EverQuest Next

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
EQNext
Разработчик

Sony Online Entertainment

Издатель

Sony Online Entertainment

Часть серии

EverQuest

Дата анонса

2010 год

Жанр

MMORPG

Платформа

Windows, PS4

Игровой движок

Forgelight Engine

Режим игры

многопользовательская игра

Носитель

Download/DVD

Сайт

everquestnext.com

EverQuest Next (EQNext, EQN) — запланированная третья часть массовой многопользовательской ролевой онлайн франшизы EverQuest, преемница EverQuest и EverQuest II. Первым признаком разработки третьей части стала глава книги (2009), посвященной десятилетию первой части, написанная креативным директором EverQuest Ричем Вотерсем. Компания Sony Online Entertainment — разработчик и издатель всей франшизы, озвучивала более подробную информацию о разработке в августе 2010 года на своей выставке FanFaire в Лас-Вегасе.

С 2009 года концепт и механика игры были два раза полностью переработаны, и лишь третья версия была признана удачной и продемонстрирована на конференции SOE Live 2 августа 2013 г. в Лас-Вегасе.

Игра не будет копировать мир Норрата, хотя сюжетно действие в ней разворачивается за несколько столетий до начала приключений оригинальной версии EverQuest. История EQN, рассказанная разработчиками, охватывает примерно 20 000 лет до событий, в которых предстоит принять участие игрокам. После нескольких Эпох, наполненных интригующими и эпическими происшествиями (Эпоха Келдариан, Забытая Эпоха, Эпоха Дал и Эпоха Единой Империи), события будут происходить на едином континенте Амарил (в предыдущих частях он известен как Тунария и затем Антоника). Пантеоны включают как хорошо известных божеств (напр. Эроллизи, Митаниэль, Солусек, Брелл), но выполняющих несколько иные функции, так и абсолютно новых вседержителей (напр. Амарил, Анша, Нор’Ай).

Хотя в Норрате сохранятся некоторые привычные локации и сюжетная связь с предыдущими играми, но персонажи и механика игры будут в корне отличаться от виденного ранее. Разработчики позиционируют игру как «новое поколение» ММО. На первой презентации игры были обозначены четыре «краеугольных камня», которые должны обеспечить уникальность и привлекательность продукта для игроков:

  • Возможность в любой момент изменить стиль игры. В EQN будет реализован «мультиклассинг» — начав играть одним из восьми классов, персонаж сможет позднее получить доступ к 40 другим и даже комбинировать умения нескольких классов.
  • Разрушаемость мира. Действия игроков напрямую влияют на окружающую среду — заклинание или хороший удар молота могут обрушить мост, снести постройку или загнать в землю противника. С течением времени повреждения будут восстанавливаться. Возможно, в игру будет встроен инструмент для создания игроками собственных объектов окружающей среды, который вышел в виде отдельной игры «EverQuest Next: Landmark» в начале 2014 г.
  • Уникальный искусственный интеллект. Любые действия игроков будут запоминаться игрой и в зависимости от них может меняться поведение противников и дружественных НПС.
  • Мировые квесты. Глобальные цели, которые разработчики будут ставить перед игроками целого сервера — построить цитадель, уничтожить поселение и т. п. Результаты этих квестов останутся навсегда и с течением времени каждый игровой сервер станет уникальным. Выполнение подобных миссий будет рассчитано на 2-3 месяца земного времени, а то и дольше.

За графическую составляющую отвечает движок ForgeLight (используется в игре PlanetSide 2), который должен обеспечить уникальные световые эффекты, смену времени суток, погодных явлений. Модели игровых персонажей сильно отличаются от предыдущих версий и являются более «мультяшными». Черты лица персонажей намерено увеличены, чтобы полностью реализовать потенциал технологии SOEmote, которая считывает выражение лица человека, сидящего перед веб-камерой, и переносит его на персонажа. Окружающий мир является полностью воксельным, то есть состоит из мелких «кирпичиков», за счет чего и стала возможной разрушаемость мира и создание собственных объектов.

Разработчики полностью отказались от концепции уровней персонажей — вместо прокачки игроки смогут получать новые умения персонажа, исследуя игровой мир и открывая новые классы. Помимо комбинации умений/заклинаний, присущих определённому классу, другая часть умений будет зависеть от используемого оружия.

Ещё на PAX East 2013 Дейв Джорджсан, директор по развитию SOE, заявил о намерении реализовать в EQNext сильную систему крафта, так как крафтеры являются «клеем» MMO-коммьюнити и способствуют созданию гильдий, организации различных ивентов и другим формам социальной активности.[1]

Разработка отменена 11 марта 2016 года.

Примечания[править | править код]

  1. Девелоперы обещают создать сильную систему крафта. GoHa.ru. Проверено 26 марта 2013. Архивировано 4 февраля 2013 года.

Ссылки[править | править код]