Doom 3

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Doom 3
Doom3box.jpg
Разработчик id Software
Издатель Activision
Флаг России
Локализатор
Часть серии Doom
Даты выпуска
Лицензия GNU GPL и проприетарная лицензия[d]
Версия 1.3.1 (2 февраля 2007)
Последняя версия
Жанр Шутер от первого лица
Возрастной
рейтинг
ACB: MA15+Mature 15+
CERO: ZAges 18 and up only
ESRB: MMature
PEGI: 18
USK: USK 18[d]
Создатели
Геймдизайнер Тим Виллиц[d]
Композитор
Технические данные
Платформа
Игровой движок id Tech 4
Режимы игры
Носители оптический диск, цифровая дистрибуция
Системные
требования
процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Doom 3 (стилизованное написание — DOOM 3) — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный компанией id Software и изданный Activision в 2004 году. В России локализован и издан компанией . Действие игры происходит в 2145 году в научно-исследовательском центре Объединённой аэрокосмической корпорации (UAC) на Марсе. Doom 3 является первым перезапуском франшизы Doom.

Игра была разработана для операционных систем Windows и портирована на Linux в 2004 году, а пять месяцев спустя её также выпустили на Mac OS X (портирована компанией Aspyr) и Xbox (совместно с Vicarious Visions). Версия для Xbox по графике похожа (с меньшей детализацией) на оригинал, но в ней присутствует дополнительный кооперативный (совместный) режим для двух игроков через Xbox Live.

Успех игры способствовал тому, что в 2005 году к игре было выпущено дополнение — Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное совместно компаниями id Software и Nerve Software, а 21 октября 2005 по мотивам игры вышел художественный фильм «Doom», дистрибьютером которого выступила компания Universal Pictures.

Разработка[править | править код]

В июне 2000 года Джон Кармак обнародовал внутренний план id Software, включавший в себя ремейк игры «Doom» с использованием технологий нового поколения[1]. Этот план вскрыл противоречивое отношение к новой разработке внутри самой компании. Двое из владельцев id Software — Кевин Клауд (англ.) и Адриан Кармак — отрицательно относились к идее создания ремейка Doom, считая, что id слишком часто возвращается к старым формулам. Однако, учитывая тёплый приём публикой игры Return to Castle Wolfenstein и последние достижения в технологии рендеринга, большинство сотрудников согласилось с тем, что создание ремейка — верная идея, предъявив Кевину и Адриану ультиматум: «Позвольте нам сделать ремейк Doom или увольте нас». После относительно «бескровной» конфронтации (хотя художник Пол Стид (англ.), один из зачинщиков, в расплату за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка началась в конце 2000 года, сразу по завершении Quake III: Team Arena. В 2001 году результаты работы были впервые показаны широкой публике на выставке MacWorld Expo в Токио[2]. В 2002 году игра была представлена на выставке E3, в ходе которой был показан демонстрирующий игру 15-минутный ролик, принесший авторам пять наград выставки[3]. Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету (из-за этой утечки id разорвала партнёрские отношения с ATI и выбрала в качестве партнёра конкурента ATI, nVidia). Игра была также показана и на следующих выставках E3 в 2003 и 2004 годах, хотя на веб-сайте id Software не было сведений о проекте Doom 3 до осени 2003 года. Согласно некоторым комментариям Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Вначале планировалось выпустить игру в то же время, что и две другие ожидаемые игры, Halo 2 и Half-Life 2, на Рождество 2003 года. Однако ни одна из этих игр не была выпущена вовремя, к Рождеству.

Разработка Doom 3 была завершена 14 июля 2004 года, а следующим днём, 15 июля 2004 года, пришло подтверждение о выпуске версии для Mac OS X. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года была выпущена версия для Linux. В полночь в день выпуска игру начали продавать в избранных магазинах. Игра была выпущена для остальных стран 13 августа 2004 года (кроме России и других стран бывшего СССР, где официальная локализация была задержана на 4 месяца, до 10 декабря 2004 года).

За два дня до официального выпуска Doom 3 была нелегально выпущена сторонними группами в Internet, где она стала, возможно, самой быстро нелегально распространяющейся игрой всех времён. Так как игра была сориентирована на одиночный режим, необходимость ввода серийного номера для игры в многопользовательском режиме слабо сдерживала нелегальное распространение игры. Другими факторами, оказавшими сильное влияние на нелегальное распространение, были долгое ожидание Doom 3 и задержка в выпуске игры за пределами США.

Особенности[править | править код]

Скриншот Doom 3, которая использует игровой движок Id Tech 4, можно увидеть попиксельную тень на лице и теле зомби, а также на стене справа от него

Согласно Джону Кармаку, главному разработчику движка в компании id, «треножником» технологии Doom 3 являются:

  • объединённое освещение и тени;
  • комплексные анимации и скрипты с полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями;
  • GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность.

Ключевым был первый пункт. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур во время создания карты и сохранять эту информацию в её данных, большая часть источников освещения обрабатывалась в реальном времени. Это позволяло отбрасывать тени даже на нестатичные объекты (монстры или механизмы), что было невозможно со статичными картами освещения. Недостаток подхода заключался в неспособности движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Чтобы создать более кинематографичную атмосферу, id вставила в геймплей много анимированных роликов на движке игры, показывающих монстров, нападающих на игрока из засады или просто крадущихся рядом.

Для увеличения интерактивности на уровнях были сделаны сотни анимированных компьютерных экранов. Вместо кнопки «использовать» прицел при наведении на любой такой дисплей превращается в указатель мыши, позволяя игроку нажимать на отдельные кнопки.

Сюжет[править | править код]

Основа такая же, как и в предыдущих частях — главный герой прибывает на Марс для несения службы. Но для триквела id Software прописали более детальный сюжет, сфокусировавшись на истории и создании напряженно-пугающей атмосферы. Во многом, благодаря работе сценариста Мэтью Костелло (профессионального писателя-фантаста) события и сеттинг пронизаны духом фильмов «Чужие» и «Живые мертвецы».

Doom 3 отличается от предыдущих игр серии наличием скриптовых сцен, подготавливающих игрока к действиям. Как и в остальных научно-фантастических хоррорах, таких как System Shock, System Shock 2, Aliens versus Predator 2, составной частью геймплея здесь является сбор информации в виде сообщений различных форматов (текст, аудио и видео), в которых можно найти коды шкафов и дверей и сведения о настроениях среди сотрудников, событиях и т. п.

Предыстория[править | править код]

Учёные из Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК; в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC) начали изучение руин древней марсианской цивилизации, в частности табличек с описанием внеземных технологий. Согласно информации из них, марсиане, проводя эксперименты по телепортации, обнаружили, что перемещение происходит через некое измерение. Позднее оказалось, что оно похоже на Ад в христианском представлении и населено агрессивными существами, а дальнейшие эксперименты открыли путь для вторжения. Для его остановки ценой жизни большой части древних инопланетян был создан мощный артефакт, известный как «Душекуб». Будучи заряженным множеством душ, артефакт был вручён самому сильному воину марсианского народа для победы над демонами и закрытия портала.

После гибели почти всей расы оставшиеся в живых покинули Марс путём телепортации в неизвестное место, перед этим написав предупреждение всем, кто прилетит на планету, о недопустимости воссоздания данной технологии. В игре присутствуют намёки, что беженцы обосновались на нашей планете, то есть являются предками людей. Также упоминается, что когда-то давно демоны тоже присутствовали на Земле, но покинули её по неизвестным причинам, стремясь теперь снова вернуться.

Душекуб и древние письмена были обнаружены учёными из UAC, которые использовали информацию из них для воссоздания той же самой технологии телепортации. Под руководством Малькольма Бетругера люди всё больше углублялись в исследования телепортации и адского измерения, в частности посылая туда исследовательские команды и даже захватывая экземпляры местной фауны ценой многих человеческих жизней. Деятельность команды Бетругера оказывала разрушающее влияние на персонал базы, особенно комплекса Дельта, где и проводились эксперименты. В аудио- и текстовых сообщениях, что попадаются в процессе игры, приводится много информации о странных феноменах, подозрительных несчастных случаях, массовой паранойе и психозе сотрудников базы.

События игры[править | править код]

15 ноября 2145 года с Земли на Марс прилетает генеральный инспектор Эллиот Свонн в сопровождении телохранителя, посланный советом директоров UAC расследовать события на базе, а также солдат пополнения, за которого и предстоит играть. Сразу заподозрив Бетругера, Свонн вступает с ним в конфликт, обвиняя в незаконных экспериментах и грозя отстранением.

Тем временем пехотинец знакомится с новым местом работы и встречается с мастер-сержантом Томасом Келли (командир охраны), от которого получает своё первое задание: найти пропавшего без вести доктора Джонатана Иши. Пройдя по подземному уровню Марс-Сити, Солдат находит учёного в старом центре связи, где узнаёт от него о существовании Дьявола в ином измерении.

Незадолго до встречи Солдата с Иши, Бетругер относит Душекуб в Ад и приводит в действие главный телепорт, из-за чего демоны прорываются на планету. Множество бестелесных погибших душ порабощают большую часть персонала, превратив их в зомби и человекоподобные организмы с уродствами. Тех же, кто пережил первую волну вторжения, демонические силы пытаются выслеживать и деморализовать, устраивая ловушки и убивая по одному. Практически все отряды морских пехотинцев, отразивших первоначальные атаки ценой больших потерь, последовательно уничтожаются (включая команду «Браво»).

На протяжении большей части игры солдат с боем пробирается по базе до центра связи параллельно со Свонном и его телохранителем Джеком Кэмпбеллом. В центре, в зависимости от решения игрока, может либо выполнить задание сержанта Келли по вызову подмоги, либо послушать Свонна и не вызывать её. Во втором варианте на экране появляется Бетругер, который заявляет, что он сам вызовет подкрепления — то есть, выбор не влияет ни на дальнейший сюжет, ни на концовку игры.

Пытаясь воссоединиться с отрядом сержанта Келли в комплексе Дельта, солдат узнаёт, что Бетругер решил уничтожить вызванные подкрепления и использовать их корабли для того, чтобы демоны смогли проникнуть на Землю. В Дельте герой обнаруживает, что солдаты сержанта превратились в монстров, а сам Келли связывается с ним и сообщает, что в комплексе слишком опасно и он идёт в ремонтные помещения. Продвигаясь по комплексу, десантник находит выжившего — бывшего помощника Бетругера, доктора Йена Маккормика, от которого узнаёт о Душекубе и о портале в Ад, где был спрятан артефакт. Портал находился в 4-м секторе комплекса Дельта.

Добравшись до 4-го сектора, солдат находит Главный Телепорт, но Бетругер использует технологию телепортации для перемещения героя в Ад, где, как он надеялся, того ждёт смерть от когтей и зубов орд демонов. Однако десантник пробивается через них и побеждает Стража, огромного безглазого демона, использующего меньших созданий, именуемых «искателями», для того, чтобы видеть врага. Страж хранит в себе Душекуб, который Солдат забирает обратно на Марс, где узнаёт, что, хотя его действия и лишили Бетругера возможности использовать телепортацию, демоны создали собственный портал в преисподнюю, открыв проход между Адом и Марсом, расположенный неподалёку от места археологических раскопок.

Вернувшись в комплекс Дельта, морпех продолжает сражаться с зомби и демонами и неожиданно натыкается на раненного Свонна. Тот сообщает, что они с телохранителем подверглись нападению сержанта Томаса Келли и Кэмпбелл пошёл за ним. В Вычислительном Центре солдат находит умирающего Джека Кэмпбелла, у которого сержант похитил BFG9000. Когда пехотинец доходит до некоего открытого объекта, появляется Келли, которого Бетругер превратил в кибернетическое чудовище. Справившись с бывшим начальником, морпех забирает BFG9000 и продолжает двигаться к раскопу.

Добравшись до раскопа, игрок с помощью Душекуба побеждает «Ультимативного воина Ада», Кибердемона, охраняющего Адскую дыру. После победы Душекуб врывается в Адскую дыру, охладив и запечатав её навсегда. Финальная сцена показывает нам главного героя, спасаемого прибывшими десантниками, мёртвого Эллиота Свонна, а также Бетругера, скрывшегося в Аду и превратившегося в огромного драконоподобного демона Маледикта.

Атмосфера игры[править | править код]

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большинство уровней сделаны очень тёмными, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Игра также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен[4]. Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет. Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для внезапности.

Выпуск[править | править код]

Веб-интеграция[править | править код]

Вскоре после объявления о начале разработки Doom 3 был открыт промо-сайт, который служил веб-страницей вымышленной корпорации, работающей на Марсе. До момента выхода сайт служил тизером; позже был добавлен счётчик времени до запуска игры. Также параллельно был запущен сайт вымышленной корпорации Martian Buddy, упомянутой в сюжете, где можно найти код для выпущенных ею шкафов.

Примечательно, что Rockstar Games тоже создавала сайты для большинства компаний, упомянутых во внутриигровом радио в Grand Theft Auto.

Linux[править | править код]

Doom 3 продолжил традицию создания id Software Linux-совместимых игр. Очень важным решением стал выбор стандарта OpenGL в качестве основной системы видеовывода, а не Direct3D от Microsoft, API-функции которого доступны только для операционных систем Windows. Исполняемые файлы Linux-версии можно загрузить с FTP-сервера id Software[5] или с помощью BitTorrent, для запуска игры также необходимы файлы данных с установочного компакт-диска.

BFG Edition[править | править код]

Компания Bethesda Softworks решила выпустить переиздание известного шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены сама Doom 3 и дополнения Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры Doom и Doom II: Hell on Earth. Обе работают под Windows 7 без дополнительных настроек[6].

Издание появилось на рынке США 16 октября 2012 года (в Европе — 19 октября) на Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Появились поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. В движок добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений и контрольных точек[7]. Doom 3 BFG Edition — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift[8].

Исходный код[править | править код]

16 ноября 2011 года Джон Кармак опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что публикации движка мешает патент Creative Labs и пообещал исправить код, чтобы устранить претензии[9]. Исходный код был опубликован 23 ноября на сайте GitHub и на FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Игровые данные (карты, текстуры, звуки и т. д.) распространяются по отдельному пользовательскому соглашению[10][11].

Системные требования[править | править код]

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (на момент разработки в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU 2004-го года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. Использовании 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить при входе в новые комнаты из-за загрузки текстур. Этого можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего (что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае) и установки графического разрешения 800×600 или даже 640×480. На 512 МБ ОЗУ не без сложностей возможно было добиться мягкого геймплея при разрешении 1024×768 с высокой степенью детализации .

Отзывы и критика[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings88%[26] (PC)
87.7%[27] (Xbox)
Metacritic87%[24] (PC)
88%[25] (Xbox)
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comB+[12] (PC)
A[13] (Xbox)
Eurogamer9/10[14] (PC)
GameSpot8.5/10[15] (PC)
8.6/10[16] (Xbox)
GameSpy4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд[17] (PC)
5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[18] (Xbox)
GameTrailers9.0/10[19] (Xbox)
IGN8.9/10[20] (PC)
9.3[21] (Xbox)
PC Gamer (UK)90%[22] (PC)
PC Gamer (US)94%[23] (PC)
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games70%[32]
Игромания9/10[30]
7,5/10[31]
Награды
ИзданиеНаграда
GameSpot's Best and Worst of 2004:
Best Graphics (Technical)[28]
Golden Joystick Awards 2004:
PC Game of the Year,
Ultimate Game of the Year[29]

В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать…, довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако, в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет»[30].

Самые часто называемые недостатки:

  • Упование на киноприёмы, чересчур часто использующиеся в «ужастиках»: кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и другие клише, делающие игру разочаровывающей, а не пугающей;
  • Повторяющийся геймплей: часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (известна как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют фонарики на корпусе (отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3). Также множество людей считает, что фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой;
  • Во многом избитые способы подачи истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения с поиском в них кодов доступа, и недостаток сцен, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров и злоупотребление скриптами (так, основное умение Архвайла — бесконечный вызов себе «помощи» в виде демонов рангом ниже — совершенно не работает без связки с наперёд заданными местами появления помощников);
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков из-за нацеленности Doom 3 на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom он присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов из других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Кроме того, некоторые вовсе восприняли Doom 3 как её клон, обращая внимание на использование фонарика в качестве дубинки для ближнего боя, напоминающее принцип действия монтировки. Также было заострено внимание на сходство в сюжете — морпех, как и Гордон Фримен, путешествовал из одного измерения в другое, а во время игры встречаются выжившие учёные и сотрудники базы. В дополнении Doom 3: Resurrection of Evil появилось новое оружие — гравихват, напоминающий гравипушку из Half-Life 2, из-за которого начали обвинять id Software в плагиате.

Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — он был похож на многие игры 2004 года, и возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом индустрии. Такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной Secret Service: Security Breach от Activision Value

Несмотря на это, релиз был успешным для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов. id Software также получила прибыль от лицензирования движка id Tech 4 другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Prey и Wolfenstein.

Согласно агрегатору GameRankings Doom 3 получил среднюю оценку в 88 % согласно 81 медиаисточнику. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года.

Спор из-за патентов на программное обеспечение[править | править код]

За неделю до выхода стало известно, что между id Software и Creative Labs было заключено соглашение о аудиотехнологии, содержащейся в Doom 3. Патент, правом на который владела Creative, касался технологии рендеринга теней, разработанной независимо от Джона Кармака с его Carmack's Reverse. Если бы id Software использовала эту технологию без разрешения, она бы могла попасть под судебное преследование, и поэтому согласилась лицензировать аудиотехнологии Creative Labs в обмен на отказ от разбирательств[33].

Примечания[править | править код]

  1. System Maintenance Архивировано 6 мая 2006 года.
  2. MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, price cuts (англ.). Geek.com (22 February 2001). Дата обращения 24 июля 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  3. 2002 Winners (англ.). Game Critics Awards. Дата обращения 21 марта 2015.
  4. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009 года). Дата обращения 13 апреля 2009. Архивировано 8 февраля 2012 года.
  5. ftp.idsoftware.com (недоступная ссылка)
  6. Рецензия на Doom 3 BFG Edition.. AG.ru (8 ноября 2012).
  7. Новости / Bethesda анонсировала DOOM 3: BFG Edition для PC, PlayStation 3 и Xbox 360 / PlayGround.ru. PlayGround.ru. Дата обращения 12 ноября 2018.
  8. Видео, в котором объявлено, что Doom 3 BFG Edition будет использовать Oculus Rift.
  9. Kyle Orland. Patent Issue Forces New Coding For Open Source Doom 3 (англ.), Gamasutra (17 November 2011). Дата обращения 24 ноября 2011.
  10. Дмитрий Шурупов. Исходный код игры Doom 3 опубликован под лицензией GNU GPLv3, nixp (23 ноября 2011). Дата обращения 24 ноября 2011.
  11. onix_N. Исходный код движка Doom III доступен для свободной загрузки, linux.org.ru (23 ноября 2011). Дата обращения 24 ноября 2011.
  12. DOOM 3 for PC Review. 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  13. DOOM 3 Review for Xbox. 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  14. Reed, Kristan Review - Doom 3: Single-Player. Eurogamer (6 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  15. Kasavin, Greg Doom 3 for PC Review. GameSpot (4 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  16. Kasavin, Greg Doom 3 for Xbox Review. GameSpot (4 апреля 2005). Дата обращения 10 июля 2008. Архивировано 7 декабря 2008 года.
  17. Accardo, Sal Doom 3 Review. GameSpy (6 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  18. Tuttle, Will Doom 3 Review. GameSpy (4 апреля 2005). Дата обращения 10 июля 2008.
  19. Doom 3 Review. GameTrailers (15 апреля 2005). Дата обращения 25 июня 2011.
  20. Adams, Dan DOOM 3 Review. IGN (5 августа 2004). Дата обращения 24 июля 2007.
  21. Perry, Douglass DOOM 3 Review. IGN (3 апреля 2005). Дата обращения 10 июля 2008. Архивировано 21 марта 2008 года.
  22. Atherton, Ross. Review: Doom 3 (англ.) // PC Gamer UK. — 2004. — September (no. 139). — P. pp. 66–73.
  23. Morris, Dan. Doom 3 (англ.) // PC Gamer US. — 2004. — September. — P. pp. 34–35.
  24. Doom 3 (PC: 2004): Reviews. Metacritic. Дата обращения 5 ноября 2007.
  25. Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews. Metacritic. Дата обращения 10 июля 2008.
  26. Doom 3 for PC. GameRankings. Дата обращения 24 июля 2007.
  27. Doom 3 for Xbox. GameRankings. Дата обращения 10 июля 2008.
  28. Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical). GameSpot. Дата обращения 30 октября 2007. Архивировано 14 июня 2007 года.
  29. Golden Joystick Awards 2004: Winners announced! (недоступная ссылка). Computer and Video Games (5 ноября 2004). Дата обращения 14 июля 2008. Архивировано 17 марта 2007 года.
  30. 1 2 Олег Ставицкий, Александр Кузьменко. DOOM 3 // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 74—78.
  31. Антон Логвинов. DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 79.
  32. Владимир 'Nomad' Горячев. Обзор игры Doom 3. Absolute Games (11.08.2004). Дата обращения 6 декабря 2013.
  33. ShackNews.com

Ссылки[править | править код]