Эта статья является кандидатом в добротные статьи

Mini Metro

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Mini Metro
Mini Metro header.png
Логотип игры
Разработчик Новая Зеландия Dinosaur Polo Club
Издатели Новая Зеландия Dinosaur Polo Club
AGM PLAYISM (цифровая дистрибуция)
Европа Koch Media[en]
Playdigious (Android)
Дата анонса апрель 2013
Даты выпуска
Жанры
Создатели
Геймдизайнеры Питер Карри, Роберт Карри, Джейми Черчмен
Программисты Питер Карри, Роберт Карри
Художник Джейми Черчман
Композитор Ричард Вриленд
Технические данные
Платформы Windows, Linux, macOS, Android, iOS, браузер
Игровой движок Unity
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса английский, русский и другие языковые локализации
Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования
Управление компьютерная мышь, клавиатура
Официальный сайт
Commons-logo.svg Mini Metro на Викискладе

Mini Metro — компьютерная игра-головоломка в жанре симулятора метрополитена, разработанная командой независимых разработчиков Dinosaur Polo Club.

Mini Metro предлагает построить и эффективно развивать сеть метрополитена растущего города, возрастание пассажиропотока которого постепенно приводит к переполнению станций. Игра использует минималистичный подход как в графическом, так и звуковом оформлении. Станции представлены узлами из простых геометрических фигур, а игрок может соединять их и создавать ветки метро рисованием линий[⇨]. Как в игровом процессе, так и для звукового сопровождения в Mini Metro используется процедурная генерация — случайным образом происходит появление новых станций и формирование потребностей города, а звуковое сопровождение отражает происходящие в игре события и действия игрока[⇨]. Визуально в игре используются яркие цвета и простая геометрия, которые воспроизводят современные карты метро[⇨].

Первый прототип Mini Metro создан в апреле 2013 года в формате соревнования по разработке компьютерных игр Ludum Dare под названием Mind the Gap[⇨]. В дальнейшем разработчики продолжили работу над проектом, выпустив свободно распространяемую версию для веб-браузеров в сентябре 2013 года. Развитие игры прошло этап публикации в Steam Greenlight, а 11 августа 2014 года Mini Metro вышла в раннем доступе для персональных компьютеров[⇨]. Официальный выход Mini Metro произошёл для персональных компьютеров в 6 ноября 2015 года, для Android и iOS платформ 18 октября 2016 года. Анонсирован выход игры для Nintendo Switch в 2018 году[⇨].

Игра получила преимущественно положительные отзывы критиков, которые похвалили её интуитивно понятный интерфейс, простой игровой процесс и минималистский подход[⇨].

Геймплей[править | править код]

Визуальный стиль Mini Metro похож на внешний вид современных карт метро. Игроки соединяют станции для создания транспортных маршрутов для пассажиров

Mini Metro — компьютерная стратегическая игра в жанре головоломки, в которой игроку предоставляется возможность построить эффективную сеть метрополитена растущего города[2]. Игра предлагает множество независимых друг от друга уровней, каждый из которых представляет собой модель существующего в реальности города, изображённую на плоскости экрана. Изначально на ней появляется три станции метро, и в дальнейшем игрок строит ветки метрополитена и обеспечивает потребности растущего транспортного трафика[3][4]. В игре используется минималистичный визуальный стиль, напоминающий настоящие схемы метро прямыми линиями и яркими цветами[5].

Симуляция[править | править код]

Каждая станция находится в некоторой точке и изображается на карте одной из геометрических фигур (квадрат, треугольник, звезда и тому подобное). Фигура определяет тип пассажиров, которые станция может принять. Со временем на станциях появляются люди, показываемые в виде геометрических фигур, что показывает на какие соответствующие станции пассажиры хотят приехать. Всего в Mini Metro имеется три базовых типа станций (в форме круга, квадрата и треугольника) и редкие станции (другие фигуры)[3][6].

Игровой процесс спроектирован так, что квадратных станций мало на карте, в их сторону идёт малый трафик, а из них большой. Круглые же напротив — их много на карте, и при этом они ориентированы на приём пассажиров, но на них появляется мало людей. Треугольные станции занимают по этим характеристикам промежуточное положение. В начале игры на карте имеются только станции базовых типов, а со временем появляются и редкие, при этом некоторые из станций могут изменить свой тип[3][7]. Пассажиры появляются на станциях случайным образом, но игровой процесс устроен так, что частота их появления зависит от типа станции, времени суток (при этом используется модель пиковых нагрузок[к. 1]), близости к центру карты и продолжительности с начала уровня (интенсивность со временем возрастает)[3][6].

Игровые механики[править | править код]

Игрок может строить ветки метро, связывающие станции, посредством рисования ломаных линий по горизонтали, вертикали или диагонали. По построенным маршрутам метрополитена начинают двигаться поезда — они останавливаются на станциях, где происходит посадка и высадка пассажиров[7]. Игрок строит мосты или туннели через реки, но их доступное количество ограничено, что осложняет прокладку веток метро. В то же время, железнодорожные линии могу пересекаться только в узлах станций или под прямым углом, а это ограничивает свободу выбора маршрутов. Симуляция метро может быть приостановлена в любой момент для анализа ситуации, реконструкции и корректировки маршрутов поездов[7]. Помимо этого, игроку доступны ряд других действий по манипуляции с игровыми объектами. Так, игрок может перебрасывать поезда c одной ветки или станции на другую, прицеплять и отцеплять вагоны, изменять направление движения и другое. Появление со временем новых станций и возрастающий поток пассажиров приводит к тому, что транзитная сеть становится более сложной в управлении, в чём и заключается игровой вызов[3][10].

Частью игрового процесса является отображаемое игровое время — текущее время суток и день недели. В конце каждой недели игроку выдаются улучшения — один локомотив и возможность выбора из двух других случайных вариантов, среди которых дополнительная ветка метро, вагон поезда, туннели или улучшение одной из станций в «развязку» (увеличивает количество возможных ожидающих пассажиров станции и скорость их посадки и высадки)[2][3].

Режимы игры[править | править код]

В «нормальном» режиме игры каждая станция может вместить ограниченное число ожидающих пассажиров; если из-за перегрузки это число превышается, то на станции со временем растёт напряжение, и превышение некоторого его предела приводит к тому, что игрок проигрывает и уровень заканчивается. Если же проезжающие поезда забирают пассажиров и их число становится меньше предельного, то напряжение спадает, и угроза проигрыша пропадает[3]. После неудачи игрок может продолжить развивать свою транспортную сеть в «бесконечном» режиме игры, в котором станции не имеют ограничений по вместимости[3]. Игрок может начать игру в «экстремальном» режиме, в котором после прокладки линий метро их изменить невозможно, а также отсутствует возможность перемещать поезда и вагоны[3][11].

Изначально игроку доступны к прохождению не все города (только Лондон, Париж и Нью-Йорк). Другие города открываются постепенно после достижения игроком некоторых целей. Так, если в одном из трёх упомянутых городов будет перевезено 200 пассажиров, то становится доступным город Берлин. Сами же города имеют свои особенности, влияющие на игровой процесс. Например, в городе Осака доступны скоростные поезда «Синкансэн», а в Каире у поездов меньше вместимость пассажиров (4 вместо 6, как в других городах)[12].

Разработка и выпуск[править | править код]

Mind the Gap[править | править код]

Mini Metro была разработана независимой студией Dinosaur Polo Club, состоящей из двух человек, базирующейся в Новой Зеландии[13]. Это первая игра от студии, которая была основана в 2013 году братьями-близнецами Питером и Робертом Карри[13][14]. После окончания университета в 2001—2002 годах братья работали в студии Sidhe Interactive[en], но в августе 2006 году покинули её с целью продолжить карьеру в независимой разработке игр, основав втроём с одним из программистов Sidhe компанию Wandering Monster Studios[14]. Запущенный ими проект многопользовательской кооперативной игры не завершился успехом из-за большой сложности. В итоге в 2008 году разработанный инструментарий они выложили в открытый доступ, а сами закрыли студию и вернулись на обычную работу, занявшись веб-программированием. У Питера было множество разработанных и незавершённых «игровых движков», а также идей для игр. В год создания студии Dinosaur Polo Club и появления Mini Metro (2013) Питер женился и принял роль «папы на дому», и поэтому у него было около трёх часов времени в сутки на разработку. Роберт проводил на работе полный рабочий день и в свободное от неё время мог заниматься программированием немногим больше Питера. В данных обстоятельствах братья решили выбрать проект, который мог бы быть завершён при их ограничениях, и для этого они перебрали множество вариантов[14][15][16].

Во время выбора Питер и Роберт расписали свои сильные и слабые стороны, и пришли к выводу, что их игра не должна иметь вручную создаваемых уровней, а использовать процедурную генерацию. Помимо этого, графика не должна быть сложной, так как у них был «нулевой» художественный опыт. Относительно аудио они посчитали, что концепция игры не должна зависеть от звукового сопровождения, так как у них не было навыков создания музыки. В то же время, у братьев была большая игровая история среди настольных, мобильных и видео игр; имелся опыт в веб-программировании и игровой индустрии; также они считали, что хорошо разбираются в игровых механиках и могут реализовать простой дизайн. Осознание данных фактов позволило им не только сразу же отмести 90 % своих потенциальных идей, но и стимулировало появление и развитие новых из-за понимаемых ограничений[14][15][16].

Идея создания игры пришла Роберту Карри во время его посещения Лондона и его метрополитена, где Роберту приходилось находить маршруты для того, чтобы добираться из одной точки в другую. Решение такой задачи Роберт посчитал интересным и высказал идею сделать игру на этом. Питер в свою очередь предложил сделать так, чтобы карта города была динамичной, а пассажиры были интеллектуальными агентами, и это всё должно было сделать игру более сложной вместо простых путешествий по фиксированной карте[14]. Братья не занимались прототипированием до апреля 2013 года, когда происходил конкурс разработки компьютерных игр Ludum Dare 26. Его формат представлял собой создание игры за 48 часов, и это для Питера и Роберта стало важным ограничением, так как они посчитали, что если не смогут получить прототип за два дня, то вряд ли у них получится довести игру до полноценного выпуска. Так создание Mini Metro началось в это время, и игра под названием Mind The Gap приняла участие в конкурсе в категории «Минимализм». Её концепция заключалась в том, чтобы предоставить игроку возможность построить транспортную систему, которая перемещает пассажиров между узлами по линиям, которые представляют собой железные дороги и железнодорожные станции[14][15]. Mind the Gap в рамках конкурса заняла 1-е место в категории Innovation (с англ. — «Инновации») и 7-е место в категории Overall (с англ. — «Общая»)[13][16].

От альфа-версии к раннему доступу[править | править код]

Разработчики Mini Metro (слева направо): Джейми Черчман (англ. Jamie Churchman), Ричард Вриленд (англ. Richard Vreeland), Роберт и Питер Карри (англ. Robert and Peter Curry)

Для создания прототипа братья выбрали игровой движок Unity, так как в его состав входит Unity Web Player, который дал возможность выпустить версию для браузеров. Они посчитали это важным для конкурса Ludum Dare, а также потому, что по замыслу создателей, веб-игра будет более доступной для игроков в онлайне, нежели запускаемое приложение на компьютере. Игра была двумерной, и для неё был задействован Unity-фреймворк Futile с рендерингом через CSteamworks.NET. Работы над игрой продолжились после мероприятия. Для работы со звуком был взят Unity-плагин G-Audio, так как это был единственный найденный инструмент, давший нужный уровень контроля[14][15][16].

Версия для браузеров была выпущена как свободно распространяемая, что расширило аудиторию игроков. Данную версию решили оставить в свободном доступе до выхода коммерческой. Первая играбельная альфа-версия Mini Metro вышла в сентябре 2013 года. Для неё братья создали веб-сайт, где посетители могли быстро и интуитивно начать строить свою сеть метро. В последующем набранная за счёт этого популярность сыграла свою позитивную роль, когда Mini Metro была представлена на Steam Greenlight. По мнению разработчиков, выбор в сторону веб-версии был настолько важным, что вряд ли без этого Dinosaur Polo Club существовала бы как студия[15].

Братья планировали выпустить финальную версию игры на рождественские праздники конца 2013 года, но, несмотря на принятые ими в игре ограничения, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. До марта 2014 года разработчики занимались игрой в свободное время, и только когда супруга Питера начала заниматься детьми всё время, Питер полностью переключился на работу над Mini Metro с намерением выпустить её в апреле или мае того же года. Это способствовало разработке игры, но было решено перепроектировать с нуля весь графический интерфейс, игровой баланс оказался сложнее предполагаемого, а также возникли проблемы планирования разработки звукового оформления. Изначально Mini Metro создавалась для мобильных платформ, и много времени ушло на решение вопросов производительности и проработки интерфейса. Далее разработчики переключили свое внимание на версию для персональных компьютеров для того, чтобы выпустить свою игру в раннем доступе. Все эти обстоятельства привели к задержке выхода Mini Metro — она вышла в раннем доступе сервиса Steam 11 августа 2014 года. Вырученные средства от продаж в раннем доступе помогли Питеру продолжить работу над игрой на постоянной основе, а в дальнейшем дали возможность Роберту уйти со своей работы, и в ноябре он полностью переключился на Mini Metro. Впоследствии Питер прокомментировал, что если бы не выход в раннем доступе, то вряд ли им бы получилось завершить игру[14][7][15].

Выпуск игры для персональных компьютеров повлиял на разрабатываемые версии для мобильных платформ. Одной из схем монетизации[en] рассматривалась модель free-to-play, и о варианте её использования шли обсуждения в течение месяцев. Но в конце концов от этой модели отказались, так как им необходимо было значительно доработать существующую версию для этой модели, её применение (запуск рекламы) противоречило философии Mini Metro, а также пришлось бы вводить игровую валюту, систему достижений и другие необходимые для free-to-play элементы[8].

Питер и Роберт[править | править код]

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Wintel[1]
Операционная система Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 или более поздняя
Центральный процессор 2 ГГц
Объём RAM 1 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 300 МБ
Видеокарта Shader Model 2.0


Устройства ввода компьютерная клавиатура и мышь
Apple Mac[1]
Операционная система OS X 10.7 Lion (10.7)
Центральный процессор 2 ГГц
Объём RAM 1 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 300 МБ
Видеокарта Shader Model 2.0


Устройства ввода компьютерная клавиатура и мышь
Linux[1]
Операционная система Ubuntu 12.04 или выше
Объём RAM 1 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 300 МБ
Видеокарта Shader Model 2.0


Устройства ввода компьютерная клавиатура и мышь

В начале работ над Mini Metro Питер и Роберт имели разные взгляды на проект. Роберт в то время напряжённо работал над программными продуктами для банков и не собирался изменять путь своей карьеры. Отношение к первому прототипу для конкурса было упражнением с братом в создании игры, а после успеха в конкурсе для Роберта это рассматривалось как возможность «заработать карманных денег и на iPad». Питер же сообщил, что его интересует карьера независимого разработчика компьютерных игр. Эти обстоятельства отразились в начале работ над Mini Metro, когда после нескольких месяцев из-за различного вклада в проект они решили, что будет более справедливо разделить доли потенциальной прибыли в другой пропорции. Положение усугубилось после успешного старта в Steam и подключения к проекту Джейми, который заново занялся проектированием пользовательского интерфейса. Разработчики поняли, что на Mini Metro стоит тратить своё время, но в то же время у Роберта хорошо шли дела на его работе. Питер провёл несколько встреч с ним, обсуждая потенциал Mini Metro и условия работы, что вогнало на некоторое время Роберта в депрессию. Питер уговорил поработать над Mini Metro в его длительном отпуске[en], и тогда он уделил игре полноценных 6 недель. Впоследствии, несмотря на то, что ему нравилось работать в банковской сфере и он планировал в неё вернуться, Роберт стал полноценным членом Dinosaur Polo Club[15].

Успех в конкурсе Питер оценил как последнюю возможность сделать карьеру независимого разработчика компьютерных игр. Но в то же время у него был ребёнок, а супруга в первое утро конкурса сообщила, что у них ожидается второй. В этой ситуации Питер решил, что игру нужно выпустить в течение 9 месяцев. Несмотря на то, что ему нужно было смотреть за первым ребёнком, Питер сообщил, что эти десять месяцев после конкурса стали самыми продуктивными в его карьере разработчика программного обеспечения. Питер хотел выпустить Mini Metro и стать независимым разработчиком игр, и считал, что Роберт хочет того же, но прошло более года, пока Питер осознал позицию брата, которая отличалась от его[15].

Оглядываясь назад Питер отметил, что одной из проблем создания игры являлась её организация, когда разработчики имели грубо представленные идеи и при этом отсутствовал какой-либо формализованный план. Обычным было, что после слов «а что если …» начиналась работа непредсказуемого масштаба. Как следствие, по признанию разработчиков, они в течение года работали в таком режиме, что говорили всем о выпуске игры через 2—3 месяца, чем обескураживали не только сообщество игроков, но и себя. Ещё одной проблемой Питер назвал отсутствие продюсера, так как они делали множество вещей, впоследствии оказавшихся бесполезными. Это использование Unity не как полноценного игрового движка, а как кроссплатформенной среды на языке программирования C#. К ошибкам отнесены не только минимальное использование Unity Asset Store, но и попытки замены базовой функциональности Unity на собственные плагины. Всё это приводило к растягиванию времени разработки[15].

Разработчики быстро перестали обращать внимание на предложения издателей, которых они получили четыре ещё в начале работ над Mini Metro. Сначала братья посчитали, что их экспертизы хватит для завершения игры. В дальнейшем опыт общения с издателями оказался негативным — обсуждения долей прибыли, контракты, переговоры — всё это отбило желание взаимодействовать с бизнесом. Помимо этого, встречи с издателями требовали много времени, которое они могли более продуктивно потратить на разработку. Ещё одной причиной стало желание в будущем оставить у Mini Metro свободу выбора. Впоследствии Питер отметил, что отсутствие интереса к бизнесу привело к тому, что поиск пути развития Mini Metro и студии Dinosaur Polo Club стал несознательным, что имело свои негативные последствия[15].

Ядро игровой механики было сформировано в Mind the Gap, и оно осталось таким же во время работ над Mini Metro — это было соединение линиями станций метрополитена. Изменениям подверглись другие части игры — это появление станций, удаление и преобразование маршрутов и другие. В этом отношении Mini Metro во многом была похожа на оригинал. Во время разработки были попытки добавить новые подсистемы, но они не увенчались успехом, и основная механика вернулась к рисованию линий. Изначально разработчики сделали карты трёх городов (Лондон, Нью-Йорк и Париж), выбор которых для них был очевиден, далее начали ориентироваться на пожелания игроков через форум, и список городов быстро заполнялся. Разработчики решили как минимум выделить характерные и особенные метро мира, отчего появились китайский и немецкий города. В игру был включён новозеландский город Окленд несмотря на то, что в нём нет метро, но так как сами разработчики были из Новой Зеландии[к. 2], то они посчитали должным его добавить[16].

На новозеландской конференции разработчиков компьютерных игр в 2015 году Питер сделал доклад, в котором описал их опыт раннего доступа. По его мнению, такие игры должны демонстрировать вертикальный разрез игрового процесса, иметь короткие игровые сессии, не иметь сюжета, использовать процедурную генерацию и сегментировать игровой контент (в Mini Metro это разделение по городам). Эти элементы использовались в Mini Metro, которая была спроектирована на повышение реиграбельности, а сюжет игры не мог бы быть испорчен у тех, кто покупает игру и собирается играть в финальную версию. Выход в раннем доступе оказался естественным процессом, следующим после публикации альфа-версии. К этому времени сформировалось сообщество игроков, для которых разработчики выпускали регулярные обновления и получали обратную связь[15].

Во время проектирования игрового процесса разработчики быстро переключились от станций и линий метро на абстрактные понятия узлов и рёбер, так как реализация других свойств транспортной системы оказывалась слишком сложной. В то же время, братья получили множество отзывов от игроков о том, что Mini Metro дала им представление о том, как сложно организовывать большие системы общественного транспорта, и «если [в реальной жизни] поезд опаздывает, то это вызывает понимание, нежели злость»[14].

Было много времени потрачено на то, чтобы понять о чём же игра Mini Metro, и посредством этого найти отклик у потенциальных игроков. Одной из придуманных вещей стал «относительный концепт» (англ. relatable concept) — если кто-то имел опыт использования карт общественного транспорта, то он скорее всего быстро поймёт о чём игра с одного взгляда на изображение игрового процесса. Таким образом не нужно было объяснять людям о чём эта игра в терминах абстрактных жанров, и относительный концепт снижал риск того, что после знакомства игра не понравится. Как следствие, Mini Metro в маркетинге не ориентировалась на традиционные способы демографии, а продавала «повседневный концепт» из реального мира. Как следствие, игра получила низкий процент возврата, высокие оценки в рецензиях игроков и низкий уровень недовольства[15].

Джейми[править | править код]

59-я страница документа New York City Transit Authority Graphics Standards Manual с характерными чертами дизайна, на основании которого разрабатывалось графическое оформление Mini Metro

Питер и Роберт Карри изначально пытались обойтись без художника. Их базовым вдохновением для графики стали карты метро Лондона и Нью-Йорка, но работы в этом направлении продвигались медленно и сложно. После того, как игра вышла в Steam Greenlight, братья «отодвинули своё эго» в сторону и решили, что им нужен визуальный дизайнер. Питер связался с их бывшим коллегой в Sidhe Джейми Черчманом и предложил поработать над Mini Metro[8][14][15].

Джейми сначала посчитал, что он справится за 2 недели, но на работу ушло около двух лет. Кроме визуального оформления, Джейми внёс вклад и в качестве геймдизайнера. Его фронт работ охватил каждый визуальный элемент игры и Джейми провёл полное перепроектирование интерфейса Mini Metro. Так, к его вкладу относится «полёт» во время перемещения по разным меню, улучшения руководства, работы над всеми материалами маркетинга — иконки, трейлеры, фоновые псевдотрёхмерные изображения и прочее. За всё время работы им было создано 4678 изображений, 112 видеороликов и 12 гигабайт других материалов. После работы Джейми визуальное оформление изменилось в сторону MTA Arts & Design[en], а сам художник больше всего получил вдохновение от руководства по графическому оформлению транспортной системы Нью-Йорка[к. 3], из других источников Джейми называет дизайнера Гарри Бека[en], который спроектировал карту лондонского метро в 1931 году[8][15].

Проектируя и совершенствуя интерфейс, Джейми значительное время уделил его тестированию, в том числе и наблюдениям за поведением разных игроков. Во время разработки использовалось несколько принципов. Так, игровой мир и интерфейс финальной версии построены таким образом, что в любой момент игроку добавляется только один элемент, который привлекает внимание — появляются новые станции, постепенно увеличивается масштаб карты, добавляются элементы меню. Подобный контроль событий игрового мира позволяет вовлекать игрока в происходящее и включать всё более сложные элементы. Ещё одним принципом стало отсутствие необходимости объяснять всё, так как во-первых, игроку не обязательно всё знать для игры, а во-вторых, это даёт игроку возможность самому открыть что-то новое в игре. Третьим принципом стало устранение текста из Mini Metro. По замыслу разработчиков, это должно мотивировать игроков понимать визуальный язык и изучать игровой мир. Джейми указал на то, что любой текст или голос отвлекает от самой игры, что ухудшает игровой процесс. Объясняя основной режим геймдизайнер сообщил, что игра не наказывает игрока и даёт ему свободно экспериментировать, также, как это происходит при игре в детскую железную дорогу. Создатели Mini Metro старались упростить правила взаимодействия с игрой — изначально они были более сложны и расстраивали много пользователей. Для решения проблемы разработчики зачастую останавливались в работе над интерфейсом и изменяли игровые механики так, чтобы упростить взаимодействие с игроком. В то же время Mini Metro построена так, чтобы объяснять происходящее в текущем фокусе внимания игрока[8].

Создавая таблицы рекордов разработчики постарались убрать внимание к ним от игроков для того, чтобы низкие результаты среди всех играющих не демотивировали игрока. Для этого сначала доступ к таблицам вывели на отдельный пункт меню, а в дальнейшем сделали ещё менее очевидной в виде иконки. Далее, вместо общих рекордов интерфейс стал сосредотачиваться на поощрении личных заслуг игрока. Отдельно разработчики убрали из игры всевозможные «мета-структуры» — достижения, «валюты», разблокировка нового и тому подобное — в игре осталось только последовательность городов, которые нужно было проходить один за другим. Разрабатывая навигацию между различными меню Джейми использовал принцип непрерывности перехода, когда не было резкой смены изображения. Подобные плавные техники использовались и в игре — характерным примером является плавное выделение и изменение фокуса при переполнении станции и проигрыше[8].

Ричард[править | править код]

Питер и Роберт Карри сразу рассматривали необходимость работы над звуковым оформлением. Несмотря на отсутствие знаний и навыков в этой области они посчитали, что игре должна подойти процедурно-генерируемые композиции, зависящие от происходящих в игре событий. Этот путь оказался сложным в том смысле, что существует не так много людей, заинтересованных в таком способе реализации звука, а ещё меньше среди них тех, кто имел опыт подобных разработок. После знакомства с библиотекой генерации музыки January[17] американского композитора Ричарда Вриленда братья решили «выстрелить наугад» и написать ему письмо. Он был первым, к кому они обратились, и он не только ответил, но и заинтересовался в том, чтобы поучаствовать в создании игры[14][15].

Ричард для Mini Metro разработал процедурную аудиосистему, генерирующую звуки на основе событий в игре. В своей работе Ричард ставил задачу не сколько реагировать на происходящее, но и сделать звуковое сопровождение частью игрового процесса. Прежде всего, звуки должны были дать игроку большее погружение. После того, как Ричард поиграл в Mini Metro, то у него появилось желание сделать музыку минималистичной. Но в этом он пошёл дальше — разработанная система старалась сбалансировать стресс игрока, так как манера игры в Mini Metro медитативная, и при этом растёт напряжение при переполнении станций. Каждый уровень игры использует свой набор ритмов и звуков, гармоническая структура которых изменяется в зависимости от размера и формы игровых объектов метро. Во время игры в зависимости от происходящего и действий игрока система выбирает из этого набора ноты и гармоники, при этом каждая из линий метрополитена имеет свой ритм, а на некоторых уровнях музыка изменяется в зависимости от текущей игровой недели. Во время создания музыки одной из идей была привязка звуков не только к движению поездов, но эмоционально ко дню недели — например, передавать состояние вечеринок в пятницу. Это нашло своё воплощение в ранних прототипах[к. 4] и дало направление в дальнейшей работе[18].

Композитор при создании звукового оформления был вдохновлён минимализмом и работами Филиппа Гласса и Стива Райха. Эмоциональное состояние Ричард связывает с музыкой Nintendo Wii[к. 5] и работами, похожими на Dots[к. 6] кинорежиссёра-мультипликатора Нормана Макларена[18][19].

Изначально был выбран Unity-плагин G-Audio, но так как он не был спроектирован специально для игр, то Ричард пробовал реализовать задуманное с помощью других средств, в частности, посредством библиотеки FMOD, но эти попытки оказались неудачны. Бо́льшая часть тональных звуков была создана программным синтезатором Serum (библиотека, разработанная американским инженером Стивом Дуда[en]), звуки в пользовательском интерфейсе обрабатывались инструментом S-Layer, позволяющего создавать «случайное» звуковое окружение. Звуки, издаваемые пассажирами, основаны в основном на сэмплах, полученных из звуков издаваемых ртом и старых барабанов, которые далее зачастую обрабатывались библиотекой Battery. Во время работ над аудиосистемой Ричард заметил, что в игре пассажиры имеют особенность «кучковаться» на станциях, и в то же время игра использовала пиковую систему появления пассажиров. Ричард предложил Питеру синхронизировать подобные события с музыкой игры, и тот посчитал это хорошей идеей. К тому же, ещё до Mini Metro Ричард разработал программный модуль под названием Arpeggio, который позволял реализовывать подобного рода идеи. Таким образом разработчики связали ритмы посадки и высадки пассажиров с звуковым сопровождением[18].

Mini Metro имеет ряд внутренних, присущих игре ограничений: на линии не больше 4 поездов, у каждого поезда не может быть более 4 вагонов, в городе не более 7 веток метрополитена и так далее. Данные ограничения помогли спроектировать звуковую систему для Mini Metro. В то же время, получаемое звуковое сопровождение отличалось в зависимости от особенностей того или иного города. Так, в Берлине круглые и квадратные пассажиры появляются на станциях ровно в час (например, 7:00), треугольные со смещением в полчаса (7:30), а остальные на четверть часа позже или раньше. Если же появится более 7 пассажиров, то игрок услышит звук из 16 нот только первых 7. Ещё одну уловку разработчики использовали для связывания темпа игры и музыки, когда звук зависит от происходящих событий, а например при остановке игры на паузу данная категория стихает, если же ускорить игру, то звуки станут громче. Игра использует общую звуковую схему для всех городов, но некоторые из них имеют свои особенности. Например, для скоростных поездов в Осака разработан отдельный звук двигателя, для Санкт-Петербурга и Нью-Йорка задействованы свинг-ритмы, в Берлине для передачи атмосферы используется барабан, Париж стал ритмичным городом, использующим квинтуплеты и септуплеты[к. 7][18].

Выпуск[править | править код]

6 ноября 2015 года Mini Metro была полноценно выпущена на платформах Linux, OS X и Windows[21][22]. Dinosaur Polo Club сотрудничала с Playism и Plug in Digital для выпуска игры на цифровой дистрибуции, а с Koch Media для распространения игры в розничных магазинах в Европе[23]. Версия для Android (изданная Playdigious[24]) и iOS стали доступны 18 октября 2016 года[25].

На Game Developers Conference 2017 разработчики сообщили, что объём продаж Mini Metro составил 800 тысяч копий на всех платформах, что в грубом приближении принесло создателям около 3 млн долларов[8].

В конце 2017 года выпуск игры для платформы Nintendo Switch был анонсирован на начало 2018 года[26].

Рецензии[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
AndroidiOSPC
Metacritic86/100[28]77/100[27]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AndroidiOSPC
GamesTM[en]7/10[2]
Gamezebo[en]5 из 5 звёзд[11]5 из 5 звёзд[11]
Kill Screen[en]83/100[4]
Pocket Gamer[en]8/10[29]
Touch Arcade5 из 5 звёзд[30]
AppAdvice9/10[31]
Pocket Tactics4 из 5 звёзд[32]
148Apps4 из 5 звёзд[33]
Games.cz[cs]8/10[34]
Everyeye.it8/10[35]
The Guardian5 из 5 звёзд[36]5 из 5 звёзд[36]
Награды
ИзданиеНаграда
Independent Games FestivalСовершенство в аудио[37]
Премия Британской Академии в области видеоигрДебютная игра (номинация)[38]
Game Developers Choice AwardsЛучший дебют[39]
«Спутник»Мобильная игра[40]

Mini Metro получила в целом благоприятные оценки от критиков согласно обзору сайта Metacritic[27][28]. На сайте Technology Tell в рецензии Йенни Лады Mini Metro описывается как «эстетически приятная и расслабляющая игра»[41]. Критик Лена ЛеРэй из издания IndieGames.com также почувствовала, что Mini Metro имеет расслабляющий характер и похвалила игру за интуитивно понятный интерфейс[3]. ЛеРэй оценила изменения, которые были сделаны на этапе раннего доступа, отметив, что звук и режим «ежедневного вызова» были долгожданными дополнениями, а улучшения интерфейса уменьшили первоначальные жалобы на игру[3]. Рассматривая версию для ПК, GamesTM посчитало, что глубина игры вместе с масштабированием сложности сохранили игру интересной[2]. Тем не менее, они задались вопросом, почему игра ещё не выпущена для смартфонов, указывая, что такие устройства будут идеально подходить для простого интерфейса игры[2]. Редактор Kill Screen Итан Гач высоко оценил игру за её простоту и элегантность, объединив интерактивную эстетику с надёжной симуляцией[4]. Алек Меер из Rock, Paper, Shotgun похвалил игру за то, что она является «завораживающим вызовом для логики и эстетики»[7]. Он оценил, как красиво геймплей погружается в хаос, когда сложность постепенно увеличивается, называя её «изящной, даже при катастрофе». Издание также добавило, что Mini Metro — хороший пример раннего доступа[7]. Просмотрев мобильную версию игры, рецензент издания Gamezebo Роб Рич высоко оценил визуальный дизайн и интуитивно понятное сенсорное управление. Он посчитал, что использование геометрических фигур для представления пассажиров и станций помогло упростить сложные задачи, в результате чего игра стала доступной[11]. Обозреватель издания Pocket Gamer Кристиан Валентин отметил, что игра на ранней стадии казалась запутанной, но стала впоследствии «удивительно привлекательной»[29].

Награды[править | править код]

14–18 марта 2016 года на фестивале независимых игр Independent Games Festival Mini Metro получила награду Excellence in Audio (с англ. — «Совершенство в аудио»)[37] и была номинирована в номинациях Excellence in Visual Art (с англ. — «Совершенство в графике»), Excellence in Design (с англ. — «Совершенство в дизайне») и Seumas McNally Grand Prize (с англ. — «Гран-при Джеймса МакНелли»)[42]. 16 марта того же года Mini Metro получила почётное упоминание Best Debut (с англ. — «Лучший дебют») на 16-м ежегодном Game Developers Choice Awards[39], а 7 апреля 2016 года была номинирована на награду Debut Game (с англ. — «Дебютная игра») на 12-й Премии Британской Академии в области видеоигр[38]. GameSpot включило Mini Metro в список пяти лучших мобильных игр 2016 года[43]. В 2017 году на 21-й церемонии вручения наград премии «Спутник» Mini Metro стала лауреатом в номинации Mobile Game (с англ. — «Мобильная игра»)[40].

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. Согласно применяемому разработчиками минималистичному дизайну, игрокам не объясняется, что обозначают те или иные станции, но наблюдая за временем пиковых нагрузок он может понять, по какому графику они происходят и что обозначают в игре те или иные элементы, и это создаёт опыт «открытия нового» (англ. discovering)[8][9].
  2. Питер о Роберт родом из Веллингтона, но Окленд намного больше, и поэтому они включили его[16].
  3. Подробнее см. документ New York City Transit Authority Graphics Standards Manual[⇨].
  4. См. Mini Metro - Early Prototypes[⇨].
  5. См. композицию Nintendo Wii (Menu Music)[⇨].
  6. См. фильм Norman McLaren - Dots (1940)[⇨].
  7. Квинтуплет и септуплет (англ. quintuplet, septuplet) — виды туплетов, подробнее см. например[20].
Источники
  1. 1 2 3 4 Mini Metro (англ.). Steam. Проверено 16 июля 2018. Архивировано 2 июля 2018 года.
  2. 1 2 3 4 5 Mini Metro review (англ.). GamesTM[en]. Imagine Publishing (15 February 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 19 июня 2016 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Lena LeRay. Relax and make your own Mini Metro (англ.). IndieGames.com. UBM (9 November 2015). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 12 декабря 2015 года.
  4. 1 2 3 Ethan Gach. Mini Metro makes mass transportation sublime (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (24 November 2015). Архивировано 9 июля 2016 года.
  5. Learn the science of the subway in Mini Metro (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (12 November 2015). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
  6. 1 2 HSMAndVLover. Dinosaurus Polo Club : Beta 14 rule book (англ.). Dinosaurus Polo Club. Dinosaur Polo Club (14 August 2014). Проверено 12 июля 2018. Архивировано 2 января 2018 года.
  7. 1 2 3 4 5 6 Alec Meer. Impressions: Mini Metro (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (26 August 2014). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 10 апреля 2016 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Mini Metro: When Less is More. GDC, Youtube. (15 января 2018).
  9. Peter. I don't like that you can cheat by using emergency shuttle lines (англ.). Dinosaur Polo Club (14 May 2014). Проверено 12 июля 2018. Архивировано 30 августа 2016 года.
  10. Emanuel Maiberg. Mini Metro turns the headache of mass transportation into fun (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (18 August 2014). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  11. 1 2 3 4 Rob Rich. Mini Metro Review: Mass Transit Brain Teaser (англ.). Gamezebo[en]. Gamezebo[en] (20 October 2016). Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 25 октября 2016 года.
  12. Nick Vigdahl. Review: Mini Metro (англ.). Pocket Tactics (25 October 2018). Проверено 11 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  13. 1 2 3 Dinosaur Polo Club Presskit() (англ.). Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club. Проверено 9 июля 2016. Архивировано 18 мая 2016 года.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Alex Warwo. Road to the IGF: Dinosaur Polo Club's Mini Metro (англ.). Gamasutra. UBM (18 January 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 17 мая 2016 года.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Peter Curry. Postmortem: Dinosaur Polo Club's Mini Metro (англ.). Gamasutra. UBM (15 June 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 16 июня 2016 года.
  16. 1 2 3 4 5 6 Thomas Welsh. Dinosaur Polo Club Interview - Mini Metro - Thomas Welsh (англ.) (12 September 2014). Архивировано 16 сентября 2017 года. Проверено 15 июля 2018.
  17. Disasterpeace. January (англ.). Disasterpeace's blog (1 January 2013). Проверено 15 июля 2018.
  18. 1 2 3 4 Disasterpeace on composing music for indie classics (англ.). GamesTM (англ.). Imagine Publishing (7 September 2015). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 21 февраля 2016 года.
  19. Richard Gould. The Programmed Music of "Mini Metro" – Interview with Rich Vreeland (Disasterpeace) (англ.). Designing Sound. Designing Sound (18 February 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  20. Brandy Kraemer. quintuplet (англ.), ThoughtCo (6 March 2017). Архивировано 14 апреля 2018 года. Проверено 15 июля 2018.
  21. Graham Smith. Mini Metro Departs Early Access On November 6th (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (7 October 2015). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 28 апреля 2016 года.
  22. Alice O'Connor. Good Service: Mini Metro Launches Out Of Early Access (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (9 November 2015). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 14 мая 2016 года.
  23. What we’ve been up to (англ.). Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club (27 May 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  24. Сообщение Dinosaur Polo Club в «Твиттере»: «We’re stoked to be working with Playdigious on Mini Metro! They’re working to make sure we have the best possible Android release» от 28 сентября 2016 года.
  25. Christian Valentin. [Update] Public transportation puzzler Mini Metro will coming to iOS and Android on October 18th (англ.). Pocket Gamer[en]. Steel Media (11 October 2016). Проверено 16 октября 2016. Архивировано 16 октября 2016 года.
  26. We're bringing Mini Metro to Nintendo Switch in 2018 (англ.). Radial Games (15 December 2017). Проверено 16 декабря 2017. Архивировано 5 июня 2018 года.
  27. 1 2 Mini Metro for PC Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Проверено 9 июля 2016. Архивировано 18 июня 2016 года.
  28. 1 2 Mini Metro for iPhone/iPad Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.
  29. 1 2 Christian Valentin. Mini Metro review - A smart and satisfying transportation puzzler (англ.). Pocket Gamer. Steel Media (18 October 2016). Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.
  30. Musgrave, Shaun. ‘Mini Metro’ Review – Train Braining (англ.). Touch Arcade (30 December 2016). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 28 апреля 2018 года.
  31. Chan, Christine. Build Your Dream Subway in Mini Metro (англ.). App Advice (18 October 2016). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 19 апреля 2017 года.
  32. Vigdahl, Nick. Review: Mini Metro (англ.). Pocket Tactics (25 October 2016). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  33. Bird, Campbell. Mini Metro review (англ.). 148Apps (17 October 2016). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 9 апреля 2017 года.
  34. Švára, Ondřej. Mini Metro - recenze parádní logické hry (cz). Games.cz[cs] (24 ноября 2015). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 9 марта 2017 года.
  35. De Martini, Angelo. Recensione Mini Metro (итал.). Everyeye.it (24 novembre 2015). Проверено 16 июля 2018. Архивировано 14 августа 2017 года.
  36. 1 2 Andy Robertson; Will Freeman; Matt Kamen. Games reviews roundup: Mini Metro; Citalis; Sega 3D Classics Collection (англ.). The Guardian (13 November 2016). Проверено 19 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  37. 1 2 James Brightman. Her Story dominates GDC, IGF Awards (англ.). Gamesindustry.biz. Gamer Network (17 April 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  38. 1 2 Chris Kerr. Everybody's Gone to the Rapture leads BAFTA nominations (англ.). Gamasutra. UBM (16 March 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 4 апреля 2016 года.
  39. 1 2 16th Annual Game Developers Choice Awards (англ.). Game Developers Choice Awards. UBM. Проверено 9 июля 2016. Архивировано 1 апреля 2016 года.
  40. 1 2 The International Press Academy Announces Winners for the 21th Annual Satellite™ Awards (англ.). International Press Academy (18 December 2016). Проверено 19 декабря 2016.
  41. Jenni Lada. Mini Metro Preview: Stress-free subway (англ.). Technology Tell. GadgeTell (13 October 2014). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  42. 2016 Independent Games Festival debuts finalists (англ.). Gamasutra. UBM (6 January 2016). Проверено 9 июля 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  43. The Best Mobile Games of 2016 (англ.). GameSpot. CBS Interactive. Проверено 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]

  • dinopoloclub.com/minimet… — официальный сайт Mini Metro с возможностью бесплатной игры онлайн альфа-версии Mini Metro.
  • Ludum Dare 26 - Mind the Gap (англ.). Ludum Dare. Проверено 15 июля 2018. — Mind the Gap на сайте конкурса Ludum Dare.
  • YouTube full-color icon (2017).svg Mini Metro Trailer (англ.) — трейлер Mini Metro — 06.11.2015.
  • YouTube full-color icon (2017).svg Mini Metro: When Less is More (англ.) — доклад Джейми Черчман о Mini Metro на GDC 2017 — 15.01.2018.
  • YouTube full-color icon (2017).svg Nintendo Wii (Menu Music) (англ.) — музыка Nintendo Wii, эмоционально близкая к Mini Metro — 10.02.2013.
  • YouTube full-color icon (2017).svg Norman McLaren - Dots (1940) (англ.) — фильм Dots, один из источников вдохновения при создании звукового сопровождения Mini Metro — 10.02.2013.
  • YouTube full-color icon (2017).svg Mini Metro - Early Prototypes (англ.) — ранние прототипы звукового сопровождения Mini Metro — 10.02.2016.