Эта статья выставлена на рецензию

SimCity

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
SimCity

SimCity Classic cover art.jpg
Обложка игры

Разработчики
Издатель
Дата выпуска
Лицензия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 3+
ESRB: EEveryone
Носители
Платформы
Режим игры
Системные
требования
Управление
Персональные компьютеры:
клавиатура и мышь
Консоли:
геймпад
Сайт

SimCity, также известна, как Metropolis или SimCity Classic[10] — видеоигра, положившая начало градостроительному симулятору как полноценному жанру в игровой индустрии. Игра была разработана Уиллом Райтом и выпущена разными издателями в 1989 году. SimCity выполнена в двухмерной графике, обзор города происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитии жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения и поддерживать баланс между разными секторами, в противном случае населённый пункт может придти в упадок и даже обанкротиться.

Несмотря на то, что релиз игры состоялся в 1989 году, симулятор был разработан ещё в 1985 году, то есть ещё до образования студии Maxis. Однако в течение четырёх лет игровые издатели отказывались выпускать проект из-за боязни провала продаж, так как в игре отсутствовали какие либо элементы аркады или экшена, которые господствовали на рынке компьютерных игр в 1980-е годы. В конце концов на продажу игры согласилась компания Brøderbund. Хотя поначалу SimCity продавалась плохо, но после положительных отзывов от игровой прессы продажи симулятора выросли. Получив статус «бестселлера», симулятор был выпущен на множество других платформ. Портированная версия для SNES была издана 1991 году, в которой при соучастии компании Nintendo был значительно улучшен игровой процесс.

Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение того, что компьютерные игры предназначены лишь для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Критики в основном положительно отозвались о SimCity, назвав её геймплей новаторским для 1980-х годов, а саму игру очень затягивающей, даже несмотря на то, что она лишена элементов шутера и платформера. Также, по мнению рецензентов, игра очень поучительна и поможет игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.

После выпуска, было продано 300 000 копий SimCity для компьютеров и почти 2 миллиона экземпляров игры для игровой приставки SNES. Успех игры положил начало линейке игр-градостроительных симуляторов и традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы, одна из которых The Sims — превзошла всех своих предшественников по популярности, став самой продаваемой франшизой в истории компьютерных игр.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

В SimCity у игрока обычно нет определённых целей, по достижении которых игра заканчивается. Игрок управляет городом, выступая в роли мэра[11], задаёт зоны для частной постройки, собирает налоги, обустраивает город объектами инфраструктуры и старается избегать кризисов[12][13].

В начале игроку доступна пустая местность, которую он должен обустроить. Дата в игре начинается с января 1900 года[14]. Размер локации, в которой можно построить город, составляет 120 на 100 клеток, и в них можно размещать например жилые кварталы, заводы или учреждения, занимающие по несколько клеток. В SimCity существует три типа основных участков: жилые зоны, где живут жители СимСити, коммерческие зоны, предоставляющие товары или услуги, и заводы, производящие ресурсы для города[12]. Строительство зданий игрок не контролирует, так как они принадлежат частным компаниям и лицам, но зато может планировать территорию, определяя, где будут находится жилые, коммерческие и промышленные зоны[12]. Позднее эти зоны застраиваются частными компаниями и затем заселяются новыми жителями города. От них мэр получает налоги, которые можно повышать или понижать[13]. Если налоговую ставку резко поднять, это может привести к оттоку населению и удару по жилым и коммерческим зонам. Если же понизить налоги для горожан и предпринимателей, то у администрации не хватит денежных ресурсов на дальнейшее развитие и содержание инфраструктуры[12].

Скриншот из игры с изображением крупного города Micropolis, бесплатной версии SimCity, распространяющейся под свободной лицензией GPL 3

Между зонами необходимо соблюдать строгий баланс, например, избыток жилого сектора приведёт к безработице среди населения, а недостаток — к закрытиям промышленных зон из-за нехватки рабочих и, впоследствии, убыткам в торговых заведениях[12]. Нарушение баланса в каждой зоне влечёт за собой плохие последствия и приводит к сокращению налоговых поступлений в казну[12]. Также на баланс влияют наличие в зонах полицейских участков и пожарных станций, повышающих уровень безопасности и понижающих уровень криминогенности в секторах. Если игрок выбрал высокий уровень сложности игры, то малейшие колебания между секторами уже способны привезти к краху городской экономики и опустошению городской казны[15].

Жилые зоны могут быть привлекательными или наоборот. Если в районе хорошо обустроена социальная инфраструктура и много рекреационных зон, то привлекательность района заметно повышается: растёт цена на жильё и увеличивается объём инвестиций со стороны высшего класса[16]. Если мэр пренебрегает инфраструктурой, и строит заводы рядом с жилыми комплексами, то привлекательность жилья снизится, приведёт к росту бедняков и, впоследствии, к увеличению числа преступности и заболеваний. Однако в беднейших кварталах плотность застройки растёт гораздо быстрее, чем в элитных районах[9].

Игрок может застраивать СимСити государственными учреждениями: поликлиниками, полицейскими участками, пожарными депо и другими объектами социальной инфраструктуры[9]. В совокупности они будут повышать уровень жизни населения, а значит повысится работоспособность. Самым необходимым для поддержания жизни в городе является прокладка сети дорог и поддержка электроснабжения[12]. Без электричества не будет работать инфраструктура, что может привести к плачевным последствиям для жителей города. Строительство дорог и развитие общественного транспорта снижает число пробок[12]. Однако развитие инфраструктуры несёт за собой негативные последствия: так как каждое государственное заведение или транспорт содержится за счёт городского бюджета, и чрезмерное финансирование привести к разорению городской казны и банкротству СимСити. Поэтому, для обеспечения нужными объектами городской инфраструктуры, необходимо следить за уровнем доходов и соблюдать баланс между тремя частными секторами[9]. Соответственно, чем больше становится город, тем сложнее управлять им, поддерживать общие доходы и уровень жизни населения[9].

В версии SimCity для SNES, на карте города можно увидеть перемещающиеся фигуры людей — симов и жителей города. Иногда на СимСити могут обрушиваться катастрофы в виде землетрясений, наводнений, катастрофах на АЭС, при наличии атомной электростанции[9], атака Годзиллы, крушение самолёта, пожар, торнадо и др. Катастрофы могут возникать самопроизвольно и чем выше уровень сложности игры, тем выше риск возникновения бедствия, также игрок может сам вызывать катастрофу.

Если игрок не хочет создавать город с нуля, то он может загрузить один из нескольких готовых городов с разными сценариями развития, уровнем сложности и разными катаклизмами: Дулсвилль, США, 1900 год; Сан-Франциско, 1906 год (частые землетрясения); Гамбург, Германия, 1944 год (воздушные налёты, пожары); Берн, Швейцария, 1965 год (низкий автомобильный трафик); Токио, Япония, 1957 год (атака Годзиллы); Детройт, 1972 год (высокий уровень сложности); Бостон, 2010 год (ядерные аварии) и Рио де Жанейро, 2047 год (наводнения)[17][13].

Разработка игры[править | править вики-текст]

Автором и ведущим геймдизайнером SimCity стал Уилл Райт, когда тот ещё был независимым разработчиком инди-игр[18]. Впервые идея о создании городского симулятора пришла ему в 1984 году во время разработки игры Raid on Bungeling Bay (англ.) для Commodore 64[19].

Создавая игру, Райт был вдохновлён рассказом «Путешествие седьмое» Станислава Лема (на илл.)[20]

В этой игре нужно управлять вертолётом, обстреливать вражескую территорию и уничтожать оружейные заводы[21]. В процессе разработки дизайнер создал программу-редактор, которая позволяла быстро и удобно создавать карты вражеских баз и складов[22]. Увлёкшись этой программой, Райт стал уделять гораздо больше времени созданиям карт, чем разработке остального геймплея. Позже Райт признавался, что, после создания новой базы, он лишь управлял персонажем, летающем на вертолёте и любовался ей, а на разрушение базы у него руки не поднимались[23].

Тогда Райт решил усовершенствовать созданный им редактор карт до полноценной игры[22], где игрок сможет создавать небольшие города, обустраивая их объектами инфраструктуры[19][21]. В одном из интервью геймдизайнер отметил, что хотел придумать новый геймплей, не заставляющий игрока достигать какой либо цели, а наоборот, позволит человеку самому создавать желаемый ход событий, давая волю творчеству[24].

Во время создания SimCity, Райт увлёкся урбанистикой[25] и прочитал по данной теме примерно 50 книг[26]; также дизайнер изучал законы системной динамики, разработанные американским учёным Джеем Форрестером[27], которые также легли в основу геймплея будущей игры[28]. Помимо этого, Райт был вдохновлён рассказом «Путешествие седьмое» из серии рассказов «Звёздные дневники Ийона Тихого» польского автора Станислава Лема, где по сюжету инженер и путешественник Ион Звёздный обнаруживает свергнутого тирана, создавшего свой миниатюрный город с искусственными людьми, которых он может угнетать[20]. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения, например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики. Президент студии Maxis Джефф Браун (англ.) признался, что игра, по сути, продвигает политические программы[29].

На создание симулятора у Райта ушло примерно два года[23]. Распространенно ложное мнение, что к SimCity изначально создавался сложный игровой процесс. На самом деле разработчик создал множество простых алгоритмов и запрограммировал их так, чтобы они правильно взаимодействовали друг с другом, за основу каждого алгоритма бралось совершаемое кем либо или вызванное чем либо небольшое действие из реального времени[26]. По утверждению Райта, все значимые события являются следствием сложной цепочки разных действий, такую же схему дизайнер хотел отразить и в SimCity. Совокупность многих алгоритмов образует уже более сложные и случайно генерируемые сценарии в игре, встречающиеся по мере роста города или в результате вмешательства игрока[26]. К удивлению Уилла Райта, многие сценарии работали очень реалистично и находили отражение в реальном мире, например когда геймдизайнер начал тестировать симулятор, он заметил, как жилые кварталы, обраставшие вокруг промышленными зонами, сами по себе начинали криминализироваться, а уровень жизни в них падал[26]. Во время разработки, создатель занимался моделированием реальных городов, например Папуа — Новой Гвинеи, или небольшого города в Венесуэле с населением в 25000 человек[26].

Ранняя версия градостроительного симулятора получила название Micropolis[30] и была готова в 1985 году для операционной системы Commodore 64[31].

Выход[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что симулятор был готов ещё в 1985 году, он в течение четырёх лет не мог попасть на рынок компьютерных игр[31][21]. Райт несколько лет безуспешно пытался договорится с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом[22], в то время, как компьютерные игры 1980-х годов предназначались преимущественно для детской аудитории и геймплей, как правило, требовал от игрока быстрых рефлексов[23] и поэтому в индустрии преобладали такие жанры, как платформер и шутер[24]. По этой причине большинство издателей отказывались выпускать симулятор для других платформ из-за страха понести возможные убытки от продаж Micropolis[21].

Вскоре проектом Райта заинтересовался Джефф Браун (англ.), владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал «игрой для яппи» и немедленно продав свою компанию за 100 000 долларов[23], основал студию Maxis в 1987 году[32], сделав Уилла Райта своим новым напарником[23][33]. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера[34]. Однако Райт, вместе с Джеффом, продолжали тщетные попытки продвинуть проект игровым издателям до тех пор, пока на их предложение в 1988 году не откликнулась компания Brøderbund, которая согласилась издавать симулятор, но при условии, что будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии[23]. Tакже члены компании потребовали сменить название игры[19], так как имя Micropolis сочли «заразно смешным»[35]. Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity[19]. Одновременно Brøderbund приобрела лицензию на другую игру, созданную Maxis — Skychase, где игрок должен управлять самолётом[32].

В 1988 году компания Brøderbund приобрела права на распространение копий симулятора SimCity в то время, когда Уилл Райт заканчивал работу над усовершенствованной версией игры. Игру лично решили посмотреть руководители Brøderbund — Гэри Карльстон и Дон Дэглоу[31]. SimCity вышла в 1989 году для операционных систем Macintosh, IBM PC, Amiga и Commodore 64[31][24], её первый тираж составлял 100 000 копий[23].

Продажи игры шли плохо до тех пор, пока представители журнала Newsweek не оставили крайне положительный отзыв в своём обзоре. Вскоре одобрительные рецензии стали появляться и в других авторитетных новостных изданиях[24], после чего продажи симулятора резко возросли[23], а первая партия копий SimCity была быстро распродана[24].

Порты и версии[править | править вики-текст]

Монохромная версия игры для операционной системы Macintosh

После того, как игра стала хитом, в течение нескольких лет она была портирована на множество других операционных системː включая MS-DOS в 1989 году[36], BBC Micro в 1990 году[37] Amstrad CPC[38], Sinclair ZX Spectrum[39], Acorn Electron[40], Sharp X68000[41] в 1991 году, FM-Towns, OLPC XO-1, NeWS, Acorn Archimedes в 1993 годy[42] и другие[1]. Версия игры для Atari ST 1989 года выходила также в Германии и Франции[43]. Помимо этого для ряда операционных систем, например для Macintosh была выпущена монохромная версия SimCity без поддержки цветов. Множество разных портов включают в себя расширения, например в версию для Windows[44] был встроен редактор уровней земли, позволяющий перекрашивать участки в разные текстуры[45]. Игра была интегрирована для большинства видеокарт компании IBMː CGA, EGA (низкое/высокое разрешение), Tandy 1000, EGA (низкое/высокое разрешение) и VGA (цветной/монохромный)[8]. Порт SimCity для Windows, выпущенный в 1994 году, несмотря на улучшенную графику, по сравнению например с DOS-версией, продавался очень плохо, но сразу после выпуска SimCity 2000 и его успеха, копии первого симулятора буквально были «сметены» из полок магазинов[46].

В 1992 году компания DUX Software решила портировать игру на операционную систему Unix, взяв за основу исходный код симулятора для Macintosh. Разработкой игры занялся программист Дон Хопкинс[47][48] и интегрировал симулятор для операционной системы Unix. Игра получила рабочее название SimCity HyperLook Edition. Пользовательский интерфейс был написан с использованием программы PostScript и значительно улучшен по сравнению с оригиналом, например Дон Хопкинс ввёл возможность масштабирования изображения, радиального меню управления и другие нововведения[35]. Симулятор был переиздан 1 июня 1993 года под названием SimCity Classic для избежания путаницы с названиями более новых игр из серии SimCity[49].

Super Nintendo Entertainment System[править | править вики-текст]

После успеха компьютерной версии, студия Maxis договорилась с японской компанией Nintendo о выпуске 16 битной версии игры SimCity для своей игровой приставки SNES[50]. О предстоящем выпуске симулятора стало известно в сентябре 1990 года, также было объявлено, что SimCity выйдет на игровых приставках NES и SNES[51].

Персонаж Доктор Райт, созданный компанией Nintendo для портa SimCity на SNES. Фамилия персонажа была взята у Уилла Райта, создателя SimCity

Выпуск симулятора для SNES в Японии состоялся 26 апреля 1991 года[1]. О выпуске английской версии игры впервые стало известно в июле того же года[13]. Выход SimCity в США состоялся 13 августа 1991 года и 24 сентября в Великобритании[1]. Симулятор был значительно переработан и улучшен компанией Nintendo. Было добавлено множество общественных заведений, или здания-награды, получаемые с достижением определенных целей[45]. Опция наград, начиная с SimCity 2000, стала неотъемлемой частью франшизы SimCity. Другие нововведения включали в себя катаклизмы, устроенные Годзиллой или Боузером — злодеем из вселенной Mario. Также особенностью игры для SNES стал так называемый Доктор Райт (яп. ザ・シムズ3 Dr. Wright?), виртуальный помощник, дающий полезные советы игроку. Прототипом персонажа послужил сам Уилл Райт[24]. Позже он появился в других играх от Nintendo, в частности, серии игр Super Smash Bros[52].

Наряду с SimCity для SNES, к выпуску готовился порт для NES. В журнале Nintendo Power было показано небольшое описание симулятора для NES с изображением. После этого никаких данных об игре не поступало, а релиз не состоялся. Информация о симуляторе появилась лишь через 15 лет в списке так называемых «потерянных сокровищ» от Nintendo[51]. В качестве причины компания указала неудачное время выпуска, так как в разработку игры для SNES было вложено больше средств и, соответственно, она бы могла стать причиной провала продаж порта для NES. Вторая причина заключалась в сырости самого геймплея, который разработчики не успели бы полностью доделать к выпуску игры[51].

По версии сайта IGN, SimCity заняла 35 место в списке 100 самых популярных игр для приставке Super Nintendo[50].

В августе 1996 года для приставки вышла обновлённая версия симулятора под названием BS Sim City Machizukuri Taikai и была предназначена исключительно для японского рынка. В 2000 году к приставкам Nintendo 64 и Nintendo 64 DD вышел сиквел под названием SimCity 64[45]. A в 2006 году симулятор стал доступным для игры на приставке Wii, которую можно приобрести в онлайн-магазине Wii Shop.[1].

Мобильные устройства[править | править вики-текст]

5 января 2001 года была выпущена монохромная версия SimCity для карманных компьютеров под управлением EPOC32[53].

В 2006 году для мобильных устройств была выпущена игра под названием SimCity, в которой графика во многом подобна SimCity 2000[54]. 15 октября 2008 гoда студией In-House была выпущена Java-версия градостроительного симулятора под названием SimCity Metropolis, а также с поддержкой Symbian для устройств Nokia[55]. Игра выполнена в изометрической графике, в остальном геймплей во многом подобен оригиналу[56], хоть и был значительно урезан из-за ограниченных графических характеристик и небольшого экрана[57]. Игрок может построить 120 разных зданий, начинать строить городок с нуля, или выбрать один из 18 готовых сценариев[58]. По мере того, как город растёт, в игре будут открываться новые предметы и участки для строительства кварталов[59].

В 2008 году для телефонов вышла новая версия симулятора — SimCity Deluxe с поддержкой русского языка. Геймплей и графика во многом подобны SimCity Metropolis, но они были значительно улучшены[60]. 18 декабря 2008 года для iOS[1] и 6 ноября 2012 года для Android[61] была выпущена обновлённая версия игры SimCity Deluxe со значительно улучшенной графикой и расширенным геймплеем по сравнению с java-игрой. Например катаклизмы в игре реализованы очень реалистично[62][61].

Micropolis[править | править вики-текст]

В 2007 году игра под старым названием Micropolis была бесплатно выпущена для детских компьютеров OLPC XO некоммерческой организацией One Laptop Per Child в рамках благотворительной акции, организованной под эгидой ООН, цель который состоит в предоставлении учебных компьютеров для детей из стран третьего мира[63][64].

В январе 2008 года студия Maxis решила опубликовать исходный код градостроительного симулятора, распространяющегося под свободной лицензией GPL 3. Данное решение также было связано с акцией One Laptop Per Child, где для детских компьютеров используется только свободное программное обеспечение. Решение о переименовании игры в Micropolis было сделано для сохранения товарного знака SimCity. Исходный код был опубликован на языке программирования C++ с интеграцией Python, который также совместим с кроссплатформенными программным обеспечением GTK+ и OpenLaszlo[65].

На основе порта SimCity для Unix, программист Дон Хопкинс разработал многопользовательский режим симулятора под названием Micropolis, используя исходный код игры и интегрировал её с протоколом X11[66]. Вскоре Micropolis был портирован на TCL/Tk, Linux, DESQview и OS/2[45][35].

Обновления игры для Micropolis выходили до 2013 года, после чего почти сразу была выпущена онлайн-версия симулятора под названием MicropolisJS, созданная с использованием Javascript с HTML5[67]. Портированием игры в онлайн-версию занимался программист Грэм МакКатчеон[67]. MicropolisJS поддерживается на браузерах Internet Explorer, Firefox, Opera и Safari[68].

Музыка[править | править вики-текст]

Если в оригинальной игре звуковое сопровождение состоит из ряда простых звуков, то для версий NES и SNES было создано полноценное звуковое сопровождение, состоящее в общей сложности из 20 мелодий и звуковых дорожек, написанных японским композитором Соё Окой (англ.)[69], работавшей в музыкальной студии Nintendo с 1987 по 1995 год[70]. В одном из своих интервью Ёка призналась, что создание музыки для NES-симулятора было для неё новым опытом, так как мелодия не должна была передавать никакого стресса, а наоборот, помогать игрокам лучше сконцентрироваться на создании своего городка[70]. Тогда она решила написать последовательные мелодии, в которых отсутствует чувство концовки[70]. Также Ёко через изменение музыкального стиля хотела отразить рост и развитие городов, но не в навязчивой форме[70]. Так она начала с создания простого мотива, после чего работала над его разными вариациями. По мере того, как город растёт, звуковое сопровождение постепенно сменяется на более сложное звучание[70].

Когда Ёко позже работала над музыкальным сопровождением версии игры для Super Famicon, она получила задание заново написать к симулятору новые мелодии, при этом пытаясь сохранить такую же атмосферу, как в игре для NES[70]. Ёко должна была создать более сложное музыкальное сопровождение и написать ещё больше мелодий. Как и в первый раз, она сосредоточилась на изменении музыкальной атмосферы в городе, по мере того, как тот растёт, но уже без применений каких либо общих мотивов[70]. Некоторые мелодии из NES были перенесены в SNES без особых изменений, но в общем версия для SNES обладает гораздо более богатым музыкальным сопровождением[70].

Оценки и мнения[править | править вики-текст]

Для персональных компьютеров[править | править вики-текст]

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
GameSpot 8,1/10[71]
IGN 8,1/10[72]
The House of Games 9/10[73]
Amiga Magazine Rack 945/1000[74]
Zero 3 92%[75]
ACE 24 945[76]
Amiga Computing (англ.) 89%[77]
Amiga Force (англ.) 85%[78]
Amiga Resource 92%[79]
Infogrames 76%[80]
Amigotimes 19/20[81]
Zzap!64 (англ.) 96%[82]
The Games Mashine 95%[83]
Computer + Video Games 95 94%[84]
Génération 4 100%[85]
Amiga Format (англ.) 92%[86]

Игра была в основном положительно оценена критиками, которые из плюсов отметили увлекательность самого геймплея[26][87][19][88]. Стивен Леви, критик журнала Macworld (англ.), был очарован возможностью наблюдать за машинами виртуальных жителей и видеть, как каждый из них передвигается по городу например из дома на работу[26]. Хейди Аукок, рецензент журнала Compute!, также похвалил игру в своём обзоре от августа 1989 года. и назвал геймплей интересным, а панель управления, по его мнению, хоть и выглядит сложной, но на деле она достаточно удобна и к ней можно быстро привыкнуть[87]. Марк Лэнгшоу назвал SimCity одной из самых важных вех и истории компьютерных игр и первопроходцем своего жанра. Это яркий пример того, как один разработчик сумел смело бросить вызов старой игровой индустрии и оставить после себя богатое наследие[19]. Похожего мнения придерживается и Ава Кауфманн из сайта Jacobinmag, также отметив, что игровая индустрия 80-х годов была недружелюбна к инди-играм и поэтому её создатель Уилл Райт с разработкой SimCity по сути шёл на aвантюру и хотя лишь через 4 года, удача улыбнулась ему[18]. Критик из сайта GameSpy назвал игру простой, но одновременно и сложной. Процесс создания города, улучшение его инфраструктуры, или же наоборот — создавать для него разные катаклизмы несравненно доставят игроку много радости, несмотря на то, что игре уже несколько десятков лет[89]. По мнению редакции журнала Известия, в SimCity или её новые версии поиграл пожалуй каждый интересующийся играми менеджер или руководитель[90].

В старых обзорах рецензенты отмечали необычность геймплея, в частности полное отсутствие в нём элементов, аркады, экшена и платформера, свойственные всем играм 80-х годов, и не смотря не на что, это не мешает SimCity «заразительно» увлекать в свой мир большинство игроков на много часов[87][91][88]. В частности Стив Хедрик, критик газетного издания Compute! для Commodore 64 сначала придерживался очень осторожного мнения относительно игры и когда впервые узнал о ней, то был уверен, что геймплей симулятора должен был бы обязательно наскучить. Однако после знакомства с игрой, Стив признался, что ещё ни одна игра его так сильно не увлекала, как SimCity. Вскоре градостроительным симулятором увлеклись и сыновья критика[91]. В 1994 году Джон Холланд, в своей обзорной телепередаче по телеканалу Channel 4, поделился опытом игры в SimCity и отметил, что когда он сел за компьютер и начал создавать свой город, то не мог оторваться от игры в течение шести часов и из-за этого пропустил почти всё время сна. Рецензент признался, что он чувствовал изумление, наблюдая, как живёт и изменяется его миниатюрный виртуальный городок. Когда Джон ушёл под утро на небольшой сонный перерыв, оставив включённым компьютер с игрой, то после возвращения, он к своему удивлению заметил, что за время его отсутствия, город ещё вырос и изменился[88].

Другое главное достоинство в игре по мнению рецензентов заключается в его явной «поучительности»[87][26][14]ː Хейди Хаукок придерживается мнения, что SimCity стимулирует интеллектуальное развитие и даст игроку понятие о сложности экономического развития города[87]. Стивен Леви уверен, что градостроительный симулятор выполняет роль образовательной программы и позволяет игроку понять азы экономики и взглянуть на существование городов с новой точки зрения, а не как просто место для скопления людей, а как сложный и в то же время очень хрупкий организм, который в результате незначительной ошибки может прийти в упадок, или даже рухнуть на глазах. В общем критик назвал Уилла Райта гением, и советует игру тем, кто любит помечтать о том, как он будет править городом или государством[26]. Кеннес Кольсон, учитель и представитель Американской политической и учённой ассоциации, посвятил диссертацию игре SimCity, отметив, что сценарий развития виртуального города поразительно схож с реалиями современной экономики, урбанистики, проблемы окружающей среды, и позволяет простому игроку понять те сложные задачи, которые поставлены перед современными политиками[14].

Критик журнала Amiga Power в своём сравнительном обзоре назвал игру SimCity в общем лучшей, чем похожую игру-симулятор Railroad Tycoon, но отметил, что система железнодорожного движения реализована в общем хуже, чем в игре Сида Мейера[92]. По мнению Кирилла Токарёва, представителя журнала Игромания, игра обладает очень бедной графикой, что однако совсем не помешало её успеху. Также, по мнению критика, обилие графиков и схем подсказывает о том, что игра изначально задумывалась как игрушка для архитекторов[22].

По мнению Стивена Леви, версии игры для Amiga и Commondore полностью идентичны, хотя для Amiga была встроена функция отмены последнего действия игрока[87]. Представитель сайта Thehouseofgames сделал сравнительный обзор игры для разных платформ, где назвал игру Windows лучшей, точнее с самой хорошей графикой и удобной панелью управления. Среди 8-битных версий лучшим получился порт для Amstrad CPC, хотя, из-за отсутствия мышки, панель управления получилась не удобной. Игра для C64 имеет урезанный геймплей, например, в ней отсутствует возможность строительства электролиний вдоль дороги, что в общем создаёт вид недоделанности симулятора[93] Версия для Super NES имеет заметно улучшенную графику по сравнению с портами 1989 года, но впечатление от игры портит панель управления без мышки. Худшей, по мнению журналиста, получилась 8-битная версия игры для ZX Spectrum, которая, помимо плохого управления, имеет слишком примитивную графику[93].

Super Nintendo Entertainment System[править | править вики-текст]

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
EGM 7,5/10[99]
IGN 7,5/100[98]
Nintendo Life 8/10[94]
Vizzed 9,2/10[95]
Mean Mashines 94%[96]
Cubed3 945/1000[97]
Super Play 84/100[99]

Значительная часть обзоров игры была составлена для версии SimCity для SNES. Средняя оценка симулятора, по данным сайта Game Rankings, составила 78,58 %[99] и критики преимущественно положительно отозвались об игреː

Дамиен Макферран из сайта Nintendo Life отметил, что, даже после того, как SimCity была портирована на десятки операционных систем для компьютеров, большинству из них не удалось переплюнуть игру для SNES по качеству геймплея и графики. Редакция журнала Mean Mashines и вовсе была уверена, что симулятор для SNES получился лучше оригинала[96]. Хотя сама графика не блещет качеством, но её компенсирует отличный геймплей и приятное музыкальное сопровождение[94]. Критик из сайта IGN назвал игру нетипичной игрушкой для консоли и своеобразным имитатором реальности, где невозможно выиграть или проиграть. Несмотря на сложность прохождения, игровой процесс на деле выглядит довольно простым. Версия SimCity для Nintendo получилась качественнее своего предшественника для ПК[98]. Рецензент сайта Vizzed отметил, что к игре быстро привыкаешь и она доставит несомненное удовольствие каждому, кто увлекается творчеством и планированием[95]. Представитель сайта Cubed3 признался, что SimCity и по сей день хороша, как и во «времена своей молодости». При этом порт игры на SNES доказал, на сколько быстро новый жанр стал доступным для большинства из игровой аудитории[97].

По мнению редакции Nintendo Life, игра идеально подойдёт терпеливым игрокам, которые любят постепенно и кропотливо достигать поставленных целей, ведь тогда симулятор вознаградит в конце концом их огромным мегаполисом с развитой инфраструктурой, а любители быстрых результатов могут спокойно обходить SimCity стороной[94]. Похожего мнения придерживается и редакция Mean Mashines, отметив, что игра может разочаровать тех, кто хочет получить мгновенное удовлетворение[96].

Критики в основном похвалили игру за её более красочную графику по сравнению с игрой для ПК и усовершенствованные визуальные эффекты[98][97][95]. Представитель сайта Cubed3 признался, что такие, кажется незначительные элементы, как колышущаяся вода, трава, движущиеся поезда, машины и маленькие точки — люди придают игре ощущение живого города[97]. Редакция журнала Mean Mashines отметила, что недостатки, свойственные оригиналу и отталкивающие многих потенциальных игроков, например непримечательный внешний вид, были значительно переделаны, и стали гораздо естественнее и ярче[96].

Мнение критиков о музыке было в основном положительным или нейтральным[95][96][97]. По мнению рецензента Cubed3, музыкальное сопровождение сделано очень качественно, а мелодичные напевы, играющие в фоновом режиме приятны и вызывают успокаивающий эффект, но когда происходят какие то катастрофические события, то музыка вполне грамотно передаёт наоборот стрессовую атмосферу[97]. Представитель сайта Vizzed назвал музыку просто приятной[95]. Редакция журнала Mean Mashines назвала музыку саму по себе приятной и ненавязчивой. Хотя некоторые фоновые мелодии по мнению редакции получились лучшими среди игр от Nintendo, а композиции сами по себе получились простыми и ненавязчивыми[96]

Также некоторые рецензенты похвалили игру за введение виртуального помощника доктора Райта, дающего разные советы игроку[95][97]. Например критик сайта Vizzed отметил, что добавление в игру доктора придаёт геймплею дополнительное чувство стратегии планирования[95]. Критик IGN отметил, что благодаря мистеру Райту игра получилась интереснее[98]. Помимо этого, критикам пришёлся по душе тот факт, что в симуляторе по мере роста города, появляются эпизодически известные персонажи от Nintendo, например Марио и Боузер[98][96]. По мнению редакции Nintendo Life, это несомненно понравится фанатам игр Nintendo[94].

По мнению рецензента IGN, главным недостатком игры стала её не очень неудобная панель управления, из-за того, что SimCity изначально задумывалась, как игра для компьютера[98]. Критик сайта UsGamers Боб Маккей отрицательно отозвался о порте симулятора для SNES, хотя и признал, что игра в 1990-е годы выглядела новаторски, но отметил, что те игроки, которые решат сегодня поиграть в первый SimCity, удивятся её «примитивизму». Он назвал музыку ненавязчивой и неприметной, но в то же время посчитал это позором для композитора Соё Оки — женщине, написавшей лучшие музыкальные композиции для игр Nintendo[100].

Популярность и влияние[править | править вики-текст]

Игра в 1989 году вошла в список самых продаваемых игр, став бестселлером и культовой игрой[23]. С момента выхода игры за три года было продано свыше миллиона копий симулятора[29], а слово Sim стало новым брендом студии Maxis[32]. Считается, что на успех SimCity непосредственно повлиял не только Уилл Райт, но и Джефф Браун, решивший связать свой бизнес с финансированием разработок дальнейших проектов Райта[32]. Успех проекта принёс большую прибыль Maxis, превратив её по сути из «комнатной студии» в полноценную компанию. Тогда Maxis положила начало традиции выпускать нелинейные игры[32]. Через несколько лет после успеха SimCity, на игровой рынок вышли такие симуляторы, как SimEarth, SimAnt, SimLife, SimFarm, SimTown, SimPark, SimCopter и другие, однако они не пользовались особой популярностью, в отличие от The Sims, которая сумела превзойти градостроительный симулятор по продажам и популярности[32]. Вскоре, после успеха SimCity, разработчики решили выпустить новую версию игры с усовершенствованным геймплеем и новыми возможностями — SimCity 2000. После покупки Maxis компанией EA Games, студия приняла новую политику, сосредоточившись непосредственно на разработке новых игр SimCity. Так были выпущены SimCity 3000 и SimCity 4[32]. По примерным оценкам, всего выло продано 300 000 копий игры для компьютеров, бо́льшая часть которых пришлась на покупателей из Европы[2]. Версия игры для SNES была распродана почти в два миллиона экземпляров[101]. A за 26 лет с момента выхода симулятора, было продано 8 миллионов экземпляров игры вместе с её продолжениями, что делает франшизу SimCity одной из самых продаваемых в игровой индустрии[21]. По утверждению представителя компании Nintendo Юсиэ Хироси, с 1991 по 2007 год по всему миру было продано более 90 миллионов копий SimCity и её продолжением SimCity 2000 для SNES[102].

По мнению журналистов газет Times и New York Times, SimCity бросила вызов игровой индустрии и общественному мнению, что компьютерные игры «делаются лишь для детей», так как симулятор из-за сложного игрового процесса ориентировался прежде всего на взрослую аудиторию, в отличие от большинства игр игр 1980-х годов[21]. У градостроительного симулятора очень быстро образовалась широкая игровая аудитория, включающая в себя детей, женщин и мужчин, в общем не интересующихся компьютерными играми, заядлых геймеров и даже учителей[23]. SimCity положила начало нелинейным играм или симулятору бога, как полноценному жанру в современной игровой индустрии[23]. До сегодняшних дней, во время создания большинства градостроительных-симуляторов, SimCity используется как классический образец[103]. Журнал Your Sinclair в 1993 году причислил SimCity в список лучших игр, поставив её на 11 место; по результатам голосования читателей, игра получила четвёртое место[104].

Журнал PC World (англ.) поставил в 2009 году игру SimCity на четвёртое место в список «самых великих игр в истории»[105]. Представители журнала IGN дали симулятору 11 место среди лучших игр для ПК в истории[106] и 16 место на немецкой выставке технологий Jurnos Pisk в 2007 году[107]. Известный разработчик американских игр Сид Мейер причислил SimCity к тройке «великих» игр, показавших в своё время самые передовые игровые процессы, в частности игроки с SimCity впервые получили возможность что-то создавать, а не разрушать[108]. Градостроительный симулятор получил 24 награды от разных организаций и журналов[109].

12 марта 2007 года журнал The New York Times сообщил, что SimCity вошёл в список так называемых 10 канонических игр (англ.)[110], которые по мнению библиотеки конгресса США, положили начало игровым жанрам, доминирующем сегодня в игровой индустрии[111][112].

SimCity использовалась как часть учебной программы на предметах городского управления, урбанистики и политический науки в Университете Южной Калифорнии и Аризонском университете[113]. В 1990 году редакция журнала The Providence Journal (англ.) пригласила к себе пять кандидатов на пост мера города Провиденс, каждый из которых должен был предоставить редакции созданный виртуальный городок из SimCity. Лучший город предоставил Бадди Шанси (англ.), вскоре выигравший пост мэра на выборах[29].

Распространено ошибочное мнение, что SimCity является первым представителем своего жанра. На самом деле в ранней истории игровой индустрии уже появлялись игры, имеющие в своём алгоритме простые элементы градостроительства или управления городом, например Hamurabi представлял собой текстовую игру и был выпущен в 1968 году для миникомпьютера PDP-8, алгоритм игры был во многом подобен SimCity, но в ней нельзя было строить новые здания, хотя необходимо было выполнять роль мэра, следить за инфраструктурой, собирать налоги и развивать экономику. Также в 1978 году вышел симулятор средневекового города Santa Paravia en Fiumaccio (англ.), где игрок должен управлять поставками зерна и Utopia в 1982 году, в котором больший уклон делается на стратегию по выживанию на острове[114].

Награды[править | править вики-текст]

Игра получила множество наград[45].

Журнал или организация Год Наименование награды Перевод названия
Charles S. Roberts Award (англ.)[115] 1989 Best 20th Century Computer Game Лучшая видео-игра XX века
VideoGames & Computer Entertainment (англ.)[116] 1989 Best Computer Strategy Game Лучшая игра-стратегия
European Computer Leisure Award 1989 Best Educational Program Лучшая образовательная программа
Origins Award (англ.)[117] 1989 Best Military or Strategy Computer Game Лучшая компьютерная игра в жанре военная игра или симулятор
Software Publisher’s Association[118] 1989 Critics’ Choice: Best Consumer Program Выбор редакции: Лучшая потребительская программа
Compute![119] 1989 Editors Choice Award: Best Simulation Выбор редакции: Лучший симулятор
MacUser[120] 1989 Critics’ Choice: Best Recreation Program Выбор редакции: Лучшая Программа для отдыха
Amiga Annual[121] 1989 Game of the Year Игра года
Computer Gaming World[122] 1989 Game of the Year Игра года
Macworld (англ.)[26] 1989 Game Hall of Fame Игра, удостоенная зала славы
Computer Game Developer’s Conference 1989 Most Innovative Publisher Инновационный издатель
Tild D’Or[123] 1989 Most Original Game Самая необычная игра (Золотая награда)
Macworld[124] 1990 World Class Award Награда мирового класса
Siia CODiE Awards (англ.)[125] 1990 Best Simulation Program
Best Entertainment Program
Best Curricular Program
Best Consumer Program
Лучшая программа-симулятор
Лучшая развлекательная программа
Лучшая учебная программа
Лучшая потребительская приграмма
Technology and Learning 1990 Software Award of Excellence Превосходное ПО
Amiga Power (англ.)[126] 1991 Fourth Best Simulation of All Time for Amiga Четвёртый лучший симулятор для Amiga
UnixWorld (англ.) 1992 Best product of the year Лучший продукт года

См. также[править | править вики-текст]

  • Lincity — свободный градостроительный симулятор, похожий на SimCity, которая во времена его разработки была проприетарной.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 SimCity. Micropolis (англ.). GiantBomb. Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  2. 1 2 SimCity (англ.). VG Chartz. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 21 марта 2015.
  3. SimCity (1989) (англ.). PCmuseum. Проверено 23 января 2016. Архивировано из первоисточника 3 января 2016.
  4. SimCity (1989) (англ.). PCmuseum. Проверено 23 января 2016. Архивировано из первоисточника 2 апреля 2014.
  5. SimCity [1989(англ.). IGN. Проверено 23 января 2016.
  6. 1 2 Bierend, Doug. SimCity That I Used to Know (англ.). Проверено 23 января 2016.
  7. SimCity [1989 Cheats & Codes] (англ.). IGN. Проверено 23 января 2016.
  8. 1 2 SimCity 1989. Classicdosgames.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Compute Staff. Reviews: SimCity (англ.) // Compute! : журнал. — PET Gazette, 1990. — Февраль (no. 149). — P. 114.
  10. SimCity classic. SimCity.
  11. Reviewsː SimCity (англ.) // Compute! : журнал. — PET Gazette, 1989. — Май (no. 108). — P. 67.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Semiotics of SimCity by Ted Friedman (англ.). Firstmonday (5 апреля 1999). Архивировано из первоисточника 4 июня 2015.
  13. 1 2 3 4 SimCity Getting Started (англ.) // Mean Mashines : журнал. — EMAP Publishing, 1991. — Июль (no. 10). — P. 38-39.
  14. 1 2 3 Kolson, Kenneth. The Spolitics of City Planning Simulations (англ.) (1994). Проверено 24 января 2016.
  15. ZX-Ревю 1994 №2 (англ.). Zxpress (1993 года). Архивировано из первоисточника 201&-02-06.
  16. SimCity (1989) (англ.). MS DOS Games (14 ноября 2015 года). Архивировано из первоисточника 4 июня 2015.
  17. Kolson, Kenneth. The Spolitics of City Planning Simulations (англ.) // Macworld : журнал. — 1990. — Сентябрь. — P. 6.
  18. 1 2 Les Simerables (англ.). Jacobinmag. Архивировано из первоисточника 7 сентября 2015.
  19. 1 2 3 4 5 6 Langshow, Mark. Retro Corner: SimCity (англ.). Digital Spy (17 марта 2012). Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  20. 1 2 Lew, Julie. Making City Planning a Game (англ.). New York Times (15 июня 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  21. 1 2 3 4 5 6 From Ant to City and Beyond: A History of All Things Sim (англ.). Mentalfloss (30 января 2013). Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  22. 1 2 3 4 Большой город. SimCity (рус.). Игромания (21 мая 2012). Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Lakkur, Manu. Maxis Metropolis (англ.). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  24. 1 2 3 4 5 6 Jones, Darran. Retro Gamer — Issue 115 (англ.). Retro Gamer (15 апреля 2013). Проверено 24 января 2016.
  25. Inside Scoop – The History of SimCity (англ.). Electronic Arts. Проверено 24 января 2016.
  26. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Levi, Steve. Gray-Scale Special (англ.) // Macworld : журнал. — Mac Publishing, 1990. — Апрель (no. 9004). — P. 51-68.
  27. Urban Dynamics. — Cambridge, Mass.: MIT, 1969. — ISBN 0-262-06026-4.
  28. Lobo, Daniel G. Space time play computer games, architecture and urbanism: The next level / Friedrich Borries; Steffen P. Walz; Matthias Böttger. — Basel: Birkhauser, 2007. — ISBN 978-3-7643-8415-9.
  29. 1 2 3 Rivenburg, Roy. Only a Game?: Will your town thrive or perish? The fate of millions is in your hands. Or so it seems. It’s your turn in SimCity (англ.). Los Angeles Times (2 октября 1992). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  30. Will Wright Chat Transcript (англ.). SimCity.EA.com. Проверено 24 января 2016.
  31. 1 2 3 4 Inside scoop: The History of SimCity (страница 2) (англ.). SimCity.com. Проверено 24 января 2016.
  32. 1 2 3 4 5 6 7 Plunkett, Luke.. A History Of Maxis: Thanks For SimCity  (англ.), Kotaku (3 апреля 2015). Архивировано из первоисточника 4 июня 2015. Проверено 24 января 2016.
  33. Three Decades of Sims: Remembering ‘SimCity’ and ‘The Sims’ Developer Maxis (англ.). Gamerant. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 4 июня 2015.
  34. История SimCity (англ.). SimCity.com. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 4 июня 2015.
  35. 1 2 3 History of Digital Media from 1965 1989 (англ.). Slideshare (9 марта 2015). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  36. SimCity (англ.). Dos Games Archive. Проверено 24 января 2016.
  37. Sim City (англ.). GameSpot. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  38. Sim City (1990) (англ.). Аmstradabandonware. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  39. Sim City (англ.). Worldofspectrum. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  40. Sim City — Acorn Electron (англ.). Gamesbase. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  41. Sim City — Sharp X68000v (англ.). Gamesbase. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  42. Sim City (1993) (Krisalis Software) (U) (англ.). PortableRoms. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  43. Sim City (англ.). Atarimania. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  44. SimCity Classic (англ.). Abandonia. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  45. 1 2 3 4 5 SimCity (1989 Video Game) (англ.). Worldheritage. Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  46. SimCity Classic (англ.). Abandonia. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  47. Hopkins, Don. History and Future of OLPC SimCity / Micropolis (англ.). Don Hopkins (11 ноября 2007). Проверено 5 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  48. SimCity for OLPC (One Laptop Per Child): Applying Papert’s Ideas About Constructionist Education and Teaching Kids to Program (англ.). Don Hopkins (19 марта 2007). Проверено 5 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  49. SimCity (Classic)  (англ.), PC Museum. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  50. 1 2 [http://www.ign.com/top/snes-games/35 Sim City Released: 1991]. IGN. Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  51. 1 2 3 Sim City [NES – Unreleased(англ.). Unseen64 (24 мая 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  52. Smash Bros. Update: Dr. Wright (англ.). Pure Nintendo. Проверено 1 сентября 2011.
  53. SimCity: Программы для Psion, EPOC (рус.). MyPsion (5 января 2001). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  54. SimCity (англ.). Mob.org (11 октября 2013). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  55. SimCity (англ.). Mob.org (2 мая 2012). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  56. SimCity Metropolis (англ.). Mob.org (15 октября 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  57. SimCity Metropolis (англ.). Pocketgamer (21 октября 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  58. SimCity Metropolis heading to mobile phones (англ.). Pocketgamer (13 октября 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  59. SimCity Metropolis Build your legacy with SimCity Metropolis (англ.). EA Games. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  60. SimCity Deluxe (англ.). Mob.org (17 мая 2010). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  61. 1 2 SimCity Deluxe (англ.). Mob.org (6 ноября 2012). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  62. SimCity Deluxe (англ.). Mob.org (16 июня 2013). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  63. SimCity on the OLPC XO! (англ.). Olpcnews.com. Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  64. Games Aim For Good (англ.). Next-gen.biz (7 марта 2007). Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  65. Micropolis City Simulator — Google Project Hosting (англ.). Code.Google.com (14 января 2008). Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  66. Caron, Frank. SimCity goes open source as Micropolis (англ.). Ars Technica. Condé Nast Digital (14 января 2008). Проверено 17 марта 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  67. 1 2 MicropolisJS : оригинальный SimCity в своем браузере (англ.). Strategka (14 марта 2013). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  68. SimCity online (англ.). Classic DOS Games. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  69. 1 2 Sim City [SNES] OST (англ.). Theisozone. Проверено 1 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  70. 1 2 3 4 5 6 7 8 Interview with Soyo Oka (англ.). Square Enix Music Online (март 2011). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  71. SimCity (1989) (англ.). GameSpot (4 декабря 2004). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  72. SimCity [1989(англ.). IGN. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  73. SimCity (англ.). The House of Games (15 февраля 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  74. Sim City review (англ.). Amr.Abime (24 сентября 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  75. Sim City review (англ.). Zero 3 (январь 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2008.
  76. Sim City review (англ.). ACE 24 (сентябрь 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2005.
  77. Sim City review (англ.). Amiga Computing (март 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 29 августа 2011.
  78. Sim City review (англ.). Amiga Force 9 (сентябрь 1993). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 29 августа 2011.
  79. Sim City review (англ.). Amiga Recource (октябрь 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 19 октября 2013.
  80. Sim City review (англ.). Infrogames (февраль 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 19 октября 2013.
  81. Sim City review (англ.). Amigotimes (октябрь 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2008.
  82. Sim City review (англ.). Zzap (январь 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 7 сентября 2008.
  83. Sim City review (англ.). The Games Mashine (январь 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 30 августа 2008.
  84. Sim City review (англ.). Computer + Video Games 95 (октябрь 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 8 января 2009.
  85. Sim City review (англ.). Génération 4 (декабрь 1989). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 13 октября 2008.
  86. Sim City review (англ.). Amiga Format 6 (январь 1990). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 29 августа 2011.
  87. 1 2 3 4 5 6 Heycok, Heidi. Reviews: SimCity (англ.) // Compute! : журнал. — PET Gazette, 1989. — Август (no. 111). — P. 64.
  88. 1 2 3 Plunkett, Luke. 1993 SimCity Documentary Is 20 Minutes Of Madness (англ.) (20 сентября 2013). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  89. SimCity [1989(англ.). Проверено 24 января 2016.
  90. SimCity: 10 лет спустя (рус.). Известия (14 марта 2013). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  91. 1 2 Headrik, Steve. Reviews: SimCity Commondore 64 (англ.) // Compute!'s Gazette for Commodore 64/128  : журнал. — PET Gazette, 1990. — Февраль (no. 80). — P. 64-65.
  92. Amiga Power Staff. Railroad Tycoon (англ.) // Amiga Power : журнал. — Future Publishing, 1991. — Мая (no. 01). — P. 31.
  93. 1 2 Kaiser, Erde. SimCity (англ.) (15 февраля 2008). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  94. 1 2 3 4 SimCity (1989) Review (англ.). Nintendo Life (20 ноября 2006). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  95. 1 2 3 4 5 6 7 SimCity Featured Review (англ.). Vizzed (9 января 2014). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  96. 1 2 3 4 5 6 7 SimCity review — Super Nintendo (англ.). Meanmashinesmag (1991). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  97. 1 2 3 4 5 6 7 Sim City (Super Nintendo) Review (англ.). Cubed3 (14 января 2007). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  98. 1 2 3 4 5 6 SimCity Virtual Console Review (англ.). IGN (7 декабря 2006). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  99. 1 2 3 4 SimCity The Ranking (англ.). Game Rankings. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  100. Retronauts Micro Brings You the Soothing Sounds of SNES SimCity (англ.). UsGamers (24 августа 2004). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  101. SimCity (SNES) (англ.). VG Chartz. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2015.
  102. マイコミジャーナル. 水道橋博士、「俺も知事になれる!?」 - 『シムシティ DS』発売記念イベント (21 февраля 2007). Проверено 2007年11月10日. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  103. Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming Classic city building experience (англ.). Squakenet. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  104. The Sofficial game top 100 of all time (англ.). World of Spectrum (сентябрь 1993). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  105. Edwards, Benj. The Ten Greatest PC Games Ever (англ.). PC World (8 февраля 2009). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  106. The Top 25 PC Games of All Time (англ.). IGN (6 августа 2009). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  107. Plunkett, Luke. German Journos Pick Their Most Important Games Of All Time (англ.). Kotaku (27 августа 2007). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  108. Arendt, Susan.. Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming  (англ.), Wired (4 марта 2008). Архивировано из первоисточника 17 января 2016. Проверено 24 января 2016.
  109. Will Wright, Maxis  (англ.), Interactive. Архивировано из первоисточника 17 января 2016. Проверено 24 января 2016.
  110. Chaplin., Heather Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact (англ.). The New York Wimes (12 марта 2007). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  111. Ransom-Wiley, James. 10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger (англ.). Joystiq. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  112. Owens, Trevor. Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson (англ.). blogs.loc.gov (26 сентября 2012). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  113. Compute Staff. Rad Gad (англ.) // Compute! : журнал. — PET Gazette, 1991. — Май (no. 129). — P. 99-100.
  114. Moss, Richard. From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games (англ.) (11 октября 2015). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  115. Best 20th Century Era Computer Wargame (Charles S. Roberts Awards) (англ.). Board Game Geek. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  116. UG&CE’s Best Game of 1989 (англ.) // VideoGames & Computer Entertainment : журнал. — Larry Flynt Publications, 1990. — No. 13.
  117. On Silvery Disks of Splendor (англ.) 112. Computer Gaming World (октябрь 1991). Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  118. Macworld Staff. Spa names 44 Software Winnres (англ.) // Macworld : журнал. — Personal Computing Magazine, 1990. — No. 9009. — P. 40-44.
  119. Compute Staff. 19 Prizewinnersǃ Editors Select 1989's Top Home PC Products (англ.) // Computeǃ : журнал. — PET Gazette, 1990. — Январь (no. 116). — P. 26, 28.
  120. MacUser Staff. The MacUser Awards (англ.) // MacUser : журнал. — MacUserLabs, 1989. — Август (no. 5). — P. 34.
  121. Amiga Games Award 1989 (англ.). Obligement. Проверено 24 января 2016. Архивировано из первоисточника 17 января 2016.
  122. "«Game of the Year Awards»", Computer Gaming World: 42, October 1989 
  123. Mac Publishing Staff. Tild D’Or (фр.) // Tild : журнал. — Mac Publishing, 1989. — Ноябрь (no 72). — P. 5, 7-31. — ISSN 0753-6968.
  124. Macworld Staff. The Best 44 Mac Products (англ.) // Macworld : журнал. — Mac Publishing, 1990. — Сентябрь (no. 9009). — P. 162.
  125. 1990 Winners (англ.). Siia. Проверено 24 января 2016.
  126. Amiga Power magazine issue 0, Future Publishing, May 1991

Ссылки[править | править вики-текст]

Предшественник:
SimCity
1989
Преемник:
SimCity 2000