Lineage II

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Lineage 2»)
Перейти к: навигация, поиск
Lineage II

L2box.png
Обложка физического издания

Разработчик
Издатели
Локализаторы
Язык интерфейса
Часть серии
Lineage
Дата анонса
19 марта 2002[1]
Даты выпуска
Республика Корея 1 октября 2003[2]
РоссияГрузия 15 декабря 2008[3]Соединённые Штаты Америки 28 апреля 2004[4]
Лицензия
Жанр
Возрастные
рейтинги
Республика Корея 18+[5][6]
Европейский союз PEGI: 12+[7]
Соединённые Штаты Америки ESRB: Teen[8] (13+)[9]
Платформа
Игровой движок
Режим игры
Носители
Системные
требования
Управление
Сайт

Lineage II (/ˈlɪnɪɪ/ /t/; кор. 리니지 2; жарг. L2, LA2, линейка) — многопользовательская ролевая онлайн-игра для платформы Microsoft Windows. Игра является приквелом, события в котором происходят за 150 лет до начала оригинальной Lineage.[11] После запуска в Южной Корее 1 октября 2003 года популярность игры быстро нарастала. Так, по сообщению разработчика, аудитория игры за март 2007 года составила немногим более 1 млн уникальных игроков. Также сообщалось, что к указанной дате в Lineage 2 играло более 14 млн игроков, в основном из азиатского региона.[12]

Игра имеет локализованные версии в Корее, СНГ, России, Грузии, США, Европейском союзе и Китае.

Актуальным на данный момент способом распространения игры во всех регионах, кроме CША и Китая, является бесплатная игра с микротранзакциями и опциональной подпиской.

Общая информация[править | править код]

Lineage II — 3D MMORPG. В качестве игрового движка используется Unreal Engine версии 2.0.

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Microsoft Windows[13]
Операционная система Windows Vista и Windows 7
Центральный процессор Intel Core 2 Duo 6300 Intel Core i7 920
Объём RAM 4 GB RAM 4 GB RAM
Объём свободного места на жёстком диске 30 Гбайт на жёстком диске 30 и более Гбайт на SSD-диске
Видеокарта Nvidia GeForce 7600 GT или ATI Radeon X1800 Nvidia GeForce 8600 GT или ATI Radeon HD2600 XT

Игрок волен выбрать персонажа из всего спектра имеющихся в игре рас и стартовых классов. Никакие параметры персонажа заранее не относят игрока к сторонам конфликта, фракциям или другим социальным структурам, созданным разработчиками или игроками.

Для каждого уникального набора учётных данных, используемых отдельным игроком для входа в игру (так называемого «игрового аккаунта») можно создать до семи персонажей на любом из серверов, задействованных конкретным провайдером игровых услуг в регионе. Имя персонажа не должно повторяться в рамках каждого сервера.

В Lineage 2 одновременно представлены режимы игры против противников, управляемых искусственным интеллектом и персонажей, которыми управляют живые игроки. Игроки могут объединять свои усилия в обоих режимах соединяясь в различные группы, постоянные или временные, большие и малые. Примером сравнительно постоянного объединения игроков является «клан», «альянс», временного «группа», «командный канал» состоящий из отдельных групп. В случае пропадания связи с Интернетом у игрока во временной группе, он исключается из неё автоматически, в постоянной такого не происходит. Противники под управлением ИИ (так называемые «мобы») также представлены одиночками или группами, участники которых могут вставать на защиту друг друга при атаке со стороны игроков. Мобы делятся на тех, кто может быть побеждён одним игроком, и тех кого нельзя победить без группы, порой очень большого количества участников групп (до сотни человек и более).

На дуэли между живыми игроками в игре обращено отдельное внимание, для начала полноценной дуэли необходимо чтобы обе стороны хотя бы раз атаковали друг друга любым способом. В противном случае игрок убивший противника, который не ответил ему ни разу, получает статус аналогичный статусу преступника в современном обществе и должен «искупить» свою вину убивая мобов или умирая «от рук» других игроков. При такой смерти преступник теряет очки, отвечающие за развитие, и, если количество убитых им игроков превысит лимит 4, то случайный предмет инвентаря. Степень тяжести преступлений игрока против правил игры определяется десятичным числом, которое можно увидеть окне с характеристиками персонажа. Если число имеет знак минус то игрок считается «плохим», если плюс то «добродетельным», ноль указывает на нейтральность игрока. Большие отрицательные значения этого числа могут вообще сделать практически невозможным дальнейшее развитие персонажа. Исключения из этой системы работают в случае если стороны конфликта принадлежат к официально враждующим кланам. Такая вражда закрепляется в отдельном порядке клановыми лидерами и даже приносит небольшие награды.

Достижение высоких результатов в Lineage II без активных связей с другими игроками является тяжелейшей задачей. С каждым новым этапом развития степень специализации каждого отдельного персонажа растёт и необходимость участия в группе или клане растёт вместе с ней. Полная группа высокоразвитых персонажей по сути работает как единый организм, в котором каждый отвечает за свою часть работы по добыче ресурсов игры.

Развитие персонажа также предполагает обеспечение его предметами экипировки, необходимыми для успешной игры. Из-за того, что большинство высокоценных и высокополезных предметов добываются, зачастую, в единичном экземпляре с помощью многих игроков за длительное время, получить предметы, которые могли бы сделать персонажа сильным индивидуально, а не в контексте пользы для группы могут лишь десятки персонажей из тысяч играющих на одном сервере (обычно это лидеры кланов, альянсов, особенно мастерски играющих групп с постоянным составом). Большей части остальных персонажей экипировка выдаётся лидерами сообществ, к которым они принадлежат с учётом увеличения полезности персонажа для группы в целом. Игроки, не нашедшие себе продуктивного сообщества вынуждены нарушать правила игры, покупая за неигровые деньги виртуальную экипировку у других игроков. В редких случаях используются ошибки сервера игры, позволяющие получать предметы и деньги не добывая их. До начала активной борьбы администраций официальных серверов с автоматизацией игрового процесса в игре были распространены программы-роботы, которые выполняя монотонные действия, зарабатывали игровые ценности без человеческого участия. Сегодня[когда?] на официальных серверах такая проблема представлена несколькими случаями на тысячу игроков вместо сотен случаев в прошлом.

Борьба с торговлей игровыми ценностями за реальные деньги на большинстве официальных серверов фактически вылилась в легализацию косвенного ввода настоящих денег в игру. Косвенным он является из-за того, что игроки за реальные деньги могут покупать не валюту игры, а ценности узкого спектра, перепродавая их другим игрокам уже за игровую валюту (конечно только в случае если такие ценности им нужны, этим частично регулируется инфляция внутренней валюты игры).[источник?]

Организационная функция разработчиков большей частью представлена в игре в виде нейтральных персонажей, управляемых игровым сервером. Чаще всего эти персонажи похожи на тех, которыми управляют игроки. В их функции входят такие действия как выдача наград за задания, регистрация и роспуск сообществ, выдача игровой статистики, продвижение игрока по лестнице развития, торговля предметами первой необходимости, магическое перемещение персонажей в другие поселения и так далее. Отдельную группу таких персонажей составляют частично самостоятельные питомцы, которые переносят вещи и могут помогать игроку в бою.

Геймплей и управление[править | править код]

Игровой процесс происходит от третьего лица. При желании реализована возможность играть от первого, но ввиду особенностей игры использовать такой способ в большинстве случаев бессмысленно, так как это не даёт никаких ощутимых преимуществ, а создаёт трудности, которых нет в режиме лица третьего. Виртуальная камера (окно приложения-игры, через которое игрок наблюдает за игровым миром) направлена на игрового персонажа и привязана к нему (может быть приближена/отдалена, вращаться вокруг).

Для управления наиболее удобны мышь и клавиатура. Так же реализована возможность игры через геймпад, но она оказалась почти не востребована игроками. Особенности сетевого взаимодействия между клиентом и севером игры таковы, что наиболее точное позиционирование персонажа достигается с помощью клика мышью в то место видимого игрового мира, куда ему следует переместиться. Передвижение с помощью клавиш-стрелочек клавиатуры или клавиш W,A,S,D не является настолько же точным, простым и удобным.

Использование клавиатуры позволяет задействовать внутриигровой чат для общения с другими игроками.

Практически все действия персонажа, за исключением передвижения, дублируются командами, которые можно набирать в строке чата с клавиатуры, например, /invite [Имя] — пригласить игрока в группу, /target [Имя цели] — выбрать игрока/моба/NPC своей целью, /attackforce — принудительная атака, /socialsad — выражение эмоции «грусть».

Из ассортимента этих и подобных команд по желанию игрока могут быть составлены многострочные макросы. При обращении к заранее составленному и сохранённому макросу (по горячей клавише, если макрос вынесен на соответствующую панель, или через меню макросов) игра попытается задействовать перечисленные в нём команды. С некоторого момента разработки игры макросы получили возможность зацикленного исполнения, позволяя игрокам автоматизировать наиболее монотонные действия в игре на долгие часы.

Мир игры[править | править код]

Действие игры происходит в практически устоявшемся мире, фундаментальных изменений и событий не происходит. Сотворение мира, конфликты богов, рождение рас — все эти события произошли очень давно. До современности они дошли в виде легенды, рассказанной таинственным бардом[14]. Игровой процесс разворачивается на континенте Аден, состоящем из южного Королевства Аден (англ. Aden Kingdom) и северного Королевства Элмор (англ. Elmore Kingdom). С выходом новых обновлений размеры континента увеличиваются, открывая доступ в новые игровые зоны. Граница между королевствами проходит через «граничные аванпосты» (англ. Border Outposts). Столицей Королевства Аден является замок Аден (англ. Aden), столицей Королевства Элмор — замок Руна (англ. Rune). Изначально земли Элмора находились на отдельном континенте[15], но по мере развития игры он был присоединён к северной части земель Адена. Игроку изначально доступна почти вся игровая территория, за исключением дворов замков, крепостей, локаций самых сильных в игре рейдовых боссов и так называемых временных зон. Временные зоны могут посещаться группой игроков или в одиночку один раз за некоторый период времени. При этом участникам похода в зону зона предоставляется эксклюзивно, как отдельный микромир игры, в котором надо выполнить задачу характерную только для этой зоны.

Валюта[править | править код]

Основной внутриигровой валютой служит адена. Существуют различные мнения, склоняется ли слово «адена», но чаще всего считают, что склоняется. Как и в других играх, сообществом игроков широко используются буквенные обозначения вместо нулей для очень крупных сумм валюты или больших количеств других предметов («k» (кило, тысяча), «m» (миллион), «b» (миллиард). Например:

  • 1к = 1 000 аден
  • 1кк (1м) = 1 000 000 аден
  • 1ккк (1б) = 1 000 000 000 аден.

Добыча адены требует затрат человеческих и природных ресурсов: электричества, времени людей, процессорного времени компьютеров, в редких случаях принятия неординарных экономических и стратегических решений, разгадки головоломок, точно так же как при производстве реальных, экономически ценных продуктов вне игры. Такие условия и большая аудитория помогли адене обрести реальную ценность, наравне с деньгами государств. Многие люди готовы адену за эти реальные деньги покупать у добытчиков. Спрос на валюту игры породил целый класс игроков для которых игра стала работой по её добыче и продаже. Такие игроки стремятся добиваться успеха любой ценой, вытесняя людей, играющих для удовольствия из наиболее выгодных зон добычи ценностей, чем часто вызывают недовольство и ответную агрессию. Напряжённость экономических отношений часто находила своё выражение на дискуссионных площадках и конференциях, чем привлекала к игре ещё больше новых людей, желающих потягаться с профессионалами.

Торговля[править | править код]

Торговля является одним из столпов экономики игры. Торговать способен любой персонаж начиная с момента первого появления в игровом мире. Цены продажи и покупки товаров ограничены лишь количеством знаков на игровой торговой панели, что вызывает необходимость тщательной проверки цены, которая выставлена у товара перед продажей или покупкой, чтобы не нарваться на шутников и любителей лёгких денег. Каждый персонаж может продать или купить до трёх товаров за одну сессию торговли. Сессией торговли является время от начала торговли (настройка торговой лавки, цены, рекламной вывески, количества товара) до её конца (повторное нажатие на кнопку начала настройки торговой лавки). Весь период, пока длится торговля персонаж не имеет возможности двигаться и должен иметь запущенную игру на стороне пользователя. Хотя такие условия и могут вызвать недовольство у некоторых игроков, они позволяют поддерживать актуальность предложения и спроса на рынке и не позволяют захламлять рынок персонажами, которых забыли хозяева.

Условия для полноценной торговли имеются только в рамках поселений потому что только в поселениях торгующий игрок не может быть атакован другим игроком и с крайне низким шансом попадётся мобу.

Развитие игры за многие годы привело к такому разнообразию возможных предметов обмена, что было принято решение ввести систему похожую на гибрид комиссионного магазина с аукционом, дабы снизить потенциальное количество активных торговцев, нагрузку на сервер, сеть и компьютеры игроков. Специальный NPC в любом городе может взять у игрока на продажу любой доступный к торговле предмет за фиксированную, не возвращаемую комиссию, на срок до семи дней и выставить его на обозрение другим игрокам через каталог по цене, указываемой при регистрации предмета. Если за выбранный игроком срок предмет был куплен у этого NPC другим игроком, то из вырученной суммы дополнительно вычитается некий незначительный процент и сумма выдаётся продававшему. Если продажа не произошла то игрок лишается только комиссии, которая мала даже по меркам самых бедных торговцев, и может выставить предмет на продажу повторно. Находиться в игре для продажи предметов через эту систему не нужно.

Так же почти любой предмет имеет базовую стоимость, которую за него сразу же предложит любой NPC торговец, по умолчанию продающий игрокам некоторые базовые для игры вещи. Барьером при продаже такому NPC добытых предметов очень часто является низкая цена предмета у этого NPC, по сравнению с ценой, которую даст живой игрок. Так же эти NPC не позволяют предметам обесцениваться ниже некоторой суммы, установленной разработчиками. Игрок может выкупить обратно несколько проданных NPC-торговцу предметов если после продажи он ещё не покидал игру.

Одной из игровых рас («Гномы») были выданы некоторые преференции в торговле, так как по сюжету они являются талантливыми торговцами. Преференциями являются расширенный инвентарь, склад и большее (на 1) количество продаваемых предметов за один раз с самого начала игры за гнома.

Экипировка персонажей[править | править код]

В мире Lineage II боевая экипировка бывает следующих видов: оружие, доспехи, бижутерия, плащи, пояса, браслеты, талисманы, головные уборы, украшаемые броши.

Наиболее общим делением экипировки на группы являются «ранги». Ранг предмета определяет минимальный уровень персонажа, который нужен для использования этой вещи без получения штрафов. С ростом уровня персонаж получает возможность использования всё более новых рангов экипировки. Чем выше у вещи необходимый уровень для использования её ранга, тем более «качественной», полезной и дорогой она в большинстве случаев является. С ростом ранга растёт и сложность добычи вещей в игровом мире. Так, вещи нижних рангов можно купить в магазине. Высокие ранги добываются длительным сбором ресурсов или групповым убийством крайне сильных противников.

Способностью создания большинства самых полезных вещей в игре наделён класс Кузнец расы Гномов. Чем выше ранг вещи, тем ниже шанс получить её от Кузнеца с первой попытки. При этом ресурсы на создание вещи расходуются вне зависимости от конечного результата. Некоторые вещи могут создавать и все остальные классы. Предметы создаются как для себя, так и автоматически для других за деньги в режиме, очень похожем на торговлю. В случае отсутствия в свободном доступе Кузнеца со способностью создания нужных предметов игрок может обратиться к NPC-кузнецу. Отдельные услуги по обслуживанию и улучшению экипировки эксклюзивны для NPC-кузнецов.

Самым важным и потенциально дорогим видом экипировки является оружие. Особенность игры такова, что почти любое оружие может быть использовано любым классом персонажей, но максимальная эффективность в добыче игровых ресурсов у класса проявляется только с каким-то одним или небольшой частью видов этого оружия. Например: лучник эффективен только с луком, кинжальщик с кинжалами. Наличие оружия позволяет персонажу наносить урон шкале здоровья другого персонажа, моба, нейтрального NPC или предмета. Опустошаясь, шкала приводит к «смерти» атакуемой цели или другому действию, которое к ней приравнено. Атака оружия бывает физической и магической, в зависимости от используемого с этим оружием атакующего умения (физический удар или магия). Классы поддержки так же используют оружие, качество которого определяет силу их способностей к восстановлению и усилению характеристик союзников. Оружие может модифицироваться для усиления его характеристик в целом и специализации под задачи конкретного класса персонажей (кристаллы способностей, свойства стихий, повышение атакующих свойств).

Доспехи защищают от физических повреждений, наносимых врагом. Их основные параметры — физическая защита и тип.

  • Тяжёлая броня предназначена для классов тяжеловооружённых воинов (рыцари-защитники («танки»), гладиаторы, воины поддержки).
  • Лёгкая броня — для воинов, вооружённых луками, кинжалами, кастетами, древними мечами, рапирами, арбалетами, а также для большинства классов поддержки.
  • Роба(магическая мантия) — предназначена для магов, призывателей существ и классов лечения, зарядки и усиления союзников (кроме бардов).

Доспехи можно собирать в наборы — заранее определённые разработчиками совокупности нескольких элементов брони. Полный набор даёт бонус к характеристикам персонажа. Доспехи также можно усиливать и специализировать.

Бижутерия защищает от вражеской боевой магии. Её единственный параметр — магическая защита. Исключение составляет эпическая (бижутерия рейдовых боссов), получаемая при их убийстве. Помимо магической защиты, она даёт прибавку в характеристикам персонажа. Выбор такой бижутерии направлен на ещё большую специализацию класса для своих задач добычи игровых ресурсов.

Крайне необходимой всем игровым классам экипировкой являются так называемые заряды духа и души. Этот расходный материал используется для усиления каждой единичной атаки или умения персонажа, от чего игроки прозвали их «патронами» из-за схожей роли и пользы для оружия.

«Опыт»[править | править код]

Очки опыта начисляются персонажу за выполнение игровых заданий и победу над мобами. Количество этих очков служит показателем развития персонажа в мире игры. Накопление определённого количества таких очков позволяет повышать свой уровень, что открывает доступ к новым умениям, экипировке, заданиям, некоторым локациям. Чем выше получаемый уровень, тем больше опыта он требует для своего достижения. Добыча опыта группой позволяет каждому члену группы накапливать его немного быстрее чем в одиночку. Для заботы о здоровье игроков, которые проводят в игре многие часы была введена система «энергии». Некоторое количество очков энергии выдаётся каждому персонажу в один из дней каждую неделю. Пока имеется хотя бы одно из этих очков, персонаж получает больше опыта за победу над монстрами, однако очки энергии списываются при его получении.

«Осады»[править | править код]

Осада Замка Аден

Почти каждое поселение в игре состоит из города и замка. Замками могут владеть игровые кланы. Право на владение замком клан получает побеждая другие кланы в ходе замковых осад. Замки дают клану победителю возможность получать налоги с торговых лавок, расположенных в городе, доступ к некоторым предметам, которые приобретаются только в замках, замковым рейдовым боссам, эффектам усиления от NPC имеющихся внутри, возможность телепорта из замка в некоторые локации, получению высших уровней развития клана. Кланы, которые недостаточно развиты и велики для борьбы за замки, могут попробовать свои силы в осаде уменьшенных аналогов замка — «крепостей», осады которых проходят чаще замковых, менее сложны и масштабны. Участие в осадах обычно собирает большую часть активных игроков сервера, так как минимальную награду получают даже персонажи, которые были убиты на протяжении всей осады и находились рядом с замком.

Партнеры NCsoft[править | править код]

AsianMedia[править | править код]

Lineage II — Юго-Восточная Азия (англ. Lineage II — South-East Asia, L2-SEA) — это первая «лицензия на издание», выданная NCsoft совершенно независимой компании. AsianMedia по этой лицензии получила право на издание, распространение и функционирование Lineage II. Эта лицензия действительна на территории Филиппин, Сингапура, Малайзии. Можно отметить, что другая издаваемая NCsoft игра, Guild Wars, также издаётся на Филиппинах компанией AsianMedia.

NCtrue[править | править код]

В июле 2005 года NCsoft Korea и True[16] (True Corporation Public Company Ltd., бывший Telecom Asia) организовали совместное предприятие, — NCtrue. Компании сообщили, что капитализация компании составила 4 млрд долларов США. Доли NCsoft и True составили 49 % и 51 % соответственно. В настоящее время[когда?] NC имеет совместные предприятия в Японии, Тайване и Китае.

Innova Systems[править | править код]

17 июля 2008 года на пресс-конференции в отеле Ararat Park Hyatt (Москва) компании Innova Systems и NCsoft объявили о заключении договора на локализацию и издание игры на русском языке.[17] Согласно подписанному соглашению, «Иннова» получает права на полную локализацию и издание проекта на территории России, Украины, Грузии, стран СНГ.[18]

Приватные серверы[править | править код]

В 2004 году произошла утечка серверной части Lineage II, вследствие чего в сети появилось огромное количество «приватных серверов» (то есть «частных», англ. private servers). Как правило, для игры на «приватных серверах» необходимо производить модификацию оригинальной клиентской части игры. Существуют приватные серверы, не предполагающие модификацию игрового клиента, требующие внести соответствующие сведения только в файл hosts ОС Microsoft Windows. Это замечание важно, поскольку модификация игрового клиента — одно из прямо запрещенных правилами игры действий[19].

В 2006 году произошла утечка сервера Chronicle 4 Public Test Server, который впоследствии (по слухам) был продан владельцам одного из приватных серверов. Для запуска этого сервера необходимо оборудование, основанное на 64-битной архитектуре.

В 2007 году в сети появились файлы настроек обновления Chronicle 5, обеспечивающие приемлемое соответствие официальным серверам. Приватные серверы, основанные на этих файлах, стали весьма популярными.

NCsoft предпринимает определённые шаги против деятельности приватных серверов. Один такой сервер был закрыт ФБР за нарушение авторских прав[20]. Любые эмуляторы серверов запрещены согласно лицензионному соглашению[19].

Участие NCsoft[править | править код]

16 ноября 2006 года ФБР закрыло приватный сервер L2extreme. Через некоторое время он снова появился в сети. 20 ноября 2006 года на сайте NCsoft появился пресс-релиз[20] об их совместной работе с ФБР, подтверждая закрытие L2extreme. Этот пресс-релиз был помещен также на официальный сайт Lineage II, а также отражен в отчете[21] ФБР за январь 2007. 21 ноября 2007 года NCsoft начали рассылку писем «прекратить и воздерживаться» (англ. en:Cease and desist) в адреса многих серверов.

Gameguard[править | править код]

Gameguard — система защиты от читерства (англ. anti-cheat protection), разработанная INCA Internet, которая предназначается для защиты памяти игры от модификации. Если Gameguard обнаружит модификацию программного кода игры, он принудительно завершит работу игрового клиента. Однако при этом не обеспечивается должная безопасность паролей (нередки случаи кражи вредоносными программами). Также блокируются некоторые программы, заведомо не являющие хакерскими. Например, Gamecam, программа для захвата видео из игры, и часто — различные интернет-браузеры. Примечательно, что некоторые антивирусы (например, Антивирус Касперского 7.0) в момент запуска блокируют Gameguard до внесения в «список разрешённых программ». Внедрение Gameguard на локализованных серверах почти всегда сопровождалось техническими проблемами, что привело в отказу от его дальнейшего использования на российском и европейском серверах игры.

Система защиты Frost[править | править код]

Новая система защиты от взлома игры, выпущенная в 2008 году компанией Innova[22] для замены Gameguard. Помимо защиты игрового клиента от модификации Frost позволяет обнаруживать почти все выложенные в общий доступ средства взлома игры подобно антивирусам, которые имеют базу данных распространённых вредоносных программ. Защита от появления новых программ взломщиков достигается путём обновления системы быстрее, чем взломщики успеют узнать о принципах её работы и создать нужные программные средства. А также своевременного внесения публичных хакерских утилит в доступную область обнаружения. В связи с потерей эффективности публичных способов нечестной игры опасность для игровой экономики продолжают представлять только приватные способы взлома, которые не распространяются среди обычных игроков. Однако небольшое количество игроков, которое ими пользуется вполне по силам обнаружить и заблокировать живому игровому модератору.

Для работы системы Frost требуется запуск игры с полными правами на доступ к компьютеру (от «имени администратора»), что вызывает (вместе с закрытостью кода системы) у некоторых игроков опасения нецелевого использования такого доступа (например для кражи личной информации с ПК), а так же не позволяет играть людям, у которых (например на работе) нет администраторских прав.

Поводы для сильных эмоций, связанные с игрой[править | править код]

Крайне реалистичная экономика игры[править | править код]

Сложность добычи ресурсов, предметов и развития персонажей привела к появлению большого количества торговцев игровыми ценностями (игровыми аккаунтами, услугами по развитию, игровой валютой). В связи с этим среди игроков появилось эмоциональное деление на тех кто заработал ценности сам и кто их купил за деньги, не предусмотренные в игре. Отнесение ко второй группе часто является для игрока унижающим достоинство и используется в основном для разжигания конфликтов. «Нетрудовое» происхождение своих ценностей в игре обычно не скрывают только предельно известные и сильные игроки, делая это для возбуждения в соперниках зависти и чувства уничижения.

Фармеры[править | править код]

«Фармерами» называют игроков, для которых игра стала работой по добыче и продаже за реальную валюту игровых ценностей. Такие игроки из-за сильной вовлечённости в игровой процесс очень часто перекрывают доступ к наиболее ценным местам добычи игровых предметов игрокам, которые играют для удовольствия. В результате «казуалам» приходится или смириться с невозможностью получения хорошей экипировки, или посвящать игре ещё большее время чем фармеры, в надежде на силовое превосходство.

Ботоводство[править | править код]

Ещё одна проблема, которая сейчас менее актуальна на официальных серверах. Боты используются для автоматизации монотонных действий в игре и почти всегда превосходят живых игроков в скорости и эффективности добычи игровых ресурсов. Поводом для сильных эмоций тут служит обесценивание труда живого игрока перед трудом машины, падение курса валюты и ценности игровых предметов, общее обнищание игроков, правила не нарушающих.

Спам[править | править код]

Окно чата, используемое в игре, в городах забивается различными спам-сообщениями о купле-продаже внутренней валюты и различных предметов как в игре, так и вне её. Скорость появления спам-сообщений, генерируемых ботами, бывает такой, что исключает возможность общения между игроками. Несмотря на то, что рассылателей нежелательных сообщений можно внести в блок-листы, это не решает проблемы в целом — ничто не мешает зарегистрировать нового персонажа-бота с новым именем для дальнейшего спама.

Борьба со спамом на официальных серверах СНГ и Европы долгое время имела переменный успех. Конец этой борьбы ознаменовался запретом на переговоры с другими игроками персонажам, не достигшим 85 уровня без оплаченной абонентской платы. Это не только решило проблему спама, но и незначительно сократило желание игроков заводить персонажей на других аккаунтах для игры в псевдогруппе, где всеми персонажами управляет один хозяин.

Примечания[править | править код]