом создания игровых областей[5].

Тестирование такой объёмной игры (около 290 отдельных заданий, самые короткие из которых требовали около 20 минут игрового времени, а самые длинные — несколько часов, причём каждое задание должно было быть протестировано в однопользовательском и многопользовательском режиме) потребовало значительных усилий. Использовалась методология, разработанная Фергюсом Уркхартом. Дизайнер и тестировщик формировали пару, которая работала над проверкой и исправлением определённой подборки заданий, отмечая свои успехи на маркерной доске. Первоначальный этап такого тестирования занял около 2 недель, а полное тестирование каждой игровой области занимало в среднем ещё неделю[9]. Тестированием занималось несколько команд: внутренний персонал BioWare, работающие совместно с ними тестировщики многопользовательского режима из Black Isle Studios и Interplay, а также постоянный отдел тестирования издателя (более 30 человек)[9]. Всего удалось исправить более 15000 ошибок, в результате чего окончательный релиз не содержал серьёзных недочётов[5]. Однако это далось дорогой ценой: последние месяцы разработки проходили в режиме «кранча» с 66-часовой рабочей неделей, причём многие члены команды разработки продолжали искать ошибки в игре и в нерабочее время[9].

Слабой стороной процесса разработки было взаимодействие различных команд, работавших над игрой, приведшей к тому, что недостаточно внимания уделялось соответствию конечного результата техническим ограничениям, налагавшимся ограниченными возможностями компьютеров. В результате этого возникли сложности с обеспечением нормальной работы на машинах, соответствовавших запланированным системным требованиям. В итоге потребовались значительные дополнительные усилия по оптимизации игры на конечном этапе разработки[5].

Кроме того, даже несмотря на усилия по исключению избыточного материала, Baldur's Gate II оказалась исключительно масштабным проектом (около 200 часов игрового процесса и 900 тысяч слов текстового материала), что значительно осложнило завершающий этап работы. Возникли проблемы также с озвучиванием игры, которое выполнялось в последние моменты разработки, а также с локализацией (в первую очередь, из-за большого объема работы)[5]. Однако даже с учётом всего этого Джеймс Олин отмечал, что напряжение в процессе разработки было меньшим, чем при работе над первой частью[9]. Общая трудоёмкость разработки также была меньшей и по оценке, опубликованной в журнале Computer Gaming World, составила 55 человеко-лет[9].

В итоге большинство проблем удалось преодолеть, и результатом напряжённой работы разработчика и издателя стал качественный продукт, выступивший достойным продолжением первой части Baldur's Gate.

Локализованная версия игры на русском языке была выпущена лишь в 2010 году компанией Акелла[2].

Восприятие[править | править код]

Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
CGW5 из 5 звёзд[1]
Edge8/10[11]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Game.EXE5/5[10]
НИМ8,9/10[8]
Страна игр8,7/10[3]

Baldur's Gate II получила преимущественно положительные оценки критиков и заслужила любовь пользователей.

Обозреватель журнала Computer Gaming World отмечал, что одной из сильных сторон игры стало присутствие эпической сюжетной линии в стиле «тёмного фэнтези», с политическими интригами, сражениями и неоднозначным моральным выбором. В каждый момент у игрока присутствовала чётко обозначенная цель, и хотя сюжет не претендовал на философскую глубину Planescape: Torment, он выгодно отличал продолжение от первой части, где игрок зачастую не знал, куда ему направиться[1]. Положительную роль в создании такой сплошной канвы повествования сыграли многочисленные скриптовые сценки на движке игры (журнал Game.EXE сравнил этот аспект игры с Half-Life) и персонажи, взаимодействующие и общающиеся между собой без участия игрока[12].

Похвал критиков удостоились и побочные задания: указывалось, что в отличие от большинства других компьютерных ролевых игр, они не сводятся к FedEx-квестам и простому убийству противников: многие задания, начинающиеся подобным типовым образом, содержат внезапные повороты, которые превращают их в полноценное приключение, которое в другой игре могло бы оказаться одним из основных заданий[1]. В рецензии журнала Edge отмечалось, что Baldur's Gate II ближе других игр подошла к погружению игрока в мир, реагирующий на его действия и существующий сам по себе, а не только в связи с событиями вокруг персонажей, чему поспособствовало разбавление общего серьёзного эпического тона отсылками к явлениям популярной культуры (таким как «Ведьма из Блэр») и комичными персонажами (Минск, говорящий меч)[11].

В обзоре Computer Gaming World указывалось, что Baldur's Gate II с её опасными противниками, использующими специальные способности и магию высокого уровня, удалось превратить бои в тактические поединки, для победы в которых требовались планирование, подготовка и своевременное использование различных видов оружия, призванных монстров и заклинаний. Вследствие этого победа над наиболее опасными монстрами, которые авторами руководств AD&D были наделены несправедливыми преимуществами, позволявшими противостоять опытным игрокам, становилась запоминающимся игровым моментом, приносившим удовлетворение несмотря на практически неизбежную необходимость загружать сохранённую игру после смерти персонажей при первой встрече с ними[1].

В числе недостатков отмечалось недостаточное число технологических и прочих нововведений по сравнению с предыдущей частью серии[3], заметные нарушения правил, которые используются искусственным интеллектом для получения преимуществ над игроком, недостаточно подробное описание врагов и персонажей в руководстве пользователя, время от времени встречающиеся сбои и замедление игрового процесса в масштабных битвах[1]. В отношении многопользовательского режима отмечалось, что он практически не изменился, и к моменту выхода игры уже выглядел несколько устаревшим, поскольку не предусматривал возможности для одного из игроков выступить «хозяином подземелья», выдающим задания другим игрокам и реагирующим на их действия[11].

Однако общая оценка игры в подавляющем большинстве рецензий была положительной. Обозреватель Computer Gaming World, воздержавшись от того, чтобы назвать Baldur's Gate II «лучшей RPG всех времён», поставил её в один ряд с такими лучшими представителями жанра, как Fallout, Betrayal at Krondor и Planescape: Torment, а также признал, что лучших RPG на момент выхода игры на рынке не было[1]. Журнал Game.EXE назвал Baldur's Gate II «новой классикой жанра», задавшей новый стандарт для ролевых игр[10] и исправившей все главные недостатки предыдущей части[12].

Официальная локализация 2010 года на русский язык получила неоднозначную оценку: в обзоре «Страны игр» перевод был назван «спорным, но забавным». В числе его особенностей была отмечена «неоднозначная трактовка текстов» и отсутствие гендерно-нейтрального подхода к описанию действий главного персонажа[2].

Ремейк игры под названием Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, вышедший в ноябре 2013 года, был назван «Ролевой игрой года» (2013) по версии портала «Игромания.ру»[13].

Переиздания и пользовательские модификации[править | править код]

Пользовательские модификации[править | править код]

Хотя Bioware не выпускала инструментарий для создания пользовательских модификаций, сообществом пользователей были разработаны просмотрщики и редакторы игровых файлов. Доступны пользовательские модификации. Так, Baldur's Gate Trilogy объединяет обе части игры вместе с их дополнениями в единую большую игру на движке Shadows of Amn[14], а Unfinished Business добавляет в игру вырезанные задания (например, похищение хомяка Бу) и другой контент, оставшийся недоделанным на момент выхода игры[15].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nguyen T. Lord of the RPGs (англ.) // Computer Gaming World. — 2001. — January. — P. 120-122.
  2. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate II: Тени Амна + Baldur's Gate II: Трон Баала // Страна игр. — 2010. — № 7. — С. 102.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Дрегалин С. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Страна игр. — 2000. — № 20. — С. 48-50.
  4. 1 2 3 4 Green J. Baldur's Gate II: a First Look (англ.) // Computer Gaming World. — 2000. — November. — P. 91, 93.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ohlen J., Zeschuk G., Muzyka R. Postmortem: Bioware's Baldur's Gate II (англ.) // Game Developer Magazine. — 2001. — March. — P. 54-66.
  6. Трифонов, Ян. Видеоигры по миру Forgotten Realms. Мир фантастики (12 ноября 2015). Проверено 28 ноября 2015.
  7. 1 2 Сальников П. Baldur's Gate: проторенессанс // PC Игры. — 2011. — № 5. — С. 156-158.
  8. 1 2 3 Рахаев М., Chaos Mage. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Навигатор игрового мира. — 2000. — № 11. — С. 119-122.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Green J. Dungeon Masters (англ.) // Computer Gaming World. — 2000. — November. — P. 88-103.
  10. 1 2 Вершинин А. Исповедь великого грызуна // Game.EXE. — 2000. — № 11. — С. 76-79.
  11. 1 2 3 Baldur's Gate II: Shadows of Amn (англ.) // Edge. — 2000. — December. — P. 108.
  12. 1 2 Вершинин А. Baldur's Gate II: Shadows of Amn // Game.EXE. — 2001. — № 3. — С. 47-48.
  13. Белый, Антон Лучшие игры 2013 > Ролевая игра. Игромания.ру (27 декабря 2013). Проверено 30 июля 2014.
  14. Baldur's Gate Trilogy // PC Gamer presents: The Ultimate Guide to Indie Games. — 2014. — P. 140.
  15. Baldur's Gate 2 (англ.) // PC Gamer. — 2016. — Christmas. — P. 46.

Ссылки[править | править код]