Head Over Heels (игра)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Head Over Heels

Head Over Heels
Обложка игры Head Over Heels

Разработчик
Издатель
Ocean Software
Создатели
Геймдизайнер
Jon Ritman (программирование)
Bernie Drummond (графика)
Guy Stevens (звук)
F. David Thorpe (Экран загрузки)
Дата выпуска
Жанр
Платформы
Режимы игры
Носитель

Head over Heels — компьютерная игра с изометрической графикой, разработанная в 1987 году фирмой Ocean Software для ряда платформ. Изначально была выпущена для компьютеров с процессором Z80 — ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Игра оказалась успешной и была портирована на другие компьютеры — Amiga, Amstrad PCW, Atari (8-разрядная линейка), Atari ST, Commodore 64. Также игра была неофициально портирована на Commodore Plus/4. В сентябре 2003 года энтузиастами был выпущен мультиплатформенный ремейк игры для современных компьютеров.

Игра получила очень хорошие отзывы в игровой прессе. Журнал CRASH дал ей оценку 97 %, журнал Your Sinclair — оценку 9/10. Игра заняла 30-ю позицию CRASH Top 100, 5-ю позицию YS Top 100 и 14-ю позицию YS Readers Top 100.

Сюжет и геймплей[править | править вики-текст]

Сюжет игры схематичен и почти не имеет отношения к геймплею. Планета Свобода (Freedom) отправила двух своих агентов для освобождения пяти планет, порабощённых империей Чёрного Клыка (Blacktooth Empire). Оба агента были схвачены и посажены в тюрьму. Задача игрока — воссоединить их, пройти лабиринт из более чем 300 комнат и собрать пять корон.

Оба агента, Голова (Head) и Ноги (Heels), (отдаленно похожие на котенка и щенка) обычно управляются по отдельности, но их можно и объединить в одно целое. У каждого есть свои преимущества: Голова может высоко прыгать, контролироваться в прыжке и стрелять, а Ноги быстрее перемещаются и могут носить с собой предметы.

При объединении агентов (которое достигается запрыгиванием одного на другого) получается 2 гибрида, несколько отличающихся по доступному набору функций от отдельных персонажей. Для прохождения лабиринта требуются уникальные свойства обоих агентов.

Основа прохождения лабиринта - решение многочисленных логических задач, в ряде комнат (локаций) помимо обычного логически продуманного последовательного использования предметов необходимо сложное взаимодействие обоих персонажей. В некоторых локациях отдельные действия выполняются управляемой фигурой, для чего один из героев помещается в подобие джойстика - ограниченное "кнопками" с 4 сторон поле, перемещение героя в каком-либо направлении в нём вызывает перемещение управляемой фигуры.

Особенности программного кода[править | править вики-текст]

Как и в более ранней игре "Бэтмен" от этих же разработчиков, движок игры отличался очень интересной особенностью: "сквозным" информационным пространством для хранения данных. Большинство параметров объектов игры кодировалось 3-битными последовательностями (например - цвет комнаты, наличие или отсутствие объекта на оси x, y, или z , его тип), что устраивало разработчиков игры. Но 1 байт, состоящий из 8 бит, оказывался избыточным для хранения 2 признаков и недостаточным для хранения 3. Разработчики в условиях жесткого недостатка оперативной памяти бытовых компьютеров применили "сквозное" хранение данных: то есть последовательности триад из 3 битов непрерывно переходили с байта на байт памяти в базе данных. Это обеспечило небывало большое, по меркам того времени, рабочее поле игры.


Доработки[править | править вики-текст]

Существует версия игры, адаптированная для поддержки режима 256-цветной графики в эмуляторах Spec256 и EmuZWin.

Ссылки[править | править вики-текст]