Namco

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Namco Ltd. 株式会社ナムコ
Изображение логотипа
Namco headquarters building.jpg
Тип Частная дочерняя компания
Основание 1 июня 1955 года
Упразднена 31 марта 2006 года
Преемник Bandai Namco Entertainment
Основатели Масая Накамура
Расположение  Япония: Токио
Отрасль индустрия компьютерных игр
Продукция Список игр Namco
Материнская компания Bandai Namco Holdings
Дочерние компании Atari Games
Сайт namco.co.jp
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана Масаей Накамурой 1 июня 1955 года под названием Nakamura Seisakusho и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer[en], Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

История[править | править код]

Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)[править | править код]

Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Йокогаме[5][6]. Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[en] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаши, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].

Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей своих конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим[8]. Поскольку у других производителей были эксклюзивные права на это, компания не могла размещать свои автоматы в магазинах. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[en][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].

Логотип компании Nakamura Seisakusho

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кеничи Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидеюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[en] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].

Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)[править | править код]

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Саташи Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[en][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[en] 1977 года[21][23].

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры[33], породив франшизу с многомиллионными продажами[34].

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[35]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[37]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[38][39]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[40], боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[38][39] и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders[41]. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[42][43]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[en][44][45]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga[en], игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[46]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[47]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[48], и Gaplus[en], умеренно успешное обновление Galaga[49]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[en], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[50][51].

Успех на домашних игровых системах (1984—1989)[править | править код]

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Ишимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][53][54].

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[55]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[52][56]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][57][58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[59][60]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][61].

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[62][63], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[64][65]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[66]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[53][67]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[68].

Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[en] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[69][70]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[70]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[en][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[en] на конфетную тематику[71]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[en] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[72][73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[74][75][76].

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[60]. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk[en] в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с симулятором движения[en][60][77]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[60]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[60][78]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[79][80], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[en][79]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению[81], и Gator Panic[en], разновидность игры Whac-A-Mole[en], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[en], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика[82]. Система была прозвана «Polygonizer»[82], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[en][83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[82], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[84] и привлекла значительное внимание прессы[82][83]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[85][11]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[86].

Выход на другие рынки (1989—1994)[править | править код]

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[87]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[54]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании[54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[54].

Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[88]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[90]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[88][89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[90].

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[91]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[91][92]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[92]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[92]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[93]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[53][93].

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[en]): Galaxian3: Project Dragoon[en], трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga[94][95]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[95][96]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][78]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[en], трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[97].

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[en] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[98]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][99]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[100][101]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[101][102][103]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][104]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[105]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].

Полноразмерный аркадный автомат Ridge Racer[en] Full Scale, использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура[106]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[107]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[en], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[en], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[108]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer[en] в 1993 году[109]. Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике[110]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken[111]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[111][112]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[113]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[54][114][115]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[115].

Отношения с компанией Sony (1994—1998)[править | править код]

Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[116]. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[116]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[116]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[117]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer[en], самой популярной аркадной игры в то время[118]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[119]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[120]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[109].

Namcot была поглощена Namco в 1995 году[121]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[122]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[en] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[123]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[111][124]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[111][124]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[125][126]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[en], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[90][125]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[127].

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[128][129]. Time Crisis[en], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[130][131][132][133], а Prop Cycle[en] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[134]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[135]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[en][136]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[137][138].

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[139]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[en], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[140]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[141], Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[141]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[141]. Для своей аркадной платы System 12[en] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[142].

Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)[править | править код]

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[143]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[144]. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[143]. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[145]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][146]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[en][147]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[148][149].

Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[150]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[150][151]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[152], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[153], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[154]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[154][155]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[155][156].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[150]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[157]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[158]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[159]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[160]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[161]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[162].

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[163]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][164]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[164]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[164]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[165]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[165][166][167]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[165][166]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].

Сигэити Ишимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании[163]. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками[163]. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила NamCollection[en], сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии[168]. Namco также открыла парк развлечений Riraku no Mori, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений[169]. Ритм-игра The Idolmaster, включающая в себя элементы симуляторов жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы[170].

Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)[править | править код]

Компания Namco Bandai Holdings была основана 25 сентября 2005 года, и объединила корпоративные активы Namco и Bandai.

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме[171]. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto, дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam[172]. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi, может повысить их конкурентоспособность в отрасли[172][173]. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco[172]. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству[172]. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние[172]. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности[173][174].

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября[173]. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга[175][176]. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings[173][177]. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен[171]. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив Ridge Racer 6[en] в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Mario Kart Arcade GP[en][178][179]. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Pac-Pix[en] для Nintendo DS[180] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online, основанной на франшизе Tales[181][182].

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке[183][184]. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена[185][186][187][188]. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками[185]. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами[189]. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда[190].

В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как AMC Theatres[en], размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях[191]. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment[192][193]. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США[194].

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 January 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade (англ.). — Cambridge: MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
  4. K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 7月 (第335数). Архивировано 24 мая 2020 года.
  5. 1 2 3 Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age (англ.) // Journal of Japanese Trade & Industry. — Japanese Economic Foundation, 1985. — 4 November. — P. 38–40.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — New York: Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds (англ.). — Boca Raton: CRC Press, 2019. — ISBN 9780429752612.
  8. 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ (яп.). — Tokyo: PHP Institute, 1984. — ISBN 4569213278.
  9. 1 2 3 4 5 Zaku; Game Yume Area 51. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- (яп.). — Junrinsha, 2017.
  10. 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 January 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  12. 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 April 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  13. 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games (англ.). — Jefferson, NC: McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
  14. Lally, Ralph. Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1 (англ.) // Play Meter. — 1977. — January (vol. 3). — P. 13.
  15. Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 (яп.). — Softbank, 1987. — ISBN 978-4-930795-86-1.
  16. Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 March 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
  17. Yamamoto, Yusaku. マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場! (яп.) // Shooting Gameside. — 2011. — 11月 (第0巻). — 第68—71 頁.
  18. Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
  19. 1 2 3 4 Atari Turns 25 (англ.) // RePlay. — 1997. — July (vol. 22, no. 10). — P. Atari 28-Atari 30.
  20. 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  21. 1 2 3 4 Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office (англ.) // Cash Box. — 1978. — 23 September. — P. 53–55.
  22. 1 2 3 Sheff, David. Game Over (англ.). — New York: Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
  23. Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines (англ.) // Cash Box. — 1978. — 11 November. — P. C-16.
  24. 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (яп.). — Tokyo: Nikkei BP Planning, 2005. — ISBN 978-4861301018.
  25. 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco (яп.). — Tokyo: Dempa Shimbun, 1986. — ISBN 978-4885541070.
  26. Arcade Games (англ.) // JoyStik. — Publications International, 1982. — September (vol. 1, no. 1). — P. 10.
  27. Before the Crash: Early Video Game History (англ.). — Detroit: Wayne State University Press, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
  28. Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 October 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
  29. 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
  30. 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 May 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
  31. Kohler, Chris. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.) // Wired. — 2010. — 21 May. Архивировано 27 июля 2019 года.
  32. Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual (англ.). — Chicago: Midway Manufacturing Co., 1980.
  33. Champagne, Christine. How "Pac-Man" Changed Games and Culture (англ.). Fast Company (22 May 2013). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  34. Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 June 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
  35. Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 April 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
  36. Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 April 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
  37. Dig Dug (англ.) // Blip Magazine. — 1983. — February (no. 1). — P. 18–19.
  38. 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 October 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
  39. 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 May 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
  40. Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — September (no. 21). — P. 39.
  41. ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (яп.). — Tokyo: Mediaparu, 2010. — С. 10. — ISBN 978-4896101089.
  42. Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 December 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
  43. Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 May 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
  44. Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 June 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  45. Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 January 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
  46. Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 July 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
  47. Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 October 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
  48. Bevan, Mike. The Ultimate Guide to Pac-Land (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2014. — 22 March (no. 127). — P. 67–72.
  49. The Definitive Galaxian (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — December (no. 32). — P. 68–75.
  50. Kurokawa, Fumio ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (неопр.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
  51. Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
  52. 1 2 Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1984. — 1 10月 (第245数). — 第36 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  53. 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 October 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
  54. 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 January 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
  55. Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 June 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
  56. Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — First. — SMG Szczepaniak, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
  57. Endo, Akihiro. 100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category (англ.) // Yuge. — Killtime Communication, 2003. — June (no. 7). — P. 6–12.
  58. Japan Platinum Game Chart. The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
  59. Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 March 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
  60. 1 2 3 4 5 Namco: Leader of the Pac (англ.) // Edge UK. — United Kingdom: Future plc, 1994. — May (no. 8). — P. 54–61.
  61. ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
  62. Toy Trends (англ.) // Orange Coast. — Emmis Communications, 1988. — December (vol. 14, no. 12). — P. 88.
  63. Consalvo, Mia. Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (англ.) // New Media & Society. — 2006. — Vol. 8, no. 1. — P. 117–137. — doi:10.1177/1461444806059921.
  64. An Interview with Dan Van Elderen (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — November (no. 35). — P. 82.
  65. Thomas, Don. Atari's Historic Road to Nowhere (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — December (no. 24). — P. 97–104.
  66. McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (англ.). — London: Headline, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
  67. Lazzareschi, Carla. Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million, Los Angeles Times (13 декабря 1988). Архивировано 25 февраля 2020 года. Дата обращения 8 апреля 2020.
  68. Compasio, Camille. Coin Machine - Around The Route (англ.) // Cash Box. — 1988. — 6 August. — P. 29.
  69. 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」 (англ.) // Family Computer Magazine. — Tokuma Shoten, 1991. — 19 May (vol. 7, no. 9). — P. 255.
  70. 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 March 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  71. 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
  72. Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
  73. Kelly, Nick. Arcades – Final Lap (англ.) // Commodore User. — EMAP Publishing, 1988. — May (no. 56). — P. 102–103.
  74. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 2月 (第325数). — 第23 頁.
  75. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 7月 (第360数). — 第23 頁.
  76. Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 11月 (第368数). — 第23 頁.
  77. Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — April (no. 17). — P. 62.
  78. 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
  79. 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 January 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
  80. Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (яп.). — Shohan. — Tokyo: Keibunsha, 1997. — С. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
  81. Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 May 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
  82. 1 2 3 4 Harrison, Phil. Arcades – Namco's Winning Streak (англ.) // Commodore User. — EMAP, 1989. — September (no. 72). — P. 90–91.
  83. 1 2 Hogg, Robin. Confrontation: Coin-Op (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — March (no. 16). — P. 68–71.
  84. Cook, John. Winning Run (англ.) // Advanced Computer Entertainment. — Future plc, 1989. — October. Архивировано 14 мая 2019 года.
  85. Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos) (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, Inc., 1989. — 1 3月 (第351数). — 第29 頁.
  86. Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
  87. The 1986 Famicom Crisis (яп.) // BEEP!. — SoftBank Group, 1986. — 5月. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
  88. 1 2 Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit (яп.) // Game Machine. — 1989. — 1 4月 (第353数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  89. 1 2 Harris, Steve. The War Is About To Begin! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, 1989. — July (no. 2). — P. 32.
  90. 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
  91. 1 2 T. Manabe Was Apptd Namco's New President (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 6月 (第381数). — 第30 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  92. 1 2 3 Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 7月 (第383数). — 第34 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  93. 1 2 Namco Ltd. Reports Its Earnings '89 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 июня. — С. 382. Архивировано 24 мая 2020 года.
  94. 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  95. 1 2 Namco's Two Attractions In Expo '90 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  96. Davies, Jonti. The Making of Starblade (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2009. — October (no. 68). — P. 44.
  97. Rignall, Julian. Arcade Action: Starblade (англ.) // Computer + Video Games. — Future Publishing, 1992. — April. — P. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019 года.
  98. Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro (англ.) // Leisure Line. — Leisure & Allied Industries, 1996. — March.
  99. もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
  100. Namco Plans To Top High-Tec Theme Park (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 1月 (第418数). — 第38 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  101. 1 2 Wonder Egg? (англ.) // Ultra Game Players. — Imagine Publishing, 1996. — November (no. 90). — P. 87.
  102. History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
  103. The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
  104. Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 September 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
  105. "St. Fighter II" Has Big Effect On Results (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 12月 (第440数). — 第30 頁. Архивировано 22 мая 2020 года.
  106. ナムコのトップ異動 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 1 5月 (第425数). — 第1 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  107. T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies (яп.) // Game Machine. — Japan: Amusement Press, 1994. — 15 7月 (第474数). — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  108. Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 July 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  109. 1 2 Arcade – Namco (англ.) // Ultimate Future Games. — Future Publishing, 1995. — October (no. 11). — P. 62–65.
  110. Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 July 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  111. 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 December 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
  112. Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 February 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
  113. Namco Purchases Aladdins Castle (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1993. — 1 2月 (第442数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
  114. Frater, Patrick. 'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91, Variety (30 января 2017).
  115. 1 2 The Business (англ.) // Sight & Sound. — British Film Institute, 1993. — December. — P. 5.
  116. 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 November 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  117. Pssstt! Wanna Buy a Game System? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 77.
  118. Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1995. — January (no. 66). — P. 170–171.
  119. Roberts, Dave The day our world changed (англ.). MCV (29 September 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
  120. Daytona USA (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 72–5.; cf. McNamara, Andy Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (September 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 50.
  121. Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 February 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
  122. Clements, Ryan The Evolution of Tekken. IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
  123. Tekken (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 66–70.
  124. 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die (англ.). — New York: Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
  125. 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology (англ.). — Paris: Geeks-Line, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
  126. So Who The Hell Is: Namco (англ.) // Official UK PlayStation Magazine. — Future Publishing, 1999. — June (no. 33).
  127. Prescreen – Namco (англ.) // Edge. — Future Publishing, 1994. — December (no. 15). — P. 50–53.
  128. Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
  129. US Arcades Get Ready for War (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1995. — December (no. 12). — P. 24.
  130. NG Alphas: Time Crisis (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — March (no. 27). — P. 75.
  131. Guise, Tom. Time Crisis (англ.) // Computer and Video Games. — 1997. — November (no. 192). — P. 68–73.
  132. Review Crew: Time Crisis (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1997. — November (no. 100). — P. 202.
  133. See the Light (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1998. — February (no. 38). — P. 112.
  134. Prop Cycle. Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
  135. Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 December 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
  136. Webb, Marcus. Namco to Buy Edison Arcade Chain (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — April (no. 16). — P. 27.
  137. ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
  138. Namco Debuts "Postpaid System" (яп.) // Game Machine. — Amusement Press. — 第530 数. — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
  139. Namco Go Go! (англ.) // N64 Magazine. — Future Publishing, 1997. — September (no. 6). — P. 14–15.
  140. Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 February 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
  141. 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 October 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
  142. McFerran, Damien. Retroinspection: Dreamcast (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing. — No. 50. — P. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
  143. 1 2 Namco Annual Report 1998. Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  144. Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 April 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
  145. Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 November 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
  146. Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
  147. Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 August 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  148. Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 April 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  149. Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 February 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  150. 1 2 3 Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  151. Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 May 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  152. ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  153. Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  154. 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 May 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
  155. 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 February 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
  156. Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance. Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
  157. Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 September 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
  158. 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
  159. Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 September 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
  160. Namco Annual Report 2001. Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
  161. Tochen, Dan Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step. GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
  162. Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 October 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
  163. 1 2 3 Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 March 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
  164. 1 2 3 Masamune. VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
  165. 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 April 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
  166. 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 April 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
  167. Dreamcast may be discontinued, Sega says, Associated Press (24 января 2001).
  168. Namco celebrates 50th birthday with compilation (англ.). GameSpot (24 March 2005). Дата обращения: 11 октября 2019. Архивировано 24 марта 2014 года.
  169. Otake, Tomoko. Taking it easy in the urban jungle (англ.). The Japan Times (17 July 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 8 января 2019 года.
  170. Loo, Egan. Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015 (англ.). Anime News Network (29 December 2015). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 7 июля 2020 года.
  171. 1 2 すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合. Bandai and Namco integration all decided in one month (яп.). Nikkei Style 1–2 (22 октября 2018). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
  172. 1 2 3 4 5 Kobayashi, Shinya. きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論. The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution (яп.). ITMedia (2 мая 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 29 января 2019 года.
  173. 1 2 3 4 Feldman, Curt. Bandai, Namco to merge (англ.). GameSpot (13 December 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 6 апреля 2019 года.
  174. Namco, Bandai To Merge (неопр.). Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 2 апреля 2019 года.
  175. Namco 2005 Annual Report. Bandai Namco (31 марта 2005). Дата обращения: 29 августа 2020. Архивировано 17 января 2006 года.
  176. Namco, Bandai announce merger to gain edge (яп.). Game Machine (май 2005). Дата обращения: 17 ноября 2020. Архивировано 10 сентября 2019 года.
  177. Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2, Forbes (5 февраля 2005).
  178. Brotherson, Corey. Ridge Racer 6 online details (англ.). Eurogamer. Gamer Network (5 August 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  179. Gantayat, Anoop. JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart (англ.). IGN (1 September 2005). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
  180. Slagle, Matt. Pac-Man going strongafter 25 years in a maze (англ.). The New York Times (17 June 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 30 июня 2020 года.
  181. More details on Tales of Eternia Online (англ.). GameSpot (20 October 2004). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  182. Niizumi, Hirohiko. Tales of Eternia Online beta begins (англ.). GameSpot (8 August 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
  183. Saeki, Kenji. バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合. Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006. (яп.). Game Watch (13 сентября 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 8 августа 2017 года.
  184. Adams, David. Namco, Bandai Complete North American Merger (англ.). IGN (4 January 2006). Дата обращения: 18 мая 2020. Архивировано 23 августа 2019 года.
  185. 1 2 Karlin, David. Bandai and Namco Finalize Merger Details (англ.). 1UP.com (11 January 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 12 марта 2014 года.
  186. Niizumi, Hirohiko. Bandai and Namco outline postmerger strategy (англ.). GameSpot (13 September 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 24 июля 2020 года.
  187. Gantayat, Anoop. Bandai Namco Games Opens Doors in March (англ.). IGN (11 January 2006). Дата обращения: 13 октября 2020. Архивировано 13 октября 2020 года.
  188. ニユースダイジェスト (яп.). Game Machine (12 января 2006). Дата обращения: 20 октября 2020. Архивировано 6 февраля 2017 года.
  189. GamesIndustry International. Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd (англ.). Gamesindustry.biz (10 November 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2006 года.
  190. 「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅. "Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games" (яп.). ITmedia (5 февраля 2014). Дата обращения: 2 августа 2020. Архивировано 18 августа 2016 года.
  191. Examples (англ.). Namco USA. Дата обращения: 14 апреля 2021. Архивировано 25 июня 2018 года.
  192. 最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!. The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th! (яп.). Famitsu (8 августа 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 9 мая 2019 года.
  193. バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定. BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year (яп.). 4Gamer.net (25 мая 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 4 августа 2020 года.
  194. Stenbuck, Kite. Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America (англ.). Siliconera (1 March 2021). Дата обращения: 2 апреля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.

Ссылки[править | править код]