Doom 3

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Doom 3
Обложка для Doom 3
Разработчик
Издатели
Часть серии
Дата выпуска
Лицензия
Версия
1.3.1 (2 февраля 2007)
Последняя версия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
PEGI: 18+
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования
процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.
Commons-logo.svg Doom 3 на Викискладе

Doom 3 (с англ. — «рок, обречённость, погибель») — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный компанией id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией . Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединённой аэрокосмической корпорации (UAC) на Марсе. «Doom 3» является ремейком оригинальной игры «Doom», но с новой графикой и игровым движком.

Игра была разработана для операционных систем Microsoft Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализацией) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков через Xbox Live.

Успех игры способствовал тому, что в 2005 году к игре было выпущено дополнение — «Doom 3: Resurrection of Evil», разработанное совместно компаниями id Software и Nerve Software, а 21 октября 2005 по мотивам игры вышел художественный фильм «Doom», дистрибьютером которого выступила компания Universal Pictures.

История создания игры[править | править вики-текст]

В июне 2000 года Джон Кармак обнародовал внутренний план id Software, включавший в себя ремейк игры «Doom» с использованием технологий нового поколения[1]. Этот план вскрыл противоречивое отношение к новой разработке внутри самой компании. Двое из владельцев id Software — Кевин Клауд (англ.) и Адриан Кармак (англ.) — отрицательно относились к идее создания ремейка «Doom», считая, что id слишком часто возвращается к старым формулам. Однако, учитывая тёплый приём публикой игры «Return to Castle Wolfenstein» и последние достижения в технологии рендеринга, большинство сотрудников согласилось с тем, что создание ремейка — верная идея, предъявив Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк „Doom“ или увольте нас». После относительно «бескровной» конфронтации (хотя художник Пол Стид (англ.)), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над «Doom 3».

Разработка началась в конце 2000 года, сразу по завершении «Quake III: Team Arena». В 2001 году результаты работы были впервые показаны широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио[2]. В 2002 году игра была представлена на выставке E3, в ходе которой был показан демонстрирующий игру 15-минутный ролик, принесший авторам пять наград выставки[3]. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету (из-за этой утечки id разорвала партнёрские отношения с ATI и выбрала в качестве партнера конкурента ATI, nVidia). Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днем, 15 июля 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на 4 месяца, до 10 декабря 2004 года).

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на одиночный режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопользовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности[править | править вики-текст]

Скриншот игры Doom 3, которая использует игровой движок Id Tech 4, можно увидеть попиксельную тень на лице и теле зомби, а также на стене справа от него

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику графического движка игры в компании id, «треножником» особенностей в технологии Doom 3 являются:

  • объединённое освещение и тени;
  • комплексные анимации и скрипты, которые могут похвастаться полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями;
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность.

Ключевым аспектом графического движка Doom 3 являются объединённое освещение и тени. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур светом во время создания карты и сохранять эту информацию в данных карты, большая часть источников освещения высчитывается «на лету», в реальном времени во время игры. Это позволяет источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было невозможно со статичными картами освещения. Недостатком этого подхода является неспособность движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более фильмоподобную атмосферу, id вставила в процесс игры много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Чтобы увеличить интерактивность с игровым миром, id разработала сотни анимированных экранов для компьютеров в игре. Вместо использования простой кнопки «использовать», прицел превращается в указатель мыши при наведении на экран такого дисплея, позволяя игроку таким образом нажимать на отдельные кнопки на этом экране.

Сюжет[править | править вики-текст]

Как и в сюжете первого Doom, игра сфокусирована на солдате, прибывшем на Марс и назначенном на должность охранника. Но в этот раз id Software наняла профессионального писателя-фантаста Мэтью Костелло (Matthew Costello), чтобы он написал сценарий и помог создать раскадровку для всей игры. id сфокусировала усилия на пересказе истории и создании напряжённого чувства ужаса. События и атмосфера игры пронизаны духом фильмов Джеймса Кэмерона «Чужие» и «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро.

В отличие от предыдущих игр id, в Doom 3 присутствуют скриптовые сцены, подготавливающие игрока к действиям. Примерно как и в остальных научно-фантастических играх-хоррорах, таких как System Shock, System Shock 2, Aliens versus Predator 2 по базе разбросаны сотни текстовых, аудио- и видеосообщений. Сообщения представляют собой внутреннюю электронную почту и аудиосообщения, которыми обмениваются сотрудники лабораторий, администраторы, обслуживающий персонал и сотрудники службы безопасности марсианской базы. Сообщения отражают чувства и заботы людей на марсианской базе и постепенно раскрывают информацию о происходящих в игре событиях. Видеокабинки и телевизионные экраны показывают галактические новости, государственную пропаганду, информацию для посетителей и техническую информацию о базе.

Предыстория[править | править вики-текст]

История Doom 3 сконцентрирована на открытии древних руин на поверхности Марса. В табличках, найденных на этих участках раскопок, записано, как древняя марсианская раса разработала одну из форм технологии телепортации. Создав устройство телепорта, они заинтересовались неким измерением, через которое происходит перемещение. Стремясь изучить это загадочное место, они сконструировали ещё один телепорт («Врата»), перемещающий материю в это измерение и обратно. Активировав второй телепорт, они слишком поздно осознали, что другое измерение (сильно напоминающее Ад в христианском представлении) начало поглощать их мир. После вторжения демонов эта инопланетная раса, пожертвовав жизнями многих представителей своего общества, создала оружие, известное как Душекуб. Этот артефакт, будучи заряженным душами множества членов этой расы инопланетян, был использован их самым сильным воином для победы над демонами и для того, чтобы запереть тех в Аду.

Сделав это, остатки инопланетной расы написали предупреждения всем, кто в будущем прилетит на Марс, предупреждая их не воссоздавать эту технологию, чтобы избежать повторного вторжения из Ада. После этого они, спасаясь с Марса, телепортировались в неизвестное место; существуют намеки, что как минимум некоторые из них перебрались на Землю и что люди являются их потомками. Также упоминается, что когда-то давно демоны присутствовали на Земле, но по неизвестным причинам были вынуждены покинуть её, и теперь хотят вернуться назад.

Позже исследователи государственной Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК, в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC), обнаружив Душекуб и древние письмена, использовали их для воссоздания той же самой технологии телепортации. После того как учёные, поддерживаемые научным руководителем Малькольмом Бетругером (шутка разработчиков: «Betrüger» в переводе с немецкого — «предатель», «обманщик») обнаружили, что они открыли врата в адское измерение, они решили продолжать исследования дальше, посылая туда исследовательские команды и даже захватывая живые экземпляры местной фауны, ценой большого числа человеческих потерь. Телепортационные эксперименты также оказывали странное и тревожащее влияние на персонал исследовательского комплекса Дельта, в котором эти эксперименты проводились. Учёные и рабочие, находившиеся в неведении о природе работ, проводимых доктором Бетругером и его командой, часто сообщали о странных феноменах и подозрительных несчастных случаях на производстве. Дух паранойи и страха распространился по всей базе, заставляя многих рабочих просить либо о переводе на другую планету, либо о большем присутствии солдат охраны, а также оружии, доступном для них самих.

В игре[править | править вики-текст]

15 ноября 2145 года с Земли на Марс прилетел сопровождаемый телохранителем генеральный инспектор Эллиот Свонн, посланный советом директоров ОАК для расследования событий на базе, а также солдат пополнения (протагонист). Между Свонном и Бетругером возник конфликт, в ходе которого Свонн обвинил Бетругера в незаконных экспериментах и грозился отстранить учёного от работы. Тем временем, солдат знакомится с Марс-Сити (центральный сектор марсианской базы), встречается с командиром охраны, мастер-сержантом Томасом Келли, и получает своё первое задание: найти доктора Джонатана Иши, пропавшего члена научной команды Дельта. Пройдя по подземному уровню солдат отыскивает учёного в старом здании связи. Тот рассказывает ему о существовании дьявола в ином измерении.

За некоторое время до этого, Бетругер отнес Душекуб в Ад и привел в действие главный телепорт, благодаря чему демоны вторглись на Марс. Вторжение Ада на марсианскую базу вырвало из преисподней множество бестелесных погибших душ, пожравших души населения базы и сделавших их частью Ада, представленного многочисленными зомби и ужасающе изуродованными человекообразными организмами. Тех же, кто пережил первую волну вторжения, демонические силы пытаются выслеживать и деморализовать, устраивая ловушки и убивая людей по одному. Большая часть солдат, выживших после первой волны атаки, была уничтожены демонами и зомби.

Однако несколько человек выжили и в этой атаке, в числе них оказались Свонн со своим телохранителем Джеком Кэмпбеллом и сам морпех, с боем прошедший по базе до центра связи, где в зависимости от решения игрока можно вызвать подмогу, либо послушать Свона и не вызывать её (в этом случае появившийся на экране Бетругер говорит, что сам вызовет подкрепления). Пытаясь воссоединиться с отрядом сержанта Келли в комплексе Дельта, солдат узнаёт, что Бетругер решил уничтожить вызванные десантником подкрепления, которые были на пути к Марсу, и использовать их корабли для того, чтобы демоны смогли проникнуть на Землю и завоевать её. В Дельте солдат обнаруживает, что солдаты сержанта превратились в монстров, а сам Келли связывается с солдатом и сообщает ему, что в комплексе Дельта слишком опасно и что он идёт в ремонтные помещения. Продвигаясь по комплексу десантник находит выжившего — бывшего помощника Бетругера, доктора Йена Маккормика, от которого узнаёт о Душекубе и о портале в Ад, где был спрятан артефакт. Портал находился в 4 секторе комплекса Дельта.

Добравшись до 4 сектора комплекса Дельта, солдат находит Главный Телепорт, но Бетругер использует технологию телепортации для перемещения солдата в Ад, где, как он надеялся, того ждет смерть от когтей и зубов орд демонов. Однако солдат пробился через них и победил Стража, огромного безглазого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы «видеть» врага. Страж хранил в себе Душекуб, который солдат забрал обратно на Марс, где он узнал, что хотя его действия и лишили Бетругера возможности использовать технологию телепортации, но демоны создали собственный портал в преисподнюю, они открыли проход между Адом и Марсом, расположенный неподалёку от места археологических раскопок.

Вернувшись на Марс, в комплекс Дельта, морпех продолжает сражаться с зомби и демонами и неожиданно натыкается на раненного Свонна. Тот сообщает ему что они с телохранителем подверглись нападению сержанта Томаса Келли и Кэмпбелл пошёл за ним. В Вычислительном Центре солдат находит и умирающего Джека Кэмпбелла, у которого сержант похитил BFG9000. Дойдя до некоего открытого объекта появляется Келли, которого Бетругер превратил в кибернетическое чудовище. Справившись с бывшим начальником, морпех забирает BFG9000 и продолжает двигаться к раскопу.

Добравшись до раскопа, игрок с помощью Душекуба побеждает «Ультимативного воина Ада», Кибердемона, охраняющего Адскую дыру. После победы над Кибердемоном, Душекуб врывается в Адскую дыру, охладив и запечатав её навсегда. Финальная сцена показывает нам главного героя, единственного, кто пережил вторжение на марсианскую базу, спасаемого прибывшими десантниками из флота, мёртвого Эллиота Свонна, и Бетругера, скрывшегося в Аду и превратившегося в огромного драконоподобного демона Маледикта.

Персонажи[править | править вики-текст]

  • «Солдат» — безымянный десантник, присланный на Марс для подкрепления Силовых структур UAC вместе с советником Эллиотом Свонном и его телохранителем Джеком Кэмпбеллом. Единственный выживший на Марсе. На протяжении всей игры, не говорит ни слова.
  • Советник Эллиот Свонн (инспектор Свонн) — представитель совета директоров Объединённой Аэрокосмической Корпорации. До определённого времени расследовал события в комплексе. Ближе к концу был смертельно ранен сержантом Келли. Он просил солдата найти и уничтожить адскую дыру и сказал ему, что от него зависит судьба человечества на Земле. Позже умирает (либо был убит солдатом на выбор).
  • Джек Кэмпбелл — телохранитель советника Свонна. Всю игру сопровождает его. Позже оставляет раненного инспектора и преследует сержанта Келли. Убит им же.
  • Сержант Томас Келли — глава силовых подразделений UAC. Был верным соратником солдата и часто помогал ему морально. Позже был порабощен Бетругером и стал изуродованным кибер-чудовищем с танковой гусеницей вместо ног. Убит своим же верным солдатом по иронии судьбы.
  • Д-р Малькольм Бетругер — слуга Дьявола, главный антагонист. Специально раскрыл портал для демонов и выпустил зло на Марс. Когда солдат находит главный портал в комплексе Дельта, Бетругер натравливает на него двух рыцарей ада. В конце, после поражения Кибердемона, вторжение на Землю проваливается, Бетругер оказывается запертым в Аду и обращен в драконоподобного демона Маледикта.
  • Д-р Джонатан Иши — пропавший член научной команды Дельта, на поиски которого послали «солдата». Когда главный герой находит его, доктор Иши рассказывает ему о происходящем на раскопках. Через мгновение появившийся демон превращает учёного в зомби. Убит «солдатом». Японец по национальности.

Атмосфера игры[править | править вики-текст]

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большинство уровней созданы очень тёмными, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Игра также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен[4]. Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет. Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Системные требования[править | править вики-текст]

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (когда начиналась разработка Doom 3 в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах, таких как Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры к играм, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается удовлетворительно даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности игрового движка, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU времени 2004 года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска игры, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. При использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить на заметные промежутки времени при входе в новые комнаты, из-за загрузки текстур в ограниченную память. Этого, конечно, можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего, что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае, и установки графического разрешения в низкие — 800×600 или даже 640×480. Возможно, но с трудностями, добиться мягкого геймплея при 1024×768 со степенью детализации, установленной на параметр «высокая», с 512 МБ ОЗУ.

Отклики на игру[править | править вики-текст]

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Оценка
GameRankings 88%[19] (PC & Mac)
87.7%[20] (Xbox)
Metacritic 87%[17] (PC & Mac)
88%[18] (Xbox)
Иноязычные издания
Издание Оценка
1UP.com B+[5] (PC & Mac)
A[6] (Xbox)
Eurogamer 9/10[7] (PC & Mac)
GameSpot 8.5/10[8] (PC & Mac)
8.6/10[9] (Xbox)
GameSpy 4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд[10] (PC & Mac)
5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[11] (Xbox)
GameTrailers 9.0/10[12] (Xbox)
IGN 8.9/10[13] (PC & Mac)
9.3[14] (Xbox)
PC Gamer (UK) 90%[15] (PC & Mac)
PC Gamer (US) 94%[16] (PC & Mac)
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 70%[25]
Игромания 9/10[23]
7,5/10[24]
Награды
Издание Награда
GameSpot's Best and Worst of 2004:
Best Graphics (Technical)[21]
Golden Joystick Awards 2004:
PC Game of the Year,
Ultimate Game of the Year[22]

Отзывы критиков[править | править вики-текст]

В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать…, довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «DOOM III — это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет»[23].


Самыми часто называемыми недостатками являются:

  • Упование на киноприёмы, традиционно чересчур часто использующиеся в «ужастиках», такие как кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и другие клише из фильмов ужасов, что делает игру разочаровывающей вместо пугающей;
  • Повторяющийся геймплей, часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (также известная как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют приспособления в виде фонариков на корпусе (эта проблема отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3, в которых у оружия есть фонарики. Эти модификации широко распространены в Интернете. Также множество людей считают, что можно было «сдвоить» фонарик и пистолет, так как фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой.);
  • Во многом избитые способы рассказывания истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения, пряча в них коды доступа, и недостаток сценок, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров, злоупотребление заскриптованными сценками (так, основное умение Архвайла — бесконечный вызов себе «помощи» в виде демонов рангом ниже — совершенно не работает без могучей скриптовой «обвязки» с наперёд заданными местами появления «помощников»);
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков, хотя Doom 3 был прежде всего нацелен на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom такой режим присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов из других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Некоторые считали, что так как Doom 3 был выпущен до Half-Life 2, то получилось так, что многие ожидали от него то, что ждали ранее от Half-Life 2.

Кроме того, некоторые вовсе восприняли Doom 3 как клон игры Half-Life, обращая внимание на такие моменты, как использование фонарика в качестве дубинки для ближнего боя, напоминающая принцип действия монтировки. Также было заострено внимание на сходство в сюжете — морпех, как и Гордон Фримен, путешествовал из одного измерения в другое. Во время игры также встречались выжившие учёные и сотрудники базы. В дополнении к Doom 3, известном как Doom 3: Resurrection of Evil появилось новое оружие — гравихват, напоминающее по принципу действия гравипушку из Half-Life 2, из-за которого критики начали обвинять id Software в плагиате.

Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — так, он был похож на многие игры 2004 года, и что возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом в играх. Например, такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной игре от Activision Value под названием Secret Service: Security Breach.

Несмотря на эти «недостатки», игра была успешной для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов на эту игру. id Software также получила прибыль от лицензирования движка игры (id Tech 4) другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены несколько игр, например Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Prey и Wolfenstein.

К 17 августа Doom 3 получил среднюю оценку критиков в 88 % согласно 81 медиаисточнику на GameRankings.com. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Спор из-за патентов на программное обеспечение[править | править вики-текст]

За неделю до выхода игры стало известно, что между id Software и производителем аудиотехники и звуковых карт для компьютеров Creative Labs было заключено соглашение о аудиотехнологии, содержащейся в Doom 3, на что сильно повлиял программный патент, правом на который владела Creative. Патент касался не аудио, а визуальной части игры — технологии рендеринга теней под названием Carmack's Reverse, которая была разработана независимо друг от друга и Джоном Кармаком, и программистами Creative Labs. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения в своей игре, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому id Software согласилась лицензировать аудиотехнологии Creative Labs в обмен на отказ от преследования в суде[26].

Веб-интеграция[править | править вики-текст]

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3' был открыт промовеб-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации, работающей в игре на Марсе. До момента выхода игры сайт служил «тизером»; позже был добавлен счётчик, отсчитывающий время до запуска игры. Также перед выпуском игры был запущен сайт компании Martian Buddy, вымышленной корпорации, упомянутой в игре. На этом сайте можно найти код для шкафов в игре, выпущенных этой компанией.

Некоторые другие разработчики игр также создавали в прошлом веб-сайты вымышленных компаний, присутствовавших в играх. Например, Rockstar Games создавала сайты для большинства компаний, упомянутых во внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

Linux[править | править вики-текст]

Doom 3 продолжил традицию создания компанией id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением компании стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от компании Microsoft, API-функции которого доступны только для операционных систем Windows. Исполняемые файлы Linux-версии можно загрузить с FTP-сервера id Software[27] или с помощью BitTorrent, для запуска игры также необходимы файлы данных с установочного компакт-диска.

BFG Edition[править | править вики-текст]

Компания Bethesda решила выпустить переиздание известного шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены сам шутер «Doom 3» и дополнения Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры «Doom» и «Doom II: Hell on Earth». Обе игры работают под Windows 7 без дополнительных настроек[28]. Издание игры появилось на рынке США 16 октября 2012 года (в Европе — 19 октября) на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. В переиздании есть поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. В движок игры добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения движка Id tech, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений. Также появилась система контрольных точек[29]. «Doom 3 BFG Edition» — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift[30].

В 2012 году появилось дополнение к Doom 3, Doom 3: The Lost Mission, распространявшееся только вместе с «Doom 3: BFG Edition» как бонус.

Команда разработчиков[править | править вики-текст]

Часть работы была сделана специалистами извне:

  • Крис Вренна (Chris Vrenna) — (бывший участник Nine Inch Nails) (заметка: [Так как разработка затянулась, Trent Reznor прекратил участие в создании игры на полпути, и его музыка и звуки так и не попали в финальную версию Doom 3])
  • Мэтью Костелло (Matthew Castello) (писатель-фантаст, работавший ранее над известными играми Седьмой гость (The 7th Guest) и Одиннадцатый час (The 11th Hour)) — (не в id Software) — сценарий игры
  • Splash Damage — компания, разработавшая совместно с id Software уровни для многопользовательской игры.

Исходный код[править | править вики-текст]

16 ноября 2011 года Джон Кармак опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что публикации движка игры мешает патент Creative Labs и пообещал исправить код, чтобы устранить претензии[31]. Исходный код игры был опубликован 23 ноября на сайте GitHub и на FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Игровые данные (карты, текстуры, звуки и т. д.) распространяются по отдельному пользовательскому соглашению[32][33].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. System Maintenance (недоступная ссылка — историякопия)
  2. MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, price cuts (англ.). Geek.com (22 February 2001). Проверено 24 июля 2007. Архивировано из первоисточника 30 сентября 2007.
  3. 2002 Winners (англ.). Game Critics Awards. Проверено 21 марта 2015.
  4. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009 года). Проверено 13 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 8 февраля 2012.
  5. DOOM 3 for PC Review. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  6. DOOM 3 Review for Xbox. 1UP.com (3 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  7. Reed, Kristan Review - Doom 3: Single-Player. Eurogamer (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  8. Kasavin, Greg Doom 3 for PC Review. GameSpot (4 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  9. Kasavin, Greg Doom 3 for Xbox Review. GameSpot (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  10. Accardo, Sal Doom 3 Review. GameSpy (6 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  11. Tuttle, Will Doom 3 Review. GameSpy (4 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  12. Doom 3 Review. GameTrailers (15 апреля 2005). Проверено 25 июня 2011.
  13. Adams, Dan DOOM 3 Review. IGN (5 августа 2004). Проверено 24 июля 2007.
  14. Perry, Douglass DOOM 3 Review. IGN (3 апреля 2005). Проверено 10 июля 2008.
  15. Atherton, Ross (сентябрь 2004). «Review: Doom 3». PC Gamer UK (139): pp. 66–73.
  16. Morris, Dan (сентябрь 2004). «Doom 3». PC Gamer US: pp. 34–35.
  17. Doom 3 (PC: 2004): Reviews. Metacritic. Проверено 5 ноября 2007.
  18. Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews. Metacritic. Проверено 10 июля 2008.
  19. Doom 3 for PC. GameRankings. Проверено 24 июля 2007.
  20. Doom 3 for Xbox. GameRankings. Проверено 10 июля 2008.
  21. Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical). GameSpot. Проверено 30 октября 2007. Архивировано из первоисточника 14 июня 2007.
  22. Golden Joystick Awards 2004: Winners announced!. Computer and Video Games (5 ноября 2004). Проверено 14 июля 2008.
  23. 1 2 Олег Ставицкий, Александр Кузьменко DOOM 3 // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 74—78.
  24. Антон Логвинов DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 79.
  25. Владимир 'Nomad' Горячев. Обзор игры Doom 3. Absolute Games (11.08.2004). Проверено 6 декабря 2013.
  26. ShackNews.com
  27. ftp.idsoftware.com
  28. Рецензия на Doom 3 BFG Edition.. AG.ru (08.11.2012).
  29. Bethesda анонсировала DOOM 3: BFG Edition для PC, PlayStation 3 и Xbox 360
  30. Видео, в котором объявлено, что Doom 3 BFG Edition будет использовать Oculus Rift.
  31. Kyle Orland. Patent Issue Forces New Coding For Open Source Doom 3 (англ.), Gamasutra (November 17, 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  32. Дмитрий Шурупов. Исходный код игры Doom 3 опубликован под лицензией GNU GPLv3, nixp (23 ноября 2011). Проверено 24 ноября 2011.
  33. onix_N. Исходный код движка Doom III доступен для свободной загрузки, linux.org.ru (23.11.2011). Проверено 24 ноября 2011.

Ссылки[править | править вики-текст]