Braid

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Braid
Разработчик Number None
Издатели
Локализатор Россия Руссобит-М
Даты выпуска
Жанры платформер, головоломка
Создатели
Геймдизайнер Джонатан Блоу
Художники Дэвид Хэллман, Эдмунд Макмиллен[7]
Композиторы Jami Sieber
Shira Kammen
Cheryl Ann Fulton
Технические данные
Платформы Windows, macOS, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Режим игры однопользовательский
Языки английский[8], французский[8], итальянский[8], португальский[8], немецкий[8], испанский[8], японский[8], корейский[8] и традиционный китайский[d][8]
Носитель цифровая дистрибуция
Управление клавиатура, мышь, геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Braid (с англ. — «хитросплетение») — компьютерная игра в жанре платформер-головоломка, разработанная Джонатаном Блоу и выпущенная в 2008 году на платформе Xbox 360 в сервисе Xbox Live Arcade. Портированная версия для Windows вышла 10 апреля 2009 года. 20 мая 2009 года вышла версия для Mac OS X и Linux, 12 ноября 2009 года стала доступной на PlayStation 3Перейти к разделу «#Выход».

Игра была разработана Джонатаном Блоу, как способ личной критики современных тенденций в разработке видеоигр. Он сам финансировал трёхлетнюю разработку игры, а также пригласил Дэвида Хеллмана в качестве художественного дизайнера. Сам же Блоу занимался программированием и дизайном игровых уровнейПерейти к разделу «#Разработка». Юбилейная версия планируется к выпуску в апреле 2024 года для платформ PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиковПерейти к разделу «#Юбилейное издание».

Игра повествует о герое по имени Тим, который пытается спасти принцессу от монстра. Фрагменты текста, размещённые на разных уровнях раскрывают поэтапно детали повествования, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. Игра является платформером, при этом она позволяет манипулировать временем. С помощью данной механики, игрок должен преодолевать препятствия и собирать кусочки паззловПерейти к разделу «#Описание игры».

Ещё прототип игры получил награду в категории «Инновация в игровом дизайне» на фестивале независимых игр в 2006 году, а уже финальная версия была удостоена множества наградПерейти к разделу «#Награды». Игра была названа шедевром, получила всеобщее признание критиков и в конечном итоге стала самой популярной игрой на Xbox LiveПерейти к разделу «#Восприятие». Считается, что Braid оказала важное влияние на развитие рынка инди-игрПерейти к разделу «#Вляние». По состоянию на 2015 год, общий доход от продаж игры приближался к 6 миллионам долларов, данные средства Блоу использовал для разработки его следующего проекта — The WitnessПерейти к разделу «#Восприятие».

Описание[править | править код]

История, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Подсказки, дающиеся в сюжете, позволяют давать истории разные метафорические интерпретации: начиная от простой разлуки с возлюбленной и заканчивая разработкой ядерной бомбы[9].

В поисках принцессы Тим путешествует по шести фантастическим мирам. Каждый мир соответствует комнате в доме Тима. На декорациях видны невзгоды, через которые прошёл Тим: женитьба на другой, война, учёба, алкоголизм[9].

Сюжет рассказывается с помощью маленьких зелёных книжек, которые немного отличаются друг от друга[10][11].

Мир 2. Time and Forgiveness («Время и прощение»)

Изначально игрок видит платформер, мало чем отличающийся от например Super Mario Bros.: Тим может ходить влево-вправо, лазать по сеткам и прыгать монстрам на головы. Но как только Тим случайно умрёт, провалившись в яму или столкнувшись с монстром, игрок может перематывать время назад и вперёд. На этой возможности управлять временем и основан геймплей. Игроку часто попадаются кусочки мозаики, однако на что они нужны — пока что непонятно: миры открываются, когда Тим проходит от входа до выхода, что совсем несложно.

Мир 3. Time and Mystery («Время и тайна»)

Не всё в этом мире подвластно времени. На объекты, подсвеченные зелёным цветом, не влияет перемотка. В этом мире появляется первый босс, подсвеченный зелёным цветом.

Мир 4. Time and Place («Время и место»)

В этом мире всё зависит от положения тела Тима. Горизонтальное расстояние от Тима до начала уровня — это время, прошедшее с момента входа в уровень. Если он движется вправо — время идёт вперёд, а если налево — то уже в прошедшее время уровня, а если Тим замирает — то и время останавливается (замирает). Иногда это помогает (если на Тима нападают, а он останавливается), а иногда мешает (например, уровень «Охота», где надо убить всех монстров). Если Тим убивает монстра и движется влево, монстр остаётся живым (так как монстр не был мёртв в прошлом). На зелёные предметы, как и раньше, перемотка не влияет: куда бы Тим ни пошёл, они будут двигаться с обычной своей скоростью.

Мир 5. Time and Decision («Время и решение»)

В этом мире каждый раз, когда Тим отматывает время, появляется альтернативная «теневая реальность»: «А что бы было, если бы я поступил так…» При этом на выделенные фиолетовым цветом объекты может влиять как реальный Тим, так и теневой. В этом мире появляется босс, подсвеченный фиолетовым цветом.

Мир 6. Hesitance («Нерешительность»)

В этом мире игрок может пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем медленнее они двигаются. Зелёные предметы продолжают двигаться с нормальной скоростью.

Мир 1. Безымянный

Последний по счёту мир, но первый по названию — завязка игры. Он оказывается доступен, когда игрок соберёт мозаику в остальных пяти мирах. В этом мире время идёт назад, что порождает непривычные ситуации. Выглядит это так: монстр возрождается и видно, что умер он от падения на колья. Затем он идёт спиной вперёд и исчезает в месте своего рождения. Но как только Тим встаёт в то место, где пролетает ещё умерший монстр, то происходит интересная вещь: история смерти монстра переписывается и оказывается, что умер он от того, что его убил Тим, прыгнув на него. Таким способом монстр возрождается и помогает игроку, взлетая (а на самом деле падая) на более высокие платформы. В последней комнате этого мира Тим встречается с Принцессой — с учётом прокручивающегося назад времени это разлука. А тот «монстр», от которого бежала принцесса, — сам Тим[9].

Эпилог

Эпилог также является головоломкой. На каждом экране эпилога есть две страницы. Одну можно увидеть, открыв большую красную книгу. Вторую — оставив красную книгу открытой и спрятавшись где-то. Но для того, чтобы добраться до укрытия, не открыв ложную книгу, игроку нужно включить воображение[9]. В конце эпилога можно увидеть за́мок, состоящий из иконок всех уровней игры[11].

Звёзды

На разных уровнях игры спрятано восемь звёзд. Если собрать первые 7 звёзд (что сделать весьма непросто), то у Тима на последнем уровне появится возможность встретиться с Принцессой, а также взять последнюю, восьмую звезду. Звёзды олицетворяют восемь добродетелей, которые нужны, чтобы вернуть Принцессу: терпение, внимательность, настойчивость, доверие, самопожертвование, пунктуальность, милосердие и стремительность[11][12].

Над домом Тима видно созвездие Андромеды. После полного прохождения игры (включая собирание звёзд) у созвездия появляются очертания. Если Тим посмотрит вверх, находясь под созвездием, то увидит девушку (Андромеду/Принцессу).

Разработка[править | править код]

Создатель Braid Джонатан Блоу на GDC 2007

Разработкой игры занимался Джонатан Блоу, желавший пойти наперекор современным тенденциям в видеоиграх, создав «объединение абстрактных частей сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы»[13]. Блоу начал впервые работать над концепцией игры в 2004 году, во время поездки в Таиланд, а разработку начал в апреле следующего года[14]. К декабрю 2005 года, Блоу завершил разработку прототипа, включавшего в себя все миры и головоломки, что есть в финальной версии, однако в игре отсутствовало художественное оформление. Данная версия получила награду за лучший игровой дизайн на фестивале независимых игр, на конференции разработчиков игр в 2006 году[14]. Затем, уже работая над художественным оформлением, Блоу усложнил подачу и механику головоломок, чтобы улучшить играбельность[14]. В течение следующих трёх лет разработки, Блоу вложил в проект около 200,000$ США собственных денежных средств, для чего он также пригласил Дэвида Хеллмана в качестве художника и предоставил ему средства на проживание[15][16]. Всего к игре было написано 90 тысяч значащих строк кода, из которых Джонатан во время разработки написал более 75 тысяч[17].

Идея о манипуляции временем возникла, когда Блоу увидел похожую механику в Sands of Time, но её можно было применять ограниченно и Блоу в целом называл реализацию этой механики утомительной. Тогда у разработчика возникла идея того, что игру можно перематывать, как в видеоплеере[18]. Изначально, Блоу задумывал игру, разделённую на несколько разных миров, как и в конечной версии. Каждый из миров исследовал разные аспекты пространства, времени, причины-следствия и предлагал разные высокоуровневые механики. Одна из таких механик, но невозможная к дальнейшей реализации касалась мира, лишённого оси времени и которая требовала от игрока прохождений уровня таким образом, что его прохождение можно было бы повторить в обратном порядке. Например, игрок не смог бы прыгать с большой высоты в движении вперед, так как затем он не смог бы запрыгнуть на эту высоту в обратном течение времени[14]. Хотя Блоу не удалось воплотить данную механику, он смог использовать полученные наработки при работе над другими аспектами игрового процесса, касающихся перемотки времени[14]. Ещё одна игровая механика, которую Блоу хотел включить, показывала игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет. Однако она в итоге делала игровой процесс неинтересным по мнению Блоу. Раннее, разработчик исследовал её в игре-прототипе под названием Oracle Billiards, где игра предсказывала итоги каждого бильярдного выстрела до того, как он будет сделан игроком[19]. Однако такой игровой процесс Блоу счёл слишком хаотичным и решил исследовать похожую механику в более простом геймплее на подобии Марио[20]. Завершив работу над подходящей игровой механикой, Блой начал вводить головоломки, которые отражали его философские взгляды на игровой дизайн в целом. В процессе разработки, Блоу отказывался от наименее интересных головоломок и миров[14]. Геймдизайнер хотел, чтобы в его игре перемотка времени имела важные последствия и которые отсутствуют в таких играх с перемоткой времени, как к Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: Time Sweeper  (англ.) и TimeShift, в которых перемотка времени практически не меняет игровой мир[14]. В то время, как эффект сдвига времени в вышеописанных играх осуществляется с перспективы от первого или третьего лица в трёхмерном пространстве, Блоу решил применить в своей игре двухмерную графику. Он признался, что придуманные им головоломки в трёхмерном мире оказались бы непосильно трудными для разработки[14].

Одна из основных целей Блоу состояла в том, чтобы естественным образом предложить инновационный игровой процесс за счет художественной подачи в игре. Он в том числе вдохновлялся книгой Рода Хамбла «Женитьба», в которой Хамбл описывал идею игры, отражающей его ощущения пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разработать концепцию игрового процесса, а затем дополнить его историей. Блоу заметил, что с одной стороны, в его игре не было прежде не существовавших игровых механик, однако сам игровой процесс получился отличным от каких либо других игр[21]. Ещё одна идея, использованная в разработке Braid касалась представления игры игроку. Блоу заметил, что многие игры наделены крайне сложным интерфейсом, который мешает игроку понять, как правильно играть, хотя в любой игре необходимо правила, чтобы привлечь игроков. Блоу ссылался на провальную игру Space Giraffe  (англ.) Джеффа Минтера, указывая на то, что игра заранее не сообщала игроку об основной цели и считал, что именно это и стало причиной её плохого восприятия[22]. Блоу утверждал, что Braid разрабатывалась, чтобы поддерживать и продвигать невербальное общение с игроком, объясняя фундаментальное правило каждого мира в начале прохождения и позволяя игроку взаимодействовать с данным миром, ориентируясь на конкретное правило[21]. Геймдизайнер признался, что сталкивался в определёнными трудностями во время демонстрации видеозаписей Braid перед выходом игры, так как она не могла отразить то, что «что происходит в сознании игрока во время решения головоломки». С похожей проблемой он позже столкнулся и во время демонстрации The Witness, его следующего проекта[23].

Блоу признался, что его головоломки в целом трудны, при чём некоторые оказывались труднее или легче для определённых игроков из-за отсутствия кривой обучаемости[21]. Он спроектировал игровые уровни таким образом, чтобы игроки могли обходить сложные для них головоломки и дальше наслаждаться прохождением. Только противостояние финальным боссам являются обязательным условием прохождения уровня[21]. Блоу рассчитывал на то, что игроки смогут позже, по мере дальнейшего прохождения найти решения пропущенных ими головоломок[14]. Только решив головоломку, игрок получал доступ к предмету коллекционирования, так как «незаслуженные награды бессмысленны» по мнению Блоу. Геймдизайнер также настоятельно рекомендовал отказаться от сторонних пошаговых инструкций для прохождений Braid, так как по его мнению это лишит игрока чувства удовлетворённости[24]. Блоу создал собственное пошаговое руководство, которое вначале направляет игрока, однако требует решать головоломки самостоятельно[25][26][27]. Вместе с некоторыми головоломками, Блоу отдавал дань классическим играм, например в Braid имеется головоломка, похожая на уровень в Donkey Kong, а концовка в большинстве миров сообщает игроку фразу «принцесса находится в другом замке», как и в игре Super Mario Bros.[28][29].

Внутриигровая история была вдохновлена также такими произведениями, как «Невидимые Города»  (англ.) Итало Кальвино, «Сны Эйнштейна» Алана Лайтмана, «Кот, проходящий сквозь стены» Роберта Хайнлайна и «Малхолланд Драйв» Дэвида Линча[14][21]. В частности Блоу перенял у «Невидимых Городов» повествовательную модель, на наоборот не любил, то как отсылалась к ней книга «Сны Эйнштейна», стараясь избегать развитие сюжета в том же направлении[14]. Основная цель Блоу заключалась в том, чтобы «расширять кругозор» игрока и что тот сумеет испытать опыт, который «он прежде не испытывал от чего либо другого»[14]. Геймдизайнер решил представить свою историю через экранный текст вместо внутриигровых кат-сцен и вопреки критике части игровых рецензентов, Блоу утверждал, что такое решение было осознанным, так как «Braid» задумывалась, как история, выдержанная в традициях литературы, которую он уважает"[30].

Художественный стиль[править | править код]

Сверху изображён прототип, созданный Джонатаном Блоу. Снизу показана финальная версия уровня с художественным стилем, созданным Дэвидом Хеллманом.

На создание обложки к игре ушло больше года[14]. Внешнее оформление игры было начато Майком Корриеро, креативным иллюстратором и концепт-художником, конечный вид игре придал Дэвид Хеллман, известный, как художник комикса A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible  (англ.). Блоу показывал ему приблизительные планировки уровней, которые Дэвид Хеллман должен был приукрасить поверх декоративными элементами[31]. Хеллман и Блоу экспериментировали с разными стилями, прежде чем окончательно определились с нужным им оформлением. В результате их совместного сотрудничества, в игру были например добавлены декоративные элементы, которые могли исчезать, чтобы сбить игрока с толку[31]. После того, как разработчики определились с основным художественным стилем игры, Блоу и Хеллман разделили функциональные части, которые могли бы использовать в редакторе уровней Braid. Так, чтобы каждый мир мог создаваться с использованием данных частей, Блоу предпочитал больше изменений, задававших характер каждого мира и избегал художественные элементы, отвлекавшие от игрового процесса. «Время и прощение» — первый уровень, с которым сталкивается игрок был создан так, чтобы отразить чувство исследования и снисходительности[31], в то время, как на уровне «Время и решение» применяется сочетание роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) и грубых уличных элементов (болотистая вода, гниющие пирсы и морские канаты), чтобы придать уровню облик «намеренно несочетаемого» и усилить чувство пребывания в параллельной реальности[32].

Хеллман создал несколько вариантов игровых фонов, пока разработчики не приняли решение использовать размытый фон, чтобы не отвлекать игрока, при этом предметы переднего плана остаются видны четко в фокусе[31]. Как и для переднего, так и для заднего плана были применены эффекты частиц, для придания эффекта движения, например движение травинок или передвижение облаков[31]. Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмунд Макмилленом, но позже перерисованы Хеллманом, чтобы они лучше соответствовали уже утверждённому художественному стилю игры[32].

Музыка[править | править код]

Music from Braid
Обложка альбома Фултон  (англ.) (рус., Каммен  (англ.) (рус., Зибер  (англ.) (рус. и Шатца «Music from Braid» (2009)
Саундтрек Фултон  (англ.), Каммен  (англ.), Зибер  (англ.) и Шатца
Дата выпуска 9 апреля 2009
Страна Весь мир
Лейбл Magnatune  (англ.)

В игре Braid звучит лицензированная музыка таких исполнителей, как Черил Энн Фултон  (англ.), Ширы Каммен  (англ.), Джами Зибер  (англ.)[33] и Джона Шатца. Решение использовать неоригинальную музыку Блоу объяснял необходимостью экономить денежные средства на разработку[34]. Геймдизайнер также считал, что композиторы саундтреков компьютерных игр не обладали нужными навыками для передачи настроения, которое он желал отразить в Braid[34]. В конечном итоге Блоу выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы игрока не начинала раздражать зацикленная музыка, если он застрянет за решением сложной головоломки[34]. Также данные мелодии должны были по прежнему естественно звучать при обратном воспроизведении, когда игрок применял механику обратного времени в процессе прохождения. Блоу, при поиске треков, также руководствовался идеей нахождения «органичных и сложных» мелодий, которые помогали создавать настроение игре и «представляли что-то, но не обязательно определённое»[34]. Выбор композиций в конечном итоге повлиял на художественное оформление уровней.[34]. Композиции Каммен и Зибер после выхода игры получили повторное признание со стороны новой аудитории[34]. 9 апреля 2009 года лейбл Magnatune  (англ.) выпустил саундтрек к игре, включавший помимо основных треков два дополнительных ремикса, при создании которых были использованы звуковые эффекты временного сдвига из игры[35][36].

Braid[34]
НазваниеАвторигровой уровень Длительность
1. «Maenam» Джами Зибер  (англ.)Hidden Sky 5:39
2. «Undercurrent» Джами ЗиберLush Mechanique 5:34
3. «The Darkening Ground» Джами ЗиберLush Mechanique 3:12
4. «Tell It by Heart» Джами ЗиберSecond Sight 5:50
5. «Long Past Gone» Джами ЗиберSecond Sight 4:44
6. «Downstream» Шира Каммен  (англ.) и ансамбль Luar na Lubre  (англ.)[37]Music of Waters 6:36
7. «Lullaby Set» Шира КамменWild Wood 6:18
8. «Romanesca» Черил Энн Фултон  (англ.)The Once and Future Harp 2:31
9. «Маеnam (ремикс)» Джон Шатц  7:05
10. «Undercurrent (ремикс)» Джон Шатц  4:54

Выпуск[править | править код]

Ещё до выпуска Braid, Блоу снял свою игру c конкурса Slamdance Guerrilla Games  (англ.) после исключения игры RPG Super Columbine Massacre!  (англ.) из-за скандала, несмотря на то, что она вошла в список шести финалистов[38][39]. Некоторые разработчики последовали примеру Блоу и также сняли свои игры, в частности thatgamecompany с их игрой FlOw и The Behemoth с игрой Castle Crashers[38][40].

Braid изначально разрабатывалась, как игра для персональных компьютеров с возможным портированием на игровые приставки, хотя изначально игра не задумывалась для вышеперечисленных платформ[41]. В середине 2007 года, Блоу заключил контракт с Microsoft для выпуска игры на Xbox Live[41]. Данная версия была анонсирована на выставке Tokyo Game Show в 2007 году[42]. Блоу позже критиковал данный контракт, заметив, что ему пришлось потратить много времени, чтобы исправить игру согласно всем требованиям сертификации Xbox Live, вместо этого, он мог бы выделить данное время на доработку игры. Тем не менее Блоу разрешили сохранить некоторые задуманные им видения игры, но противоречащие игровому процессу. Например возможность предоставить игроку полный контроль над игрой вместо запуска начального экрана[43]. Microsoft также настаивала на добавлении дополнительных подсказок в игру, основываясь на результате игрового тестирования, но Блоу из принципа отказывался, угрожая отменить разработку, если ему не оставят выбора[44]. После этого, Блоу объявил, что больше не желает выпускать свои игры на Xbox Live[43]. Позже разработчик выпустил тему Braid для Xbox Life, он хотел сделать её бесплатной, но Microsoft требовала, чтобы тема была выпущена с номинальной ценой[45].

Выпуск версии для Windows должен был изначально состояться до октября 2008 года. Однако в это время к выпуску планировался ряд высокобюджетных игр, поэтому релиз был отодвинут на начало 2009 года[46]. Выпуск ПК-версии был упрощён тем, что Блоу работал над выпуском игры на стандартизированной платформе, такой, как Xbox 360, имея возможность завершить работу основной игры перед тем, как заняться проблемами совместимости, с которыми сталкиваются разработчики игр на ПК[41]. Перед выходом ПК-версии, Блоу установил на неё ценник в 20$, ссылаясь на опыт продажи похожих инди-игр, таких, как например World of Goo и Crayon Physics Deluxe. Однако цена на ПК-версию была на 5$ выше, чем версия для Xbox Live, многие раскритиковали Блоу за такое решение[47]. Блоу в ответ решил снизить цену, заметив, что «он хочет, чтобы игроки обсуждали его игру, а не то, что она стоила слишком много»[48]. Компанией Hothead Games  (англ.) игра была портирована на игровую приставку PlayStation 3 и персональные компьютеры Macintosh[49][50]. Версию для Linux портировал Райан Гордон  (англ.)[51] и выпустил в декабре 2010 года в магазине Humble Bundle наряду с версиями для Windows и Mac[52]. Кроме того, она была добавлена, как бонус в сборник Humble Indie Bundle V. Блоу заметил, что портирование игры на WiiWare было невозможным из-за системных ограничений[53][54][55].

Блоу утверждал, что у него нет планов выпускать дополнительные уровни или сделать продолжение, однако заметил, что будет здорово, если другие разработчики используют его механику времени при дизайне своих игр с собственным дизайном уровней[56]. Вскоре после выхода ПК-версии, Блоу выпустил программу для возможности редакции уровней к Braid и которая позволяет импортировать новую графику в игру[57][58][59]. С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент[60].

Юбилейное издание[править | править код]

В августе 2020 года было объявлено о юбилейном выпуске, который планируется выпуститься позже для платформ Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S. Обновлённая версия будет включать в себя графику с более высоким разрешением, дополнительную музыку и комментарии разработчиков[61]. В ноябре 2023 года была объявлена ​​обновленная дата выпуска — 30 апреля 2024 года[62].

Восприятие[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
MetacriticX360: 93/100[63]
PC: 90/100[64]
PS3: 93/100[65]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comX360: A+[66]
Destructoid9.7/10[68]
EdgeX360: 9/10[67]
EurogamerX360: 10/10[28]
GameSpotX360: 9.5/10[69]
IGNX360: 8.8/10[70]
PC: 8.8/10[71]
OXMX360: 9/10[72]
TeamXboxX360: 9.1/10[73]

После выхода игры на Xbox Live Arcade, она получила признание игровых критиков со средней оценкой 93 из 100 возможных по версии агрегатора Metacritic[63]. Braid стала самой высоко оценённой игрой на Xbox Live Arcade[74] и десятой самой оценённой игрой на Xbox 360[75]. Игра была куплена более 55,000 раз в течение первой недели после выхода[76]. Блоу, создатель игры, утверждал, что Braid стала второй самой продаваемой игрой на Xbox Live Arcade в 2008 году[77]. А продажи обеспечили ему большую денежную прибыль, ещё большую, чем если бы он работал на высокооплачиваемой должности разработчика видеоигр в крупной компании[77]. По состоянию на апрель 2012 года, игра была куплена 450,000 раз[78]. К 2014 году, Блоу утверждал, что доходы от продажи игры составили более 4 миллионов долларов США, большую часть из которых тот вложил в разработку игры The Witness[79].

Braid была признана шедевром[80][81][82][83] и получила высшие оценки от игровых критиков за представленные уникальные головоломки. Дэн Уайтхед с сайта заметил, что творческие вариации управления временем и требование понять нелинейность действий заставил его почувствовать, будто «годы его игрового запоя были сорваны»[28]. Джейсон Хилл с сайта The Age заявил, что головоломки были «продуманными и внушительными», но и «безупречно составленными и очень приятно решаемыми»[84]. Такое же мнение выразил и Падди Рейли с журнала Herald Sun[85]. Хорошею оценку получила взаимосвязь головоломок и в целом презентация игры; Том МакШи с сайта GameSpot подытожил, что Braid была редкой в своём роде игрой, которая «заставит вас ломать голову в попытке решить головоломку за одну минуту, но и заставит смириться со своей зрелой сказкой»[69]. Сэм Робертс, игровой директор на соревновании игроделов Slamdance Film Festival  (англ.) был впечатлен тем, что Braid чувствуется совершенно зрелым продуктом[81]. Художественное исполнение и презентация также получили высокие оценки. Ник Саттнер с сайта 1UP.com, комментируя художественный стиль Braid, заметил, что он совмещает элементы дизайна старой школы с импрессионистскими фоном и любовью к в ручную расписанным пространствам[66]. МакШи заявил, что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают»[69]. Джин Сноу с сайта Wired писал, что прекрасные симфонические мелодии в Braid вносят свой вклад в впечатляющее и уникальное видение, и что «успокаивающие мелодии вероятно, являются причиной того, что вы никогда не затеряетесь, столкнувшись с особенно сложными головоломками»[86]. Джейсон Рорер  (англ.), разработчик игр с Arthouse Games Джейсон Рорер увидел в способности бесконечно перематывать время назад комментарий к традиционному игровому дизайну платформеров: тот факт, что игрок не вынужден перезапускать уровень после смерти, позволяет сконцентрироваться именно на прорабатывании основных задач в игре[87].

Основным предметом отрицательной критики стала продолжительность игры. Хилари Голдштейн с сайта IGN заметила, что нет особой причины возвращаться к игре после её завершения и решения всех головоломок[70]. Хотя другие сравнили короткий игровой опыт в Braid c игрой Portal, также раскритикованной за свою длину. И в обеих играх данный недостаток можно вполне простить на фоне уникального подхода к повествованию и игровому процессу[66]. Игру также критиковали за её цену[88], хотя МакШи признался, но «не пожалел ни одного пенни»[69]. Блоу позже утверждал, что изначально хотел продавать игру за 10$, но Microsoft потребовала повысить ценник до 15$ в рамках продажи игры в составе коллекции Summer of Arcade[89]. Редакция Edge также заметила, что Блоу попытался объединить историю с игровым процессом на протяжении всей игры, однако это получилось у него только последнем мире, а в остальных мирах «история выглядела банальной и тонущей в своей застенчивой темноте»[67]. Тем не менее другие утверждали обратное, включая академиков новых медиа, похваливших философскую сложность повествовательной линии. Джон Финлей Керр писал, что «Braid Джонатана Блоу это своего рода онтологический лабиринт, который мог бы создать Хорхе Луис Борхес. В простой геймплейный дизайн заложены действительно грандиозные концепции»[90].

ПК-версия рассматривалась, как достойный порт и «верный» оригинальной версии для Xbox 360, сохранявшая тот же игровой контент без добавления каких-либо новых функций[71]. Рецензенты заметили, что Braid сумела извлечь выгоду из управления клавиатурой и мышью[71]. Однако как порт игры на Xbox 360, игра не предлагала первоначальной поддержки оптимизации графического отображения на компьютере, в частности изменение разрешения экрана или отключение определённых игровых эффектов. Это рассматривалось как существенный недостаток. Критики выражали надежду, что данный недостаток будет решён путём обновлений, добавляющих вышеописанные параметры.[91]. Версии для PlayStation 3 и Macintosh получили также положительные оценки[92][93][94][95].

Награды[править | править код]

Помимо получения награды Independent Games Festival в 2006 году за лучший дизайн, Braid была награждена редакцией GameSpot в 2008 году в категориях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра»[96], «Лучший платформер»[97], и «Лучшая лицензионная музыка»[98], а также редакцией Official Xbox Magazine в категориях «Xbox Live Arcade игра года», «Лучший саундтрек» и «Лучшая концовка»[99]. Braid получила награду в категории «Казуальная игра года» на 12-м вручении академии интерактивных искусств и наук[100]. Игра была номинирована на пять наград Xbox Live Arcade в 2008 году[101] и выиграла одну в категории «лучшая инновация»[102]. Журнал Macworld включил Braid в «свой зал славы игр 2009 года»[103]. IGN назвал Braid 8-й лучшей аркадной игрой для Xbox Live по состоянию на 2010 год[104] и 25 лучшей игрой для PlayStation 3 по состоянию на 2013 год[105]. Braid победила в номинации «Инди года» (2009) журнала Игромания[106]. Игра заняла 37-е место в рейтинге 50-ти лучших игр всех времён по версии журнала Time[107].

Влияние[править | править код]

Многие разработчики игр утверждали, что вдохновлялись игровым дизайном Braid. Например японский разработчик игр Гоити Суда, создатель Killer7 и No More Heroes заметил, что после ознакомления с Braid, попробовал создать свою первую двухмерную игру[108]. Разработчики таких инди-игр, как например Gorogoa и Superbrothers: Sword & Sworcery EP утверждали, что успех Braid непосредственно повлиял на их решение разработать игры[109][110]. Главный герой Тим может быть разблокирован, как игровой персонаж в игре Super Meat Boy, созданной независимым разработчиком Эдмундом Макмилленом, который раннее создал игру Gish, а также создал изначальный дизайн персонажей для Braid[111][112]. Игра также вызвала интерес у академиков за счёт своей сложности: нарратологи заметили, что «любой, кто думает… уникальные ограничения игрового процесса не могут использоваться лучшим образом для построения рассказа, как в Braid, которая объединяет чистую механику и историю на философской основе»[113]. Повествовательные элементы игры Braid, объединённые с головоломками сравнивали с такими романами, как «Жизнь, способ употребления» и «Алиса в Зазеркалье»[114].

Braid принято считать игрой, вызвавшей массовый интерес к инди-играм начиная с 2008 года и после[115][116][117][118]. Редакция The Guardian назвала Braid «Сексом, ложью и видео» от мира видеоигр и мощным символом рыночного потенциала неосновной продукции[119]. Джошуа Бирман, редактор The New York Times также сравнил игру с культовым низкобюджетным фильмом «Беспечный ездок», по его мнению она сумела доказать, что маленький разработчик может добиться такого же успеха, что и большой[120]. Ряд инди-разработчиков, например Playdead, Supergiant Games и Amanita Design утверждали, что Braid не была уникальной в своём роде и вышла в момент популяризации сервисов цифровой дистрибуции наряду с рядом других успешных инди-игр, таких, как например Castle Crashers, World of Goo и Super Meat Boy. Тем не менее именно Braid рассматривается, как пример того, как небольшая команда разработчиков может добиться финансового успеха и проложить путь для будущих инди-проектов, разработанных в похожей манере[121]. Другие увидели в Braid наследие других произведений, например Сэм Мачкович с сайта Ars Technica сравнил игру с альбомом Pet Sounds группы The Beach Boys, в частности то, как они оба используют преобразование в жанре и по новому применяют знакомые элементы[122]. Braid наряду с Джонатаном Блоу упоминались в фильме Indie Game: The Movie[89].

Продажи[править | править код]

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 1 012 406 человек[123].

Примечания[править | править код]

  1. Xbox.com: Braid Xbox Live Arcade (англ.). Microsoft. Дата обращения: 8 декабря 2008. Архивировано из оригинала 23 ноября 2008 года.
  2. Boyer, Brandon Xbox Live Arcade To Get GeoWars 2; Braid, Castle Crashers Dated (англ.). Gamasutra (28 июля 2008). Дата обращения: 20 февраля 2009. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года.
  3. O'Conner, Alice Braid PC Release Slightly Delayed (англ.). Shacknews (27 марта 2009). Дата обращения: 27 марта 2009. Архивировано из оригинала 29 марта 2009 года.
  4. Breckon, Nick Braid PC Hits Impulse on March 31 (англ.). Shacknews (17 февраля 2009). Дата обращения: 17 февраля 2009. Архивировано из оригинала 19 февраля 2009 года.
  5. Faylor, Chris Braid PC Coming to Steam (англ.). Shacknews (25 февраля 2009). Дата обращения: 25 февраля 2009. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года.
  6. Humble Indie Bundle 2 launches (англ.). Wolfire Games (14 декабря 2010). Дата обращения: 18 декабря 2010. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 года.
  7. Jonathan Blow: How and Why на YouTube
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Steam — 2003.
  9. 1 2 3 4 Xbox Live Arcade Feature: Braid’s Ending Explained — Xbox 360 (англ.). The Official Magazine. Дата обращения: 17 мая 2013. Архивировано 23 апреля 2013 года.
  10. Олег Ставицкий, Линар Феткулов. Вердикт > Braid. Журнал "Игромания" №6 (141) 2009 (5 июля 2009). Архивировано 23 сентября 2016 года.
  11. 1 2 3 Александр Крелин. Braid Время — назад! Журнал «Лучшие компьютерные игры» №7 (92) июль 2009 (2009). Архивировано 1 октября 2016 года.
  12. Braid. Сбор всех звезд. Games is Art. Дата обращения: 18 ноября 2014. Архивировано 15 марта 2015 года.
  13. "Jonathan Blow on future of video game industry". CBS This Morning. CBS. 2012-08-13. Архивировано из оригинала 15 августа 2012. Дата обращения: 13 августа 2012.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Totilo, Stephen "A Higher Standard" — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games (англ.). MTV (8 августа 2007). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 16 марта 2010 года.
  15. Brophy-Warren, Jamin (2008-08-08). "Video Games: Braid — Advisor". The Wall Street Journal. Архивировано из оригинала 26 декабря 2008. Дата обращения: 19 февраля 2009.
  16. Ng, Keane Braid Cost $200,000 To Make (англ.). The Escapist (26 марта 2009). Дата обращения: 11 апреля 2009. Архивировано 23 апреля 2009 года.
  17. How to program independent games — Jonathan Blow — CSUA Speech на YouTube
  18. Indie Game: The Movie, 19:00/1:43:00
  19. Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. — Morgan Koffman, 2008. — P. 214. — ISBN 978-0-240-80974-8.
  20. Arthouse Games (англ.). northcountrynotes.org. Дата обращения: 10 ноября 2010. Архивировано 24 мая 2010 года.
  21. 1 2 3 4 5 Parkin, Simon Jonathan Blow: The Path to Braid (англ.). Gamasutra (12 сентября 2008). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  22. Blow, Jonathan In which I compare Space Giraffe to Ulysses (англ.). Jonathan Blow (23 августа 2007). Дата обращения: 19 января 2010. Архивировано 31 декабря 2009 года.
  23. Bramwell, Tom Jonathan Blow asks fans to "have faith" (англ.). Eurogamer (22 октября 2010). Дата обращения: 22 октября 2010. Архивировано 25 октября 2010 года.
  24. Thompson, Clive (April 20, 2009). "Clive Thompson on Puzzles and the Hive Mind". Wired. Архивировано из оригинала 2 мая 2009. Дата обращения: 30 апреля 2009.
  25. Thomsen, Michael (October 5, 2010). "Spoiled Rotten". The Escapist. Архивировано из оригинала 8 октября 2010. Дата обращения: 5 октября 2010.
  26. Blow, Jonathan Official Braid Walkthrough posted (англ.). Jonathan Blow (5 августа 2008). Дата обращения: 30 апреля 2009. Архивировано 19 апреля 2009 года.
  27. Blow, Jonathan Braid: Official Walkthrough (англ.). Jonathan Blow (5 августа 2008). Дата обращения: 30 апреля 2009. Архивировано 27 июня 2009 года.
  28. 1 2 3 Whitehead, Dan Braid Review (англ.). Eurogamer (6 августа 2008). Дата обращения: 7 августа 2008.
  29. Workman, Robert Braid weaves a fantastic tale for Xbox Live Arcade subscribers. (англ.). Game Daily (8 ноября 2012). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 25 апреля 2011 года.
  30. Bullard-Bates, Daniel Reflections with Jonathan Blow (англ.). Press Pause to Reflect (26 июня 2009). Дата обращения: 30 сентября 2009. Архивировано 4 июля 2009 года.
  31. 1 2 3 4 5 Hellman, David The Art Of Braid: Creating A Visual Identity For An Unusual Game (англ.). Gamasutra (5 августа 2008). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  32. 1 2 Hellman, David Braid (англ.). Davidhellman.net. Дата обращения: 30 июня 2008. Архивировано 29 марта 2008 года.
  33. Braid video game launches to acclaim with Magnatune music (англ.). Magnatune (6 августа 2008). Дата обращения: 10 августа 2008. Архивировано 15 августа 2010 года.
  34. 1 2 3 4 5 6 7 Tong, Sophia Spot On: The music of Braid (англ.). GameSpot (28 сентября 2008). Дата обращения: 1 марта 2009. Архивировано 11 октября 2015 года.
  35. Blow, Jonathan Braid Soundtrack now available, with new pieces (англ.). Jonathan Blow (22 апреля 2009). Дата обращения: 22 апреля 2009. Архивировано 26 апреля 2009 года.
  36. Sieber, Kammen, Fulton and Schatz - Music from Braid (англ.). Magnatune (9 апреля 2009). Дата обращения: 21 апреля 2009. Архивировано 13 апреля 2009 года.
  37. Blow, Jonathan Attributions for Shira Kammen's track "Downstream" (англ.). Braid game (6 октября 2008). Дата обращения: 30 ноября 2017. Архивировано 27 ноября 2017 года.
  38. 1 2 McCauley, Dennis Developer Pulls Out of Festival Competition in Protest over Super Columbine Decision (англ.). GamePolitics.com (7 января 2007). Дата обращения: 3 марта 2009. Архивировано 20 декабря 2008 года.
  39. Boyer, Brandon Developers Leave Slamdance Following Columbine Controversy (англ.). Gamasutra (8 января 2007). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  40. Wen, Howard Welcome to The Escapist First Annual Slammy Awards... (англ.). The Escapist (30 января 2007). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 27 июня 2009 года.
  41. 1 2 3 Ashton, Leigh Christian TIGInterview: Jonathan Blow (англ.). TIGSource (11 мая 2009). Дата обращения: 18 мая 2009. Архивировано 14 мая 2009 года.
  42. Jenkins, David Microsoft Unveils Ninja Gaiden II, Rez HD In Japan (англ.). Gamasutra (12 сентября 2007). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 29 июня 2009 года.
  43. 1 2 Parkin, Simon Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality (англ.). Gamasutra (8 августа 2008). Дата обращения: 19 февраля 2009. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  44. Brophy-Warren, Jamin Time Out of Mind (англ.). The Wall Street Journal (8 августа 2008). Дата обращения: 17 января 2010. Архивировано 30 января 2015 года.
  45. Purchase, Robert Braid dev wanted theme to be free (англ.). Eurogamer (12 января 2009). Дата обращения: 17 января 2010. Архивировано 17 июня 2011 года.
  46. Blow, Jonathan Braid PC Release (англ.). Jonathan Blow (22 декабря 2008). Дата обращения: 21 февраля 2009. Архивировано 19 мая 2011 года.
  47. Chalk, Andy Braid Creator Responds To PC Pricing Questions (англ.). The Escapist (18 февраля 2009). Дата обращения: 18 февраля 2009. Архивировано 19 февраля 2009 года.
  48. Breckon, Nick Internet Whining Leads to Lower Braid PC Price (англ.). Shacknews (18 февраля 2009). Дата обращения: 18 февраля 2009. Архивировано 21 февраля 2009 года.
  49. Reily, Jim Confirmed: Braid Coming To PSN [Update] (англ.). IGN (31 июля 2009). Дата обращения: 1 августа 2009. Архивировано 12 сентября 2011 года.
  50. Webster, Andrew Hothead games to help indie devs port games (англ.). Ars Technica (25 февраля 2009). Дата обращения: 3 марта 2009. Архивировано 28 февраля 2009 года.
  51. Doležel, Luboš. Interview: Ryan C. Gordon (англ.). AbcLinuxu.cz (8 марта 2011). Дата обращения: 25 марта 2011. Архивировано 12 марта 2011 года.
  52. Kuchera, Ben Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want (англ.). Ars Technica (14 декабря 2010). Дата обращения: 14 декабря 2010. Архивировано 16 декабря 2010 года.
  53. Bramwell, Tom Braid for PS3 is a possibility (англ.). Eurogamer (11 августа 2008). Дата обращения: 13 августа 2008.
  54. Jackson, Mike A PS3 version "might happen in the future", says creator (англ.). Computer and Video Games (12 августа 2008). Дата обращения: 13 августа 2008. Архивировано 22 августа 2008 года.
  55. Webster, Andrew Braid on PS3 a possibility, Wii not so much (англ.). Ars Technica (12 августа 2008). Дата обращения: 13 августа 2008. Архивировано 14 августа 2008 года.
  56. Blow, Jonathan Creator has no plans for sequel (англ.) (11 августа 2008). Дата обращения: 11 августа 2008. Архивировано 28 августа 2008 года.
  57. Blow, Jonathan Map Editor for Braid? (англ.). Valve (12 апреля 2009). Дата обращения: 14 апреля 2009. Архивировано 15 апреля 2009 года.
  58. Blow, Jonathan The Braid Level Creation Thread (англ.). Jonathan Blow (14 апреля 2009). Дата обращения: 15 апреля 2009. Архивировано 18 апреля 2009 года.
  59. Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". The Escapist. Архивировано из оригинала 13 июня 2011. Дата обращения: 30 января 2010.
  60. Steam Community :: Guide :: Braid mods (англ.). steamcommunity.com. Дата обращения: 6 августа 2018. Архивировано 19 мая 2017 года.
  61. Bonifacic, Igor 'Braid Anniversary Edition' brings back the original indie hit in 2021 (англ.). Engadget (6 августа 2020). Дата обращения: 6 августа 2020. Архивировано 23 ноября 2021 года.
  62. Yin-Poole, Wesley Braid Anniversary Edition Release Date Set for 2024 (англ.). IGN (9 ноября 2023). Дата обращения: 20 февраля 2024.
  63. 1 2 Braid for Xbox 360 Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 11 декабря 2018. Архивировано 21 декабря 2018 года.
  64. Braid for PC Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 11 декабря 2018. Архивировано 28 апреля 2019 года.
  65. Braid for PlayStation 3 Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 11 декабря 2018. Архивировано 16 декабря 2018 года.
  66. 1 2 3 Suttner, Nick Braid XBLA Review (англ.). 1UP.com (6 августа 2008). Дата обращения: 7 августа 2008. Архивировано 6 декабря 2012 года.
  67. 1 2 "Review: Braid". Edge. August 7, 2008. Архивировано из оригинала 15 января 2013. Дата обращения: 20 февраля 2009.
  68. Braid for Xbox 360 review (англ.). Destructoid. Дата обращения: 11 августа 2008. Архивировано 4 декабря 2008 года.
  69. 1 2 3 4 McShea, Tom Braid for Xbox 360 Review (англ.). GameSpot (7 августа 2008). Дата обращения: 8 августа 2008. Архивировано 17 декабря 2008 года.
  70. 1 2 Goldstein, Hilary IGN: Braid Review (англ.). IGN (4 августа 2008). Дата обращения: 7 августа 2008. Архивировано 8 августа 2008 года.
  71. 1 2 3 Ocampo, Jason Braid Review (англ.). IGN (13 апреля 2009). Дата обращения: 14 апреля 2009. Архивировано 15 апреля 2009 года.
  72. Lewis, Cameron (August 7, 2008). "Braid". Official Xbox Magazine. Архивировано из оригинала 21 апреля 2009. Дата обращения: 20 февраля 2009.
  73. Braid Review (англ.). TeamXbox (5 августа 2008). Дата обращения: 20 февраля 2009. Архивировано 4 июля 2010 года.
  74. Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Wired. Архивировано из оригинала 16 октября 2009. Дата обращения: 3 февраля 2010.
  75. Xbox 360 Game Reviews from Metacritic (англ.). Metacritic. Дата обращения: 20 февраля 2009. Архивировано 18 февраля 2009 года.
  76. Blow, Jonathan Stats: The First Week of Braid (англ.). Jonathan Blow (13 августа 2008). Дата обращения: 20 февраля 2009. Архивировано 30 января 2015 года.
  77. 1 2 Reynolds, Christopher Braid has been "very profitable" for creator (англ.). Now Gamer (18 марта 2009). Дата обращения: 11 апреля 2009. Архивировано 14 марта 2014 года.
  78. Grubb, Jeffrey (2012-04-14). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits". VentureBeat. Архивировано из оригинала 9 августа 2014. Дата обращения: 8 августа 2014.
  79. Parkin, Simon The Guilt of the Video-Game Millionaires (англ.). The New Yorker. Condé Nast (3 апреля 2014). Дата обращения: 17 сентября 2015. Архивировано 7 сентября 2015 года.
  80. Benedetti, Winda Indie game designer earns raves for 'Braid' (англ.). NBC News (22 августа 2008). Дата обращения: 27 мая 2009. Архивировано 17 января 2014 года.
  81. 1 2 Chaplin, Heather Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons (англ.). NPR (27 августа 2008). Дата обращения: 19 мая 2009. Архивировано 27 марта 2019 года.
  82. Quillen, Dustin Braid PC Listed for March Release on Impulse (англ.). 1UP.com (18 февраля 2009). Дата обращения: 27 мая 2009. Архивировано 26 февраля 2009 года.
  83. Cavalli, Earnest Review: Braid (англ.). The Escapist (21 августа 2008). Дата обращения: 27 мая 2009. Архивировано 9 июня 2009 года.
  84. Hill, Jason (2008-08-21). "Braid". The Age.
  85. Reiley, Paddy (2008-08-17). "Braid New Worlds". Sunday Herald Sun.
  86. Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Wired. Архивировано из оригинала 3 марта 2009. Дата обращения: 20 февраля 2009.
  87. Rohrer, Jason Exclusive Preview: Braid (англ.). Arthouse Games (7 февраля 2007). Дата обращения: 11 августа 2008. Архивировано 13 сентября 2008 года.
  88. Tilley, Steve (2008-08-24). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Toronto Sun.
  89. 1 2 Calvin, Alex The Witness isn't an indie game (англ.). MCV (18 февраля 2016). Дата обращения: 18 февраля 2016. Архивировано 19 февраля 2016 года.
  90. Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, no. 1: pp. 165—175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Архивировано 31 марта 2012 года.>
  91. Buckland, Jeff Braid PC Review (англ.). AtomicGamer (14 апреля 2009). Дата обращения: 14 апреля 2009. Архивировано 15 апреля 2009 года.
  92. Clemens, Ryan Braid Review (англ.). IGN (13 ноября 2009). Дата обращения: 17 января 2010. Архивировано 16 марта 2010 года.
  93. McShea, Tom Braid Review (англ.). GameSpot (13 ноября 2009). Дата обращения: 17 января 2010.
  94. Ochs, Susie Braid (англ.). MacLife (29 октября 2009). Дата обращения: 17 января 2010. Архивировано 3 января 2010 года.
  95. Holt, Chris Braid (англ.). Macworld (2009). Дата обращения: 17 января 2010. Архивировано 17 января 2010 года.
  96. GameSpot's Best Games of 2008: Best Original Downloadable Console Game (англ.). GameSpot. Дата обращения: 25 декабря 2008. Архивировано 23 декабря 2008 года.
  97. GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer (англ.). GameSpot. Дата обращения: 25 декабря 2008. Архивировано 23 декабря 2008 года.
  98. GameSpot's Best Games of 2008: Best Licensed Music (англ.). GameSpot. Дата обращения: 25 декабря 2008. Архивировано 23 декабря 2008 года.
  99. "The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Official Xbox Magazine #93. 2009–02.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  100. Jenkins, David LittleBigPlanet Dominates At AIAS Awards (англ.). Gamasutra (20 февраля 2009). Дата обращения: 20 февраля 2009. Архивировано 21 февраля 2009 года.
  101. Alexander, Leigh Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees (англ.). Gamasutra (27 февраля 2009). Дата обращения: 4 мая 2009. Архивировано 6 марта 2009 года.
  102. Robinson, Andy GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards (англ.). Computer and Video Games (24 марта 2009). Дата обращения: 4 мая 2009. Архивировано 27 марта 2009 года.
  103. Cohen, Peter Macworld's 2009 Game Hall of Fame (англ.). Macworld (31 декабря 2009). Дата обращения: 3 февраля 2010. Архивировано 3 февраля 2010 года.
  104. The Top 25 Xbox Live Arcade Games (англ.). IGN (16 сентября 2010). Дата обращения: 16 сентября 2010. Архивировано 18 сентября 2010 года.
  105. IGN's Top 25 Playstation 3 Games (англ.). IGN (3 сентября 2013). Дата обращения: 8 августа 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
  106. Инди года // Игромания. — Игромедиа, 2010. — № 2 (149). — С. 57. Архивировано 2 июля 2010 года.
  107. The 50 Best Video Games of All Time (англ.). Дата обращения: 24 августа 2016. Архивировано 26 августа 2016 года.
  108. Gifford, Kevin Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar (англ.). 1UP.com (15 апреля 2009). Дата обращения: 15 апреля 2009.
  109. Colin Campbell. The ineffable loveliness of Gorogoa (англ.). Polygon (27 января 2017). Дата обращения: 26 ноября 2020. Архивировано 12 ноября 2020 года.
  110. Andrew Webster. Five years of Sword & Sworcery: the history of a weird and beautiful game (англ.). The Verge (24 марта 2016). Дата обращения: 26 ноября 2020. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  111. Caoili, Eric Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy (англ.). Game Set Watch (28 апреля 2009). Дата обращения: 29 апреля 2009. Архивировано 10 октября 2012 года.
  112. Meunier, Nathan Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized (англ.). The Escapist (4 апреля 2009). Дата обращения: 29 апреля 2009. Архивировано 15 июня 2009 года.
  113. "Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures (англ.). transformativeworks.org. Дата обращения: 10 сентября 2011. Архивировано 2 апреля 2012 года.
  114. Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood". Bulletin of Science, Technology & Society. 32 (6): 433—440. doi:10.1177/0270467612469071.
  115. Suellentrop, Chris Titans Outpaced by Little Guys (англ.). The New York Times (14 декабря 2012). Дата обращения: 18 сентября 2015. Архивировано 16 октября 2015 года.
  116. Webster, Andrew After a hit game, indie developers struggle to replicate success (англ.). The Verge (26 марта 2015). Дата обращения: 18 сентября 2015. Архивировано 28 апреля 2015 года.
  117. Jarvis, Matthew What the hell does 'indie' even mean anymore? (англ.). MCV (31 июля 2015). Дата обращения: 18 сентября 2015. Архивировано 20 сентября 2015 года.
  118. Purdom, Clayton 10 years later, Braid remains the definitive indie game (англ.). The A.V. Club (4 апреля 2018). Дата обращения: 23 апреля 2018. Архивировано 24 апреля 2018 года.
  119. Stuart, Keith Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit (англ.). The Guardian (27 января 2010). Дата обращения: 3 февраля 2010. Архивировано 5 апреля 2019 года.
  120. Bearman, Joshuah Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter? (англ.). The New York Times (15 ноября 2009). Дата обращения: 23 сентября 2015. Архивировано 6 сентября 2015 года.
  121. Horti, Samuel Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game? (англ.). PC Gamer (23 апреля 2018). Дата обращения: 23 апреля 2018. Архивировано 24 апреля 2018 года.
  122. Machkovech, Sam The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness (англ.). Ars Technica (17 сентября 2015). Дата обращения: 18 сентября 2015. Архивировано 18 сентября 2015 года.
  123. Kyle Orland. Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers (англ.). Ars Technica (6 июля 2018). Дата обращения: 5 сентября 2022. Архивировано 10 июля 2018 года.

Ссылки[править | править код]