SimLife

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
SimLife
Обложка версии игры для IBM PC
Обложка версии игры для IBM PC
Разработчик Maxis
Издатель Maxis
Дата выпуска 1992
Жанр Биологический симулятор
Создатели
Геймдизайнеры Кен Каракотсиос, Уилл Райт, Джастин МакКормик
Композитор
Технические данные
Платформы IBM PC, Commodore Amiga, TurboGrafx-16 / TurboDuo, Apple Macintosh, X68000, Sega Mega-CD, Super NES, Wii, Windows
Режим игры однопользовательский
Носители картридж или компакт-диск
Управление клавиатура и мышь

SimLife — компьютерная игра, выпущенная в 1992 году компанией Maxis. Концепция игры заключается в имитации экосистемы; игроки могут изменять генетику растений и животных, которые обитают в виртуальном мире. Смысл этой игры заключается в эксперименте и создании самоподдерживающейся экосистемы.

Создатели SimLife называют его «генетической площадкой». Игра позволяет пользователям изучать взаимодействие форм жизни и условий работы. Пользователи могут управлять генетикой растений и животных, чтобы определить смогут ли эти новые виды выживать в различных условиях Земли. Игроки могут также создавать новые миры с отличительной средой, чтобы увидеть, как определённые виды (виды Земли или самостоятельно созданные) будут жить на них.

Игровой процесс[править | править код]

Смысл этой игры заключается в эксперименте и создании самоподдерживающейся экосистемы. Создатели SimLife называют его «генетической площадкой». Игра позволяет пользователям изучать взаимодействие форм жизни и условий работы. Пользователи могут управлять генетикой растений и животных, чтобы определить смогут ли эти новые виды выживать в различных условиях Земли. Игроки могут также создавать новые миры с отличительной средой, чтобы увидеть, как определённые виды (виды Земли или самостоятельно созданные) будут жить на них. В игре доступны следующие животные: Кил-счет Тукан, Африканский слон, Серый Волк, Серые белки, Дромадер, Летучая рыба, Чёрный носорог, Гигантский Муравьед, Тигр, Ягуар, Обезьяна, Серый кенгуру, Стегозавр, Кузнечик, Лама, Корово-пёс, Дракон, Обезьянослон.

Суть игры заключается в

  • Создании и изменении миров;
  • Создании и изменении растений и животных на генетическом уровне;
  • Дизайне среды и экосистем;
  • Исследовании генетики в действии;
  • Моделировании и управлении эволюции;
  • Изменении физики Вселенной.

Отзывы[править | править код]

Критик сайта Computer Gaming World оценил игру Simlife, заявив, что, «аккуратно преодолевая границу между развлечениями и образованием, Simlife открывает доступ к увлекательной науке генетике любому, кто этим интересуется»[1]. В 1993 году игра получила награду Codie от Ассоциации программного обеспечения и информационной индустрии как «Лучший симулятор»[2].

Кроме того, редактор Games Finder оценил Simlife: The Genetic Playground на 7.0 из 10[3].

В 2011 году образец игры был выставлен в качестве экспоната в Национальном музее Игр, расположенном в Манхеттене, США[4].

Примечания[править | править код]

  1. Eden, Maxwell (1993–04). "Last one in the gene pool is a..." Computer Gaming World (англ.). p. 56. Архивировано из оригинала 2 июля 2014. Дата обращения: 6 июля 2014.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  2. "Awards - Thy Name Is Controversy". Computer Gaming World (англ.). 1993–05. p. 146. Архивировано из оригинала 2 июля 2014. Дата обращения: 7 июля 2014.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  3. Simlife Genetic Playground Review - Games Finder (англ.). Дата обращения: 24 января 2016. Архивировано 25 июня 2014 года.
  4. SimLife: The Genetic Playground. Дата обращения: 24 января 2016. Архивировано 28 января 2016 года.