Sid Meier's Civilization

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Sid Meier’s Civilization»)
Перейти к: навигация, поиск
Sid Meier's Civilization
Civilization cover.jpg
Разработчик
Издатель
Часть серии
Дата выпуска
Жанр
Возрастной
рейтинг
ESRB: K-AKids to Adults
Носители
Платформы
Режим игры
однопользовательская игра
Системные
требования
Intel 8086, 640 Кб ОЗУ, видеокарта, звуковая карта
Управление

Sid Meier’s Civilization (рус. Цивилизация Сида Мейера) — первая игра из серии Civilization, разработанная Сидом Мейером из компании MicroProse и выпущенная в сентябре 1991 года.

Игра была разработана для платформы DOS. Затем были выпущены версии для различных платформ включая Windows, Macintosh, Amiga, Atari ST, PlayStation, Super Nintendo. В 2005 году компания Atari выпустила версию для смартфона N-Gage. В 2002 году компания Eagle Games выпустила Civilization в виде настольной игры.

Общее описание[править | править вики-текст]

Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологии и экономику, налаживать отношения с соседними государствами. Можно попробовать себя в роли Линкольна, Наполеона, Сталина и других исторических личностей. В игре доступны 6 различных уровней сложности — вождь, рыцарь, принц, царь, император и божество. В них варьируется скорость развития компьютерных цивилизаций и год окончания игры (от 2100 до 2020). На самом простом уровне (вождь) игра выдаёт подсказки — где лучше построить город и как лучше его развивать.

В игре есть несколько типов юнитов: боевые, поселенцы и дополнительные (караваны и дипломаты). Тип юнита характеризуется силой нападения, силой защиты, скоростью передвижения и опытом (новичок или ветеран).

Поселенцы могут основывать города, улучшать местность (строить дороги, шахты, ирригационные сооружения, сажать леса и др.). Первый основанный город автоматически становится столицей новой цивилизации, в нём располагается особая постройка — дворец игрока. По мере развития цивилизации этот дворец можно улучшать, достраивая стены и облагораживая вид.

Каждый город характеризуется численностью населения и количеством собираемых ресурсов (торговля, производство и пища). Ресурсы производятся на территории самого города и на соседних ячейках (используется столько ячеек, сколько тысяч жителей в городе + ещё одна в самом городе, какие из ячеек задействованы, можно выбирать, незадействование ячейки создает свободного жителя, который может стать артистом (повышает уровень счастья в городе), учёным (повышает научную мощь города), сборщиком налогов (повышает пополнение казны). Каждая из ячеек на карте в зависимости от типа ландшафта (степь, лес, тундра, горы, холмы, море и пр.) и улучшений может производить определённое количество каждого ресурса. В городах можно строить различные здания, которые повышают производство ресурсов, довольство населения и прочее, чудеса света, дающие какой-либо бонус цивилизации в целом (например +1 ход всем кораблям до изобретения технологии магнетизма) или городу, в котором они построены (все несчастливые люди в городе становятся довольными до изобретения технологии электроники) или юнитам.

Игрок может распределять получаемые доходы (ресурс «торговля») между накоплением и наукой: увеличение расходов на науку уменьшает время, необходимое для открытия новой технологии, но при этом это происходит за счёт уменьшения поступлений налогов в казну или расходов на роскошь. Первое может привести к отрицательному доходу, а по истощению казны автоматической продаже зданий в городах, второе к недовольству граждан.

По мере развития цивилизации у игрока появляется возможность смены политического режима, среди которых деспотия, монархия, республика, демократия и коммунизм. Текущий режим определяет многие свойства игровой механики, такие как эффективность производства и объёмы торговли; гибкость распределения средств между наукой, роскошью и поступлениями в казну; способы влияния воинских подразделений на настроения населения; свобода политических решений и др.

Каждый из граждан города может быть довольным, нейтральным или недовольным. Если количество недовольных в городе превышает количество довольных, то в городе начинается бунт, что означает остановку производства. Жители становятся более довольными в случае перенаправления средств на роскошь, постройкой специальных зданий (храмы, соборы и др.) или заданием одному или нескольким жителям профессии актёра, который доволен сам и делает более довольным ещё одного гражданина. В зависимости от политического режима воинские подразделения по-разному влияют на настроение населения. Так, при монархии наличие войск в городе уменьшает количество недовольных жителей (происходит подавление бунтов силой), а при демократии боевое подразделение вне города создает два недовольных жителя. Таким образом, более свободные режимы (республика, демократия по сравнению с монархией и коммунизмом) выводят цивилизацию на более высокий уровень производства, но при этом становится сложнее поддерживать довольство населения и воевать.

Бои происходят упрощённо: результат боя определяется случайно на основе характеристик нападения и защиты участвующих юнитов и особенностей ландшафта.

Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полет космического корабля к Альфе Центавра. Корабль строится из большого количества компонентов, каждая из которых требует самых высоких достижений науки и немалых затрат на производство.

В конце игры игроку присваивается счет, где его сравнивают с историческими личностями (где-то в середине списка таковых личностей есть и Ленин). Счет присваивается на основе нескольких критериев:

  • общее население цивилизации, причём довольные считаются выше недовольных;
  • количество чудес света;
  • успешный полет к Альфе Центавра;
  • количество мирных лет, прошедших со времен последней войны;
  • количество загрязняющих выбросов.

Цивилизации[править | править вики-текст]

В игре доступны 14 цивилизаций, распределённые по парам между 7 цветами, в которые окрашиваются их города и отряды, плюс дополнительная цивилизация варваров красного цвета; если варварам удаётся захватить город, он также становится красного цвета (в отличие от некоторых последующих версий игры, включая Civilization III, в таком случае варвары способны к самостоятельному развитию). Одновременно в игре может присутствовать только одна цивилизация определённого цвета. Если одна цивилизация из пары уничтожена до начала нашей эры, при наличии места на карте появится поселенец второй цивилизации. Цивилизации не отличаются друг от друга доступным набором отрядов и строений (как в Civilization III и Civilization IV); различны только их правители и список наименований для городов, состоящий из 15 названий.

Цивилизации, распределённые по цветам
Белый Древнеримская (Цезарь) Русские (Сталин)
Зелёный Вавилонская (Хаммурапи) Зулусы (Шака)
Синий Французская (Наполеон) Немцы (Фридрих)
Жёлтый Древнеегипетская (Рамсес) Ацтеки (Монтезума)
Голубой Китайская (Мао) Американцы (Линкольн)
Розовый Древнегреческая (Александр) Англичане (Елизавета)
Серый Индийская (Ганди) Монголы (Чингизхан)
Красный Варвары

Цивилопедия[править | править вики-текст]

«Цивилопедия» (англ. Civilopedia) — интерактивная и иллюстрированная энциклопедия, расположенная внутри самой игры.

В качестве справочного руководства стала обязательным элементом всех последующих версий компьютерного игрового сериала Civilization. «Цивилопедия» содержит исчерпывающую информацию как обо всех элементах, так этапах игрового процесса и возможностей игрока. Наряду с исполнением функциональной задачи традиционного руководства содержала рекомендации по корректировке цивилизационного курса развития через комбинаторный перебор научных знаний. Благодаря образцовой простоте интерфейса и богатству визуального ряда малоподготовленный игрок получал возможность планировать прогресс научных знаний. Юмор разработчиков проявился в том, что в первой Civilization персонификация «Цивилопедии» была воплощена мудрецом, наделённым внешним сходством с автором игры — Сидом Мейером.

Впоследствии Цивилопедия как структурообразующая база знаний по игре стала появляться в других играх, например НЛОпедия в X-COM: UFO Defense, энциклопедия в Sid Meier’s Alpha Centauri.

Разработка[править | править вики-текст]

Мейер признал, что множество ключевых элементов игры, включая дерево развития технологий, он позаимствовал из настольной игры Civilization, выпущенной в Великобритании в 1980 году издательством Hartland Trefoil (позднее Gibson Games). В США издательством занималась компания Avalon Hill. Дабы избежать возможных судебных исков, Мейер обратился в издательство за разрешением использовать имя Civilization для собственной игры и получил это право за фиксированную сумму[3]. В коробках ранних версий игры был даже вложен листок с информацией по приобретению настольной версии. Только в 2002 году была выпущена Civilization: The Boardgame, созданная по мотивам уже самой компьютерной игры[4].

Мейер с готовностью признает, что игра SimCity является одной из основных, вдохновивших на создание Civilization[5][6][7]. Также, по его словам, существенное влияние оказала игра Empire[5][6].

Первоначально Civilization должна была быть игрой в реальном времени, однако Мейер посчитал, что в итоге игра станет слишком похожей на стратегии в реальном времени тех лет, поэтому перешёл к варианту, в котором каждый шаг занимает некоторое отведенное время, после чего автоматически завершается. Этот вариант был отброшен после общего неприятия среди разработчиков игры. Таким образом Civilization стала полностью пошаговой[8]. На конференции GDC 2010 Сид сообщил[9], что одной причин перехода от реального времени к пошаговой стратегии являлось то, что в первом случае игрок превращался в наблюдателя. Социологически это наносило вред геймплею, так как в пошаговом варианте игрок лучше чувствует себя королём, от которого зависят все решения.

Изначально в игре был введен намного больший уровень случайности событий. В частности, технологии открывались случайно, как мистические и непонятные события для цивилизации, открывавшей что-то новое. Также были введены случайные природные катаклизмы, которые нарушали ход развития цивилизации. Однако, наблюдения за игроками во время тестирования показали, что людям больше нравится контролировать игровой процесс (выбирать технологию для изучения), а возможность проявления случайных катастроф вызывали у игроков паранойю. Как следствие, в игру были внесены соответствующие изменения.[9]

Одной из идей во время разработки была концепция «Rise and Fall» (взлет и падение). Цивилизация имела большие риски во время своего развития, из-за которых могла погибнуть (варвары, другие цивилизации, катастрофы и т. д.). В дальнейшем, после гибели, через некоторое время, цивилизация возрождалась. Однако, после реализации этой концепции оказалось, что игрокам не нравится умирать. Вместо того, чтобы возрождаться, они брали недавнюю отгрузку и переигрывали. В связи с этим было принято решение о том, что с точки зрения геймплея лучше сделать так, чтобы игрок постоянно рос и развивался.[9] Но, вместе с тем, в игре остались отголоски данной концепции. Например, после проигрыша можно увидеть надпись «Ленин ещё вернется!», а во время однопользовательской игры в случае гибели дается шанс цивилизации возродиться.

Первая версия Civilization разрабатывалась для платформы DOS образца конца 1980-х годов, когда системы только-только переходили с 16-цветного EGA на более совершенный 256-цветный VGA. Именно желание поддержать устаревающий формат (и охватить тем самым более широкую аудиторию игроков) стало основным ограничением в количестве доступных цивилизаций: EGA позволял отображать одновременно не более 16 цветов определенной палитры, поэтому сделать выбор можно только из 14-ти (15-я цивилизация, варвары, использует свой красный цвет монопольно и недоступна для выбора)[10].

Русифицированные версии[править | править вики-текст]

В 1993 году появились две не связанные между собой неофициальные русификации, которые впоследствии пользовались популярностью на территории бывшего СССР[11]. Первый перевод в начале 1993 года сделали Владимир Писаренко и Василий Мисовец из Бийска[к. 1]. Второй, более популярный перевод, был «локализированным» — например, «Манхэттенский проект» был переименован в «Проект Курчатова», «программа „Аполлон“» — в «Программу „Восток“», зулусы назывались неграми, а их предводитель Шака — Лумумбой. Часть Цивилопедии, посвящённая технологиям, в этой версии была переведена программой машинного перевода STYLUS, из-за чего читалась с трудом. В версии Писаренко и Мисовца для русского текста использовались латинские буквы с перерисованными шрифтами, во второй версии — русский текст в кодировке DOS.

Оценки и награды[править | править вики-текст]

  • В ноябре 1996 года в рейтинге «150 лучших игр всех времён» журнала Computer Gaming World, игра Civilization заняла первое место[12].
  • В декабре 1999 года в журнале Game.EXE игра заняла 3 место в рейтинге «Топ-10 1990-х годов, лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков»[13].
  • Игра находится в Зале Славы журнала Computer Gaming World[14].
  • В журнале PCGamer игра заняла 11 место в топе 50 лучших игр по оценке читателей[когда?].

Влияние[править | править вики-текст]

Интересные факты[править | править вики-текст]

  • Sid Meier’s Civilization — одна из первых игр, для которой было выпущено бумажное руководство по стратегии в игре — «Rome on 640K a Day».
  • В игре есть возможность сжульничать. Зажав клавишу Shift и набрав последовательно клавиши «5», «6», можно было открыть всю карту, получить доступ к некоторым дополнительным функциям, продавать вражеские здания. А программа civhelp позволяет изменить текущий год и количество денег игрока в любой из сохранённых игр.
  • На боеспособность юнитов оказывал большое влияние опыт (в соответствии с Цивилопедией — на 50 %), приобретался созданием юнита в городе с казармой или же победой юнита в схватке. Казармы отменялись по всему миру дважды — при открытии пороха и внутреннего сгорания кем-то из игроков их надо было строить заново. До открытия пороха казармы на своё содержание не требовали золота, после открытия пороха требовали единицу в ход, после открытия внутреннего сгорания — две единицы в ход. Часто возникали забавные ситуации, когда созданные несколько веков назад низкотехнологичные юниты типа мушкетёров или конницы успешно уничтожали современных, включая авиацию и даже ядерные ракеты (такое известно в любых играх «в солдатики», например, в Warlords, которые часто считаются предшественником Цивилизации, — слабый юнит имеет, пусть и сотые доли, но некую вероятность уничтожить юнит сильный. Ядерные ракеты, кроме того, крайне слабы в обороне).
  • Каждая нация под управлением ИИ имела определенный уровень агрессивности по 10-балльной шкале. Индия, как самая миролюбивая нация, имела всего 1 балл. Уровень агрессивности мог увеличиваться или уменьшаться в зависимости от принятого политического строя. Демократия давала «-2» к агрессивности. В итоге Ганди, принимая демократию, получал агрессивность «-1». Но проблема в том, что эта переменная была однобайтная беззнаковая, то есть могла принимать значения от 0 до 255. Соответственно, агрессивность Махатмы Ганди становилась равна 255 из 10. После этого Ганди превращался в отъявленного милитариста, ненавидящего всё живое. Этот баг так запомнился игрокам, что разработчики переносят его из части в часть. Но теперь в последующих частях Civilization чрезмерную агрессивность Индии приносит появление у неё ядерного оружия.

Литература[править | править вики-текст]

  • Хроники «Цивилизации» — масштабный материал Троя Гудфеллоу о становлении и развитии серии Civilization
  • История «Цивилизации» — статья Бенжа Эдвардса об истоках и процессе разработки Sid Meier’s Civilization
  • Civilization II. Стратегии и секреты (Джейсон Р. Рич, 1998)

Примечания[править | править вики-текст]

Комментарии
  1. См. заставку при запуске игры.
Источники
  1. Заметки разработчиков Civilization 1
  2. Civilization 1 на civilization.com
  3. Хроники «Цивилизации». Часть 2.. Архивировано из первоисточника 15 сентября 2013.
  4. Sid Meier's Civilization: The Boardgame. Архивировано из первоисточника 15 сентября 2013.
  5. 1 2 Edwards, Benj The History of Civilization, page 2. Gamasutra. Проверено 7 февраля 2016. Архивировано из первоисточника 20 июня 2012.
  6. 1 2 Richard Rouse. Game design:Theory & Practice. — Wordware Publishing. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA, 2004. — ISBN 1-55622-912-7.
  7. History of Civilization (англ.) // Retro Gamer (англ.) : journal. — Imagine Publishing (англ.), 2013. — No. 112. — P. 54-58.
  8. Civilization Chronicles. — p33: 2K Games.
  9. 1 2 3 GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Everything You Know is Wrong".
  10. The History of Civilization. Проверено 18 октября 2007. Архивировано из первоисточника 15 сентября 2013.
  11. Civilization I на civilization-games.com. Проверено 10 марта 2016. Архивировано из первоисточника 17 июня 2015.
  12. "150 Best Games of All Time", Computer Gaming World (no. 148): 72, November 1996, <http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_148.pdf> 
  13. "Топ-10 1990-х годов, Лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков", Game.EXE (no. 53), декабрь 1999, <http://web.archive.org/web/20101123181652/http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053CenterTop10>. Проверено 16 апреля 2016. 
  14. Computer Gaming World Hall of Fame, Computer Gaming World (August 1993), стр. 141. Проверено 12 июля 2014.