S3TC

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

S3TC (S3 Texture Compression)[1] (также называется DXTn или DirectX Texture Compression — DXTC) — метод сжатия текстур DirectX*, первоначально разработанный Iourcha и др. из S3 Graphics, Ltd[2] для использования в компьютерном графическом ускорителе Savage 3D. Метод сжатия поразительно похож на ранее опубликованный Color Cell Compression[3]. DXTC — это формат сжатия текстур с потерями, с фиксированным размером выходных данных. Благодаря алгоритму сжатия, формат S3TC стал широко использованным форматом сжатия текстур для трехмерной компьютерной графики с аппаратным ускорением. После интеграции S3TC в состав Microsoft DirectX 6.0 и OpenGL* 1.3 этот формат сжатия получил исключительно широкое распространение. Существует не менее 5 разновидностей формата S3TC (от DXT1 до DXT5 включительно).[4]

Кодеки[править | править вики-текст]

DXT1[править | править вики-текст]

Формат DXT1 из всех разновидностей S3TC обеспечивает самое сильное сжатие: каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 64 бита. Также используются два различных 16-битных значения цветов RGB (5:6:5) и 2-битная таблица подстановок 4х4. DXT1 не поддерживает альфа-каналы.

DXT3[править | править вики-текст]

При использовании формата DXT3 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT3 подходит для изображений и текстур с резким изменением альфа-канала, то есть прозрачности.

DXT5[править | править вики-текст]

При использовании формата DXT5 каждый блок из 16 пикселей преобразуется в 128 бит: 64 бита данных альфа-канала и 64 бита данных цвета. Формат DXT5 подходит для изображений и текстур с плавным, постепенным изменением альфа-канала.

Если , то шесть других альфа значения вычисляются таким образом, что , , , , , и .

В противном случае, если , четыре альфа значения рассчитываются таким образом, что , , , и где и .

Сравнение форматов S3TC[править | править вики-текст]

Таблица кодеков.[5][6]

Идентификатор кодека FOURCC Block Compression Описание Поддержка альфа канала Степень сжатия Texture Type
DXT1 BC1 1-bit Alpha / Opaque N/A 6:1(for 24 bit source image) Simple non-alpha
DXT2 BC2 Explicit alpha Yes 4:1 Sharp alpha
DXT3 BC2 Explicit alpha No 4:1 Sharp alpha
DXT4 BC3 Interpolated alpha Yes 4:1 Gradient alpha
DXT5 BC3 Interpolated alpha No 4:1 Gradient alpha

Преимущества:

  • Размер файлов существенно меньше по сравнению с PNG.
  • Неплохое качество, мало наложений (артефакты не слишком заметны).
  • Высокая скорость компрессии/декомпрессии изображений.
  • Аппаратное ускорение обработки графическими процессорами реализовано в огромном количестве видеоадаптеров. Аппаратная поддержка применяется практически повсеместно на настольных ПК и постепенно охватывает устройства на базе Android.

Недостатки:

  • Качество ниже, чем при использовании PNG (поскольку формат S3TC предусматривает сжатие с потерями).
  • Поддерживается не всеми устройствами на базе Android.

Программные средства для сжатия[править | править вики-текст]

DirectX Texture Tool from DirectX (included in the DX SDK)[7]

Доступ к данным текстур[править | править вики-текст]

В большинстве форматов сжатия текстур существует заголовок, который находится в файле перед данными. В заголовке обычно содержатся сведения о формате сжатия текстур, высота, ширина и глубина текстуры, размер данных, внутренний формат и прочие свойства файла.

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Литература[править | править вики-текст]