Commander Keen in Invasion of the Vorticons

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Commander Keen in Invasion of the Vorticons
Keen1.jpg
Внутриигровая заставка
Разработчик Флаг США Ideas from the Deep
Издатель Флаг США Apogee Software
Часть серии Commander Keen
Даты выпуска 14 декабря 1990 года
Жанр Платформер
Создатели
Геймдизайнеры Том Холл
Программист

Джон Кармак

Джон Ромеро
Художник Адриан Кармак
Технические данные
Платформа MS-DOS
Microsoft Windows
Режимы игры однопользовательский
Язык интерфейса английский
Управление клавиатура

Commander Keen in Invasion of the Vorticons — компьютерная игра из трёх эпизодов в жанре платформера. Первая по счёту игра в серии Commander Keen, разработанная компанией Ideas from the Deep, которая позднее стала id Software, и выпущенная Apogee Software в 1990 году для DOS. Она содержит первые три эпизода серии Commander KeenMarooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die! Игра рассказывает о восьмилетнем мальчике Коммандере Кине, который сначала должен вернуть украдённые части своего космического корабля, затем предотвратить разрушение Земли, и потом найти лидера инопланетян, «Великого Интеллекта», на их родной планете.

В сентябре 1990 года Джон Кармак, во время работы в Softdisk, придумал решение как запрограммировать горизонтальную прокрутку в играх для слабых персональных компьютеров. Кармак и его коллеги Джон Ромеро и Том Холл, совместно с Джеем Уилбуром и Лейн Роате, разработали демонстрационную версию игры Super Mario Bros. 3 для компьютеров. Однако им не удалось убедить Nintendo инвестировать в разработку полной версии игры. Через некоторое время с ними связался Скотт Миллер из Apogee Software и предложил разработать оригинальную игру, которая была бы издана по условно-бесплатной модели. Холл придумал идею игры из трёх частей, Джон Кармак и Ромеро запрограммировали её, Уилбур управлял командой, и художник Адриан Кармак позже помог в разработке. Команда непрерывно работала над игрой почти три месяца, работая в офисе Softdisk до поздней ночи, и забирая на выходные их рабочие компьютеры домой к Джону Кармаку для продолжения разработки.

Игровой процесс[править | править код]

Уровень из первого эпизода, Marooned on Mars. Посередине экрана находится Коммандер Кин, который стреляет из лучевой пушки в марсианина, в то время как на левой стороне находится одноглазый Йорп. Также присутствует еда в виде красных леденцов.

Все три эпизода Commander Keen in Invasion of the Vorticons являются платформерами, выполненными в двухмерной графике с боковой прокруткой. Большая часть игры происходит с видом сбоку, и игрок управляет Коммандером Кином в двумерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, прыгать и использовать пого-стик для больших прыжков в высоту[1]. Уровни состоят из платформ на которых Кин может стоять, а некоторые платформы позволяют запрыгивать на них снизу. Во втором эпизоде игры также появляются движущиеся платформы, а также мосты, которые выдвигаются при использовании соответствующего переключателя[2]. После входа на уровень его можно покинуть только дойдя до его конца, при этом игрок не может сохранять игру во время его прохождения. Между уровнями игрок перемещается по двухмерной карте мира с видом сверху; находясь на карте игрок может заходить на уровни и сохранять текущий прогресс игры[1]. Некоторые уровни необязательны и могут быть пропущены, в то время как другие являются секретными и могут быть достигнуты только при выполнении определенных действий[3].

Эпизоды различаются набором противников, которых игрок должен оглушать или избегать. Первый эпизод содержит множество марсиан, во втором противниками являются роботы в основном, а в третьем встречается множество инопланетных существ. Уровни содержат различные опасности, такие как электрические поля и шипы. Прикосновение к любой опасности или противнику лишает Кина одной жизни[en], а в случае утраты всех жизней игра заканчивается[2]. После нахождения лучевой пушки в первом эпизоде Кин может стрелять из неё в противников, убивая их. Для различных видов противников количество попаданий, требуемое для убийства, различается; при этом некоторые противники обладают иммунитетом. Некоторые противники могут быть оглушены, если прыгнуть на них сверху; например, одноглазые Йорпы, которые не дают Кину пройти, но и не наносят ему урона. На уровнях разложена еда, при сборе которой игроку начисляются очки, и при наборе достаточного количества даётся дополнительная жизнь. Кроме этого, на некоторых уровнях находятся цветные ключи, которые открывают доступ к закрытым частям уровня. В третьем эпизоде встречается анх, который даёт Кину временную неуязвимость[4].

Сюжет[править | править код]

Игра разделёна на три эпизода — Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die! В первом эпизоде восьмилетний ребёнок-гений Билли Блейз строит космический корабль, надевает футбольный шлем старшего брата, и становится Коммандером Кином. Однажды ночью, когда его родители ушли из дома, он полетел на Марс чтобы исследовать его. Однако, пока он находился вдали от корабля, Вортиконы украли четыре жизненно важных компонента корабля и спрятали их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и форпостам, в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов, которые пытаются остановить его. После нахождения последнего нужного компонента Кин возвращается на Землю и обнаруживает на орбите материнский корабль Вортиконов. Заодно он успевает домой до прихода родителей, которые обнаруживают, что теперь у него есть Йорп в виде домашнего животного[5].

Во втором эпизоде материнский корабль Вортиконов нацелил свои пушки X-14 Tantalus Ray на восемь достопримечательностей на поверхности Земли. Кин отправляется на корабль чтобы найти и отключить каждую пушку. После сражения с разнообразными противниками и преодоления опасностей на корабле Вортиконов он отключает пушки. В самом конце он узнаёт, что разумы Вортиконов находятся под контролём некоего мистического «Великого Интеллекта» (англ. Grand Intellect), который и стоит за нападением на Землю[6].

В третьем эпизоде Кин отправляется в поисках Великого Интеллекта на родной мир Вортиконов, планету Вортикон VI. Он путешествует по городам и аванпостам Вортиконов в поисках логова Великого Интеллекта, по дороге сражаясь в основном с самими Вортиконами. Достигнув логова, он обнаруживает, что «Великий Интеллект» на самом деле его школьный соперник Мортимер Макмайр, чей коэффициент интеллекта «на единицу больше» чем у Кина. Кин побеждает Мортимера и уничтожает его «Кромсающую машину» и освобождает Вортиконов. Король Вортиконов и его выжившие подданные даруют Коммандеру Кину награду в виде медали[7].

Разработка[править | править код]

Зарождение[править | править код]

Лицо улыбающегося мужчины с длинными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист сервиса игровой подписки Gamer's Edge компании Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана, разработал способ отображения компьютерной графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении. В то время IBM-совместимые персональные компьютеры уступали игровым приставкам — таким как Nintendo Entertainment System — поскольку не могли перерисовывать весь экран достаточно быстро для игр с плавной боковой прокруткой. Кармак отвёрг все решения остальных программистов, которые пытались решить данную проблему, и создал адаптивное обновление тайлов[en]: способ перемещения всего видимого экрана и вертикально и горизонтально при движении персонажа игрока, и обрабатывая перерисовку только вновь видимых порций экрана. Другие компьютерные игры с боковой прокруткой перерисовывали весь экран по частям, либо, как и ранние игры Кармака, ограничивали прокрутку в одном направлении[8][9].

Он обсудил идею со своим коллегой, Томом Холлом, который побудил его продемонстрировать её путём воссоздания на компьютере первого уровня недавно выпущенной игры Super Mario Bros. 3. Пара сделала это за одну ночь — Холл воссоздал графику игры, заменив Марио на Опасного Дэйва из предыдущей одноимённой игры Gamer's Edge, Dangerous Dave, а Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, Кармак и Холл продемонстрировали готовую игру, Dangerous Dave in Copyright Infringement, другому коллеге, Джону Ромеро. Ромеро признал творчество Кармака как очень важное достижение — Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, в основном благодаря успеху своей франшизы Mario, и возможность повторить игровой процесс серии могла иметь большие последствия[10]. Однако, техника прокрутки от Ромеро не соответствовала рекомендациям Softdisk по программированию, поскольку для её работы требовалась 16-цветная EGA-графика, а 4-цветная CGA-графика не поддерживалась[11]. Кроме этого, другие программисты Softdisk не вдохновились ею[12].

Ромеро решил, что потенциал идеи Кармака не должен быть истрачен в Softdisk. Хоть остальная команда Gamer's Edge и была согласна с ним, он в особенности считал что их таланты тратились впустую в компании — которая хоть и нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала игровой дизайн, и не отделяла его от обычного создания прикладного программного обеспечения. Менеджер команды, программист Джей Уилбур, посоветовал им отправить демо-версию в саму Nintendo, и позиционировать себя как команду, способную создать версию Super Mario Bros. для персональных компьютеров. Так как у них не было своих компьютеров дома, на которых они могли бы закончить проект, и они не могли работать над ним в офисе Softdisk, то они «позаимствовали» свои рабочие компьютеры на выходные. Компьютеры были увезёны в дом, который Кармак, Уилбур и Роате делили между собой. Команда провела следующие 72 часа, работая над разработкой демо-версии, и делая копию игры Super Mario Bros. 3. При разработке были сделаны упрощения в графике, звуке и дизайне уровней, а на титульном экране был размещён логотип Ideas from the Deep[13][14]. Через несколько недель пришёл ответ, который разочаровал их — компании Nintendo понравился результат их усилий, но она хотела чтобы серия Mario оставалась эксклюзивом для её игровых приставок[13].

Примерно в то же время, когда от Nintendo пришёл отказ, Ромеро стал получать фанатские письма по играм, которые он разработал для Gamer's Edge. Поняв, что все эти письма объединяет один обратный адрес, принадлежавший Скотту Миллеру из Apogee, он написал сердитый ответ. Сразу после этого Миллер позвонил Ромеро, и объяснил, что он пытался связаться с Ромеро неофициально, будучи уверенным в том, что Softdisk проверяет письма, приходящие работникам компании[15]. Скотт попытался убедить Джона издать ещё больше уровней для игры Pyramids of Egypt — разработанной Ромеро в 1985 году — через условно-бесплатную модель распространения компании Apogee[16]. Миллер занимался созданием новой модели распространения игр, при которой часть игры выпускалась бесплатно, а другая часть покупалась отдельно у Apogee[17]. Ромеро заинтересовался, но отказался от создания уровней к Pyramids of Egypt, поскольку игра принадлежала компании Softdisk. Однако это не имело значения, так как по его словам в этот момент они работали над игрой, которая лучше Pyramids. Ромеро выслал Миллеру демонстрационную версию Mario, и после её изучения они пришли к соглашению что Ideas from the Deep разработает игру специально для Apogee[18]. Команда договорилась с Миллером о том, что он проспонсирует разработку игры, что он и сделал — и по его словам «это были все деньги Apogee»[19]. Миллер прислал им аванс в 2000 долларов США в обмен на договорённость о том, что игра будет закончена к Рождеству 1990 года, до которого оставалось немного времени[20]. Весь бюджет проекта состоял из присланного аванса, и был потрачен на разработку[21] [22]. Планировалось, что игра будет разделёна на три части, для соответствия бизнес-модели Apogee — первая часть раздаётся бесплатно с целью привлечения внимания к остальным[23].

Создание[править | править код]

Ideas from the Deep собрались вместе, чтобы придумать дизайн игры, и Холл предложил консольный платформер в духе Super Mario Bros., так как они уже создали для этого технологию; он также предложил выбрать тему в жанре научной фантастики. Джон Кармак поделился идеей о гениальном ребёнке-герое, спасающем мир, и Холл быстро подготовил для игры краткий обзор: драматическое введение о восьмилетнем гении Билли Блейзе, защищающем Землю со своим космическим кораблём. Когда он зачитал остальным резюме «чересчур» драматическим голосом, они рассмеялись и поаплодировали, и договорились о начале работы над Commander Keen in Invasion of the Vorticons[24].

Примечания[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. 1 2 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike (англ.) // Dragon Magazine : magazine. — 1993. — September (no. 197). — P. 60. — ISSN 1062-2101. Архивировано 20 марта 2016 года.
  2. 1 2 Simon, Barry. Arcade Game Offers Nintendo-Style Action with Scrolling Graphics (англ.) // PC Magazine. — Ziff Davis, 1991. — 25 June (vol. 10, no. 12). — P. 480–481. — ISSN 0888-8507.
  3. Siegler, Joe. Tech Support: Commander Keen (англ.). 3D Realms (2000). Проверено 25 августа 2018. Архивировано 2 июня 2016 года.
  4. Naytor, Robert. Commander Keen. Hardcore Gaming 101 (8 июня 2009). Проверено 14 октября 2018.
  5. id Software. Commander Keen 1 — Marooned on Mars (англ.) // Internet Archive : архив игры. — 1990. — 14 December.
  6. id Software. Commander Keen 2 — The Earth Explodes (англ.) // Internet Archive : архив игры. — 1990. — 14 December.
  7. id Software. Commander Keen 3 — Keen Must Die! (англ.) // Internet Archive : архив игры. — 1990. — 14 December.
  8. Masters of Doom, 2003, Dangerous Dave In Copyright Infringement, pp. 38–44: «Too many people, he thought, went tor the clever little shortcuts right away [..] Carmack thought, instead of redrawing everything, I could figure out a way to redraw only the things that actually change [..] Carmack called the process “adaptive tile refresh.”».
  9. Fahs, 2008.
  10. Masters of Doom, 2003, Dangerous Dave In Copyright Infringement, pp. 42–44: «“Let’s do it!” Tom said. “Let’s make the first level of Super Mario to- night!” [..] Romero came in the next morning [..] Romero could hardly breathe [..] Romero saw it all come pouring down in front of him».
  11. Fahs, 2008: «The code violated the company policy by depending on 16-color EGA hardware without supporting older 4-color CGA cards».
  12. Fahs, 2008: «and their fellow coders seemed unimpressed».
  13. 1 2 Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 45–48.
  14. Orland, Kyle. Here’s what id Software’s PC port of Mario 3 could have looked like (англ.), Ars Technica (15 December 2015). Проверено 22 октября 2018.
  15. Edwards, Benj. 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms (англ.). Gamasutra (21 August 2009). Проверено 4 ноября 2018.
  16. Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 48–52.
  17. Fahs, 2008: «Miller and his company, Apogee Software, had been pioneering a new business model.».
  18. Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 51–53: «they would use this new technology to create a title specifically for Apogee to release as shareware. “Great,” Scott said, “Let’s do it.”».
  19. Miller, Scott; Barton, Matt. Matt Chat 99: Duke Nukem with Scott Miller (англ.) (YouTube) (22 April 2011). Проверено 7 ноября 2018.
  20. Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 48–52: «Scott responded with a check for two thousand dollars, half his savings. There was only one thing he wanted in return: A game by Christmas, two months away.».
  21. McChesney, John Doom-day in Dallas. Compass American Guides: Texas. New York Times (2006). Проверено 7 ноября 2018.
  22. Williams, Jeff Commander Keen, 25 Years Later – Still a Great Side-Scrolling Adventure?. WCCFTech. NewAge ADS (17 декабря 2015). Проверено 7 ноября 2018. Архивировано 7 июня 2017 года.
  23. Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 52: «they would use this new technology to create a title specifically for Apogee to release as shareware».
  24. Masters of Doom, 2003, Pizza Money, pp. 52–53: «[..] Commander Keen was on board. Where he would take them, they hardly knew.».

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]