Survival horror

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Resident Evil стал эталоном в жанре survival horror

Survival horror (/səˈvʌɪv(ə)l ˈhɒrə/; с англ. — «ужас выживания», альтернативный перевод «выживание в кошмаре») — жанр компьютерных игр, для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги.

Хотя геймплей таких игр может включать в себя сражения с какими-либо противниками, как и в играх других жанров, игрок в survival horror не ощущает той степени контроля над происходящим, которая типична для большинства экшн-игр. Это достигается различными ограничениями — нехваткой боеприпасов, низким уровнем здоровья протагониста, скоростью передвижения, видимости, а также различными препятствиями, усложняющими взаимодействие с игровой механикой. Зачастую игрок вынужден искать в игре предметы, которые открывают доступ в новые области игры, решать различные загадки и головоломки. Дизайн уровней в survival horror зачастую также используется для создания атмосферы ужаса или ожидания чего-то пугающего — например, игровой персонаж может обследовать темные мрачные помещения, напоминающие лабиринт, и подвергаться неожиданным нападениям врагов[1].

Сам термин survival horror впервые был использован при оригинальном японском издании игры Resident Evil в 1996 году. На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Начиная с игры 2005 года Resident Evil 4 в жанр стало проникать много элементов из экшн-игр и более традиционных шутеров от первого и третьего лица. Такая ситуация позволила журналистам поднять вопрос о единстве жанра — не следует ли рассматривать экшн-игры с элементами ужасов как самостоятельный жанр action-horror (с англ. — «ужас и действие»)[2][3][4][5].

Общие принципы[править | править код]

Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой[6]. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill, существует достаточно представителей жанра, напоминающие избей их всех, квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного[7]. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами[8]; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока[9]. По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближенного к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодежная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры[10]

Подобно фильмам ужасов, игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса, так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов[11]. В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil [12].

В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill[13].

  • Игры, обозначаемые Винсент как «экшн-хоррор от третьего лица» (Third-Person Action Horror) наподобие Dead Space, в большей степени являются action-играми, создатели которых пожертвовали какими-то элементами ужасов, чтобы создать более приятный игровой процесс. Такие игры — к их числу Винсент причисляет Blue Stinger (рус.), Nightmare Creatures (рус.), Dead Rising, Manhunt — уже не ставят во главу угла выживание, предлагая игроку больший выбор оружия и большее количество врагов по сравнению с собственно survival horror; они также предлагают игроку большую степень физического взаимодействия с окружением, например, в виде элементов платформера или необходимости разрушать какие-то объекты, чтобы продвинуться дальше.
  • Схожим образом, шутеры-хорроры (shooter horror) представляют собой «страшные» шутеры, в которых основным фактором, нагоняющим ужас на игрока, является просто большое количество противников, с которыми он должен сражаться — к этому поджанру Винсент причисляет игры наподобие Doom, F.E.A.R., Resistance или «Метро 2033».
  • К категории стелс-хорроров (stealth horror) Винсент относит стелс-игры, использующие ровно противоположный подход к геймплею: в таких играх, как Penumbra и Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival, Outlast, SCP: Containment Breach или Alien: Isolation игрок мало что может противопоставить противникам и должен убегать или скрываться от них.
  • Особняком в классификации Винсент стоят игры, основанные на японском фольклоре, наподобие Fatal Frame, Forbidden Siren, Kuon, Rule of Rose, Clock Tower — эти игры часто содержат сюрреалистические элементы, исследуют темы связей и отношений между людьми, эксплуатируют фольклорные представления о привидениях и демонах-они.

Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете, предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space, где речь идет просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent, затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill, с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «темная игра» (англ. dark play) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой[14].

Ограничения и сложность[править | править код]

В отличие от игр жанра action-adventure, к которым игры survival horror близки[15], в survival horror игрок не может полностью вооружить игрового персонажа или достаточным образом подготовить его к предстоящим сражениям[9]. Игрок может сталкиваться с большим количеством врагов[16], при этом количество боеприпасов для оружия заметно меньше, чем в других играх[17], а мощное оружие является редким или вовсе отсутствует в игре: по выражению из книги Эндрю Роллингса Fundamentals of Game Design, «мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ракетная пусковая установка»[9]. В силу этого игровой персонаж более уязвим, чем в других играх, и перевес всегда находится на стороне враждебного окружения[18]. Таким образом, в survival horror бои отступают на второй план, а игрок должен научиться избегать врагов или использовать против них элементы окружения[1]. Игры жанра пытаются подчеркнуть эту уязвимость, исключая возможность игры иначе как в однопользовательском режиме[16] и предлагая игроку для управления менее сильных и способных вынести меньше ранений героев, чем в играх жанра action[17].

Дизайн уровней[править | править код]

Темное помещение со следами насилия (игра Killing Floor).

Игры жанра survival horror предлагают игроку испытания, не связанные с боями — например, в различных местах игрового мира могут находиться головоломки, которые необходимо решить, чтобы продвинуться дальше[1]. Другой задачей может являться сбор предметов и управление их жёстко ограниченным запасом. Survival horror, как правило, ограничивает свободу игрока — в определённые области игры нельзя попасть, не найдя определённых предметов, хотя некоторые игры могут предлагать альтернативные пути продвижения[19]. Лабиринтообразный дизайн уровней может требовать от игрока навыков ориентирования на местности[1]. Чтобы вызвать у игрока ощущение тревоги и клаустрофобии, игровые уровни в survival horror могут намеренно использовать тесные, плохо освещённые или тёмные помещения, неудобные углы обзора[9][20], хотя некоторые игры жанра могут, напротив, использовать вместо тесных лабиринтов открытые пространства[18].

Темнота и туман позволяют маскировать технические ограничения игры — на тёмном или затянутом туманом уровне нет необходимости отрисовывать удалённые предметы, и это также лишает игрока возможности видеть врагов на большом расстоянии, позволяя игре создавать их близко к игровому персонажу. Именно такие приёмы использовались, например, в серии Silent Hill[10]. Тем не менее, в более технически совершенных играх повляются ограничения, связанные с трудностью реалистичного изображения освещения и теней. Так, игра Doom 3 использовала необычайно совершенную по тем временам систему освещения и высокополигональные модели персонажей, однако из-за возросшей нагрузки на аппаратные ресурсы компьютера разработчики были вынуждены вместо больших арен со множеством противников строить игру вокруг встреч с малочисленными, но более сильными врагами, скрывающимися в темноте в тесных помещениях — в этом случае выраженная тематика ужасов хорошо соответствовала геймплею[10].

Противники[править | править код]

Как правило, survival horror в качестве противников предлагает чудовищ с различным, иногда достаточно сложным запрограммированным поведением[19]. Враги могут появляться неожиданно, пугая игрока[9], и дизайн уровней может включать в себя скрипты, заставляющие врагов при приближении игрового персонажа внезапно падать с потолка или проламываться сквозь окна[20]. Подобно многим компьютерным играм в жанре action-adventure, прохождение игр в жанре survival horror часто включает в себя столкновения с боссами — особо сильными противниками, которых игрок должен победить, чтобы иметь возможность продвинуться на следующий уровень игры или дальше по сюжету[18].

Управление и положение камеры[править | править код]

Ранние игры жанра использовали характерные для фильмов ужасов приемы, связанные с положением камеры — благодаря этому враги в таких играх могут находиться вне поля зрения игрока[21]. Такие манипуляции с камерой в ранних играх наподобие Alone in the Dark или Resident Evil нередко соединялись с так называемым «танковым» управлением персонажем (англ. tank controls), привязанным к ориентации персонажа, а не камеры: в этом случае кнопка «вверх» на геймпаде или клавиатуре двигает персонажа вперед, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его на месте. Такую схему критиковали как неудобную и неестественную — в реальном мире человек может двигаться в любую сторону. Тем не менее, в играх с частыми и не зависящими игрока переменами положения камеры «танковое» управление относительно удобно, позволяя игроку сохранить чувство направления независимо от того, куда в тот или иной момент направлена камера[22]. В более поздних играх обычно используется вид от первого лица или камера, следующая за персонажем; в Resident Evil 4 было введено смещенное положение камеры, находящейся за плечом персонажа — это нововведение оказалось настолько удобным, что проникло во многие другие игры других жанров[23].

Звуковой дизайн[править | править код]

Многие игры этого жанра используют закадровую музыку и звуки, нагнетая ощущение страха и предупреждая игрока о грядущей опасности. Такие звуковые подсказки помогают игроку в продвижении по игре, но также подстегивают ощущение тревоги и неопределенности[8]. Закадровый звук позволяет объявлять о появлении чудовищ еще до того, как они появятся в поле зрения; адаптивный характер музыки в компьютерных играх позволяет использовать её очень гибко — например, по мере приближения монстра может нарастать громкость звука и музыки; возможность воспроизведения трехмерного звука даже может подсказывать игроку, с какой именно стороны надвигается опасность[14]. В таком качестве работает шум радиопомех в Silent Hill, сообщая игроку о приближении сверхъестественной угрозы[24]. Игра Alone in the Dark, обычно используя тревожную музыку для предупреждения об опасности, время от времени «обманывала» игрока, когда тревожная музыка звучала за кадром, но никакой опасности так и не появлялось — такой подход должен был внушить игроку чувство неуверенности[11]. Определенные звуки, как тяжелые шаги Немезиса в Resident Evil 3 или скрежет меча Пирамидоголового в Silent Hill 2 позволяют игроку немедленно идентифицировать этих виртуальных персонажей и получить сигнал об их опасном присутствии[25].

Как и фильмы ужасов, игры в жанре survival horror могут использовать лейтмотивы — короткие повторяющиеся мелодии, связанные с определенными персонажами или ситуациями[14]. Нередким является противопоставление мелодий и тембров, использующее атональную музыку, белый шум и цифровое искажение звука для сцен, в которых появляются враги, но более приятную для слуха оркестровую музыку для сцен с героями — таким образом создавается контраст между «механическим» и «человеческим», «своим» и «чужим»[14]. В Dead Space инструментальная музыка подстраивается под ситуацию на экране — одновременно может звучать до четырех музыкальных партий, и игровой движок подбирает те, что подходят по действию, и балансирует их громкость, исходя из положения игрока и уровня угрозы, тем самым создавая психологическую напряженность или постепенно уменьшая её[25]. Игры серии Silent Hill получили известность в том числе и благодаря необычному звуковому сопровождению, идущему вразрез с клише кинематографа — спокойным, повторяющимся мелодиям, навевающим жуть на игрока самим своим несоответствием ситуации на экране, и обширному использованию фоновых шумов[14]. Психологические ужасы, подобные Amnesia: The Dark Descent, в большой степени полагаются на диегетические звуки, принадлежащие миру игры — звуки шагов, дыхания, скрипа половиц и тому подобное; музыка в Amnesia: The Dark Descent обычно отличается негромкостью и ненавязчивым фоновым звучанием, но в ситуациях, когда рассудок героя помрачается, нарастает, превращаясь в громкую раздражающую какофонию[14].

История жанра[править | править код]

Истоки жанра survival horror можно проследить к ранней литературе ужасов. Немалое влияние на компьютерные игры оказало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей («лавкрафтовские ужасы»), включающее в себя детективные мотивы, сюжеты о путешествии сквозь темные лабиринты и «Великих Древних», чудовищных существ, появлявшихся в компьютерных играх в виде противников игрового персонажа. Темы выживания, где игровому персонажу угрожает сильный противник, также связаны с киножанром слэшеров[18]. Другим важным источником вдохновения для разработанных в Японии игр, повлиявших и на западные игры, являлись собственные японские традиции ужасов и детектива, в том числе традиционные представления театра Но, книги Эдогавы Рампо[26] и кинематограф Японии[27]. Жанр survival horror в целом черпает темы, образы и приемы как из западной (в первую очередь американской), так и из восточной (в первую очередь японской) культурной традиции[27], причем западный подход к разработке игр скорее опирается на экшн-сцены с изображением насилия, тогда как для японских разработчиков более характерными являются психологические ужасы[1].

Квест Mystery House (1980) называется среди предшественников жанра.

Еще в 1980-х годах выпускались игры, оформленные в духе фильмов и литературы ужасов, однако о выделении какого-либо особого геймплейного жанра речь не шла. Текстовая приключенческая игра (interactive fiction) Zork I: The Great Underground Empire (1978) представляла собой скорее фэнтези-приключение, но её немалая часть проходила в запутанных тёмных подземельях, где управляемый игроком персонаж должен был избегать столкновений с чудовищем-гру: по тем временам это был новый, невиданный подход к ужасам[10]. К числу первых компьютерных игр, пытавшихся напугать игрока, принадлежала и Mystery House (1980) супругов Роберты и Кена Уильямсов — первый в истории графический квест, вдохновлявшийся романом Агаты Кристи «Десять негритят». В 1986 году в США появился аркадный автомат Chiller (рус.) — тир со световым пистолетом, предлагавший игроку калечить и убивать привязанных к пыточным устройствам жертв; несмотря на необычайно детальное изображение кровавых сцен, роднящее Chiller с поздними играми жанра survivor horror, эта игра не стала сколько-нибудь известной. В играх, подобных Castlevania (1986), Kenseiden (рус.) (1988) или Splatterhouse (1988) герои противостояли различным чудовищам вроде вампиров или скелетов в мрачных и пугающих декорациях, однако с точки зрения игрового процесса эти игры ничем не отличались от других современных им игр в жанре actionплатформеров и beat 'em up[11].

Другие, более экспериментальные игры пытались использовать геймплей для создания атмосферы страха. Игра 3D Monster Maze, созданная британским программистом Малкольмом Эвансом для компьютера Sinclair ZX81 в 1981 году, помещала игрового персонажа в лабиринт с единственным выходом, заставляя его скрываться от чудовища-тираннозавра[28][29]. Игра Nostromo, первоначально разработанная для персонального компьютера Commodore PET 2001 студентом Токийского университета Акирой Такагути, в 1981 году была издана ASCII для компьютера PC-6001. Игра, оформленная в духе научной фантастики, основана на голливудском фильме «Чужой»; в ней управляемый игроком персонаж пытается сбежать с космического корабля, скрываясь от враждебного инопланетного монстра[30]. В 1982 году компания Atari выпустила для игровой приставки Atari 2600 игру Haunted House, разработанную программистом Джеймсом Андреасеном; от игрока требуется избегать противников и искать предметы, нужные для того, чтобы покинуть дом с привидениями[7]. Как и в поздних играх жанра survival horror, здесь особо подчеркивается уязвимость персонажа: он не в состоянии нанести никакого вреда противникам и может только избегать встречи с ними[11].

Двухмерная японская ролевая игра Sweet Home, выпущенная компанией Capcom в 1989 году для игровой приставки Nintendo Entertainment System, заметно повлияла на последующую историю survival horror, в том числе как предшественница серии Resident Evil[31]; эту игру называли «первым настоящим survival horror»[32]. Её создатель Токуро Фудзивара позже работал и над Resident Evil, первоначально разрабатывавшейся как переосмысление Sweet Home[33]. Sweet Home была основана на фильме ужасов «Милый дом (рус.)» режиссера Киёси Куросавы и разрабатывалась под его контролем. Игрок, управляя группой персонажей, должен решить ряд головоломок, используя предметы из ограниченного инвентаря[34] и одновременно вынужден сражаться с пугающими противниками или убегать от них, причем игровые персонажи могут необратимо погибнуть[34]. Sweet Home также примечательна попыткой создать в рамках игры пугающую предысторию, рассказываемую через разбросанные по миру игры дневники других персонажей[35].

Игра Project Firestart (рус.), разработанная компанией Dynamix и выпущенная в том же 1989 году для компьютера Commodore 64, также содержала в себе все ключевые элементы, характерные для более поздних игр жанра survival horror[11]. В Project Firestart, вдохновлявшейся фильмом «Чужие», герой проникает на борт заброшенного космического корабля «Прометей» — оказывается, что корабль захватили чудовища, появившиеся на свет в результате экспериментов по генной инженерии, и конечными целями героя становятся уничтожение «Прометея» и бегство с обреченного корабля. По сравнению с современными ей играми, в том числе шутерами, основанных на тех же «Чужих» Project Firestart предлагала необычный геймплей с исследованием нелинейного мира игры[11]: количество боеприпасов в игре ограничено, герой не может передвигаться и стрелять одновременно, а на поздних стадиях игры лабиринтообразные помещения «Прометея» становятся более темными, показывая, что свет на корабле гаснет. Как и Sweet Home, Project Firestart использует тексты — записи членов экипажа — для нагнетания атмосферы[36][11]. Несмотря на инновации, игра была выпущена практически без рекламы и пропала в безвестности, не оказав никакого влияния на индустрию[11].

Игра Alone in the Dark — родоначальник жанра

Напротив, графический квест Alone in the Dark 1992 года, разработанный французской компанией Infogrames, приобрел большой коммерческий успех и — позднее — славу родоначальника жанра survival horror, оказав большое влияние на последующие игры[11]. Alone in the Dark была одной из первых игр, использующей трёхмерные полигональные модели персонажей и двухмерные пререндеренные фоны — такой подход смог обеспечить очень высокое по тем временам качество графики. В игре, черпающей вдохновение в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и фильмов наподобие «Ужас Амитивилля»[11] игрок управляет одним из двух героев на выбор, обследуя старинную усадьбу в Луизиане. Ощущение страха и тревоги в игре во многом строится на использовании необычных углов камеры и манипуляций с музыкальным сопровождением[11]; многих ловушек в игре нельзя избежать, а ограниченный инвентарь и боезапас намеренно были призваны создать у игрока чувство неуверенности[37]. Успех Alone in the Dark привел к появлению Alone in the Dark 2 (1993) и других игр-продолжений, но они не пользовались таким же успехом[11].

Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры Resident Evil (Biohazard в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк Sweet Home, имела и немалое сходство и с Alone in the Dark, используя схожий геймплей, управление и графику с трехмерными моделями героев и пререндеренными фонами[11]. В Resident Evil игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби. В отличие от Sweet Home и Alone in the Dark, в Resident Evil основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе «Чужого», «Челюстей» и особенно «Ночи живых мертвецов». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения — сражаться или бежать, Resident Evil всё же не была экшн-игрой. Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, Resident Evil приобрела огромную популярность; её коммерческий успех во многом повлиял и на успех игровой приставки PlayStation, позволив компании Sony закрепиться в качестве лидера на рынке игровых приставок[11].

Одной из следующих заметных игр жанра Survival horror явилась Nocturne, вышедшая в 1999 году и созданная американскими разработчиками фирмы Terminal Reality. Сюжет игры вращался вокруг секретной правительственной организации под названием «Spookhouse», которая занималась поисками и уничтожением различных сверхъестественных существ.

В 1999 году японская компания Konami выпустила игру Silent Hill, оказавшую огромную влияние на жанр. Герой Silent Hill, писатель Гарри Мэйсон разыскивал в городе-призраке Сайлент Хилл свою пропавшую дочь. Хотя по геймплею Silent Hill и напоминала Resident Evil, она использовала полностью трехмерное окружение, а не пререндеренные двухмерные фоны[38] и включала в себя элементы стелс-экшн: игровой персонаж мог уклоняться от столкновений с врагами, например, выключив фонарик или используя туман, чтобы остаться незамеченным[39]. Что более важно, по сравнению с Resident Evil, в Silent Hill большую роль играли не собственно ужасы, а страх и нагнетание тревоги[40][18]. Эта игра и последующие игры серии Silent Hill исследовали тему внутреннего мира, где источником страха становились не столько обстоятельства, в которые попадали игровые персонажи, сколько их собственная поврежденная психика. Особую известность получила игра-продолжение Silent Hill 2 2001 года, отличающаяся особенно сильным нарративом[7]: главный герой Джеймс Сандерленд посещает тот же самый город Сайлент Хилл в надежде встретиться с покойной женой и постепенно выясняет, что сам является её убийцей; чудовища наподобие Пирамидоголового, с которыми сталкивается игрок, являются порождениями чувства вины героя и его подавленных комплексов[14].

Парадигма психологических ужасов, введенная в Silent Hill, развивалась в ряде игр, выпущенных после 2000 года: подобные игры использовали прием ненадежного рассказчика и игровых персонажей, чье восприятие мира было искажено некоей травмой — иными словами, игрок в этих играх часто сталкивается с визуальными и звуковыми галлюцинациями персонажей, воспринимаемыми как реальные. Так, в получившей множество наград игре Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) действие переключается между несколькими персонажами, живущими в разные исторические эпохи; игра была примечательна системой, которая меняла игровой мир и геймплей по мере убывания специальной шкалы, отражающей состояние психики персонажа. Если при высоком уровне шкалы игрок сталкивается лишь с незначительными искажениями, такими, как легкий перекос камеры или появление крови на стенах игровых локаций, то при низком игра может «проламывать четвёртую стену», например, сообщая об отключении геймпада. Компания Nintendo, выпустившая игру, запатентовала концепцию шкалы безумия, однако не использовала её в других играх[41]. Похожим образом игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), основанная на творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта и в первую очередь на его повести «Тень над Иннсмутом», использовала необычные приемы, чтобы отразить колебания физического и психического здоровья персонажа. Если игровой персонаж — психически нездоровый детектив, посещающий городок Иннсмут в 1922 году — сталкивается с чем-либо пугающим, его состояние ухудшается, и игроку нужно искать безопасное место, чтобы привести героя в норму. В отличие от Eternal Darkness, игра не представляет игроку явной шкалы безумия, вынуждая его ориентироваться на видимые галлюцинации и неявные подсказки[42].

В 2005 году Resident Evil 4 — очередная игра серии Resident Evil — подтолкнула жанр к резкому повороту в сторону action-игр. Resident Evil 4 сюжетно продолжала предыдущие игры серии — её герой Леон Кеннеди вынужден разыскивать дочь президента США в испанской глубинке, а его противниками выступают местные крестьяне, зараженные неким паразитом, и различные чудовищные мутанты. Отличием игры от предыдущих частей является геймплей, требующий от игрока метко стрелять в цель и своевременно реагировать на опасности[43] — таким образом, в survival horror вносились элементы, характерные для жанра action[44], и более того, Resident Evil 4 воспринималась в позднейшей истории именно как образцовая action-игра: например, именно в таком качестве её называли образцом для вдохновения разработчики The Last of Us[45]. Игра получила множество наград и вошла в списки лучших игр не только этого года, но и в истории в целом[46][47][48], однако некоторые критики рассуждали о том, что игры такого рода уже нельзя называть survival horror[49][50], и что серия Resident Evil разрушает те самые основы жанра, которые сама ранее установила[7].

Подобный поворот произошел и в других популярных сериях survival horror — такие игры, как Silent Hill: Homecoming (2008)[49] или Alone in the Dark (2008)[51] были по сути action-играми; в целом, эти жанровые изменения отражали общее тяготение приставочных игр того времени к action и заставляли обозревателей задаваться вопросом «Существует ли еще жанр survival horror?»[1]. Игровой критик Джим Стерлинг (рус.) предполагал, что жанр утратил свои ключевые особенности из-за интерфейсных улучшений, связанных с боями — иными словами, более удобная боевая система в survival horror нового поколения сама подталкивала игрока к тому, чтобы сражаться с противниками, а не бежать и прятаться от них[49], в то время как журналист Ли Александер предполагал, что корни такой эволюции жанра кроются в культурных различиях между Японией и Западом и общих изменениях в игровой индустрии: жанр стал популярен в те времена, когда на рынке приставочных игр доминировали японские разработчики, и их специфический подход к созданию игр определял содержание жанра; однако со временем индустрия сместилась больше в сторону западных культурных ценностей[1].

Немаловажное влияние на дальнейшее развитие жанра принесли такие игры как Penumbra и Amnesia, разработанные независимой студией Frictional Games и породившие множество последователей, таких как Outlast, Slender: The Eight Pages, Cry of Fear, SCP-087, SCP: Containment Breach, Five Nights at Freddy's и другие. Большинство из таких игр-последователей отличаются незначительным сюжетом и/или предысторией (или полным их отсутствием) и малой продолжительностью игры.

Alien: Isolation — survival horror от первого лица.

В 2014 году вышла Alien: Isolation, которую разработчики позиционируют как «истинный Survival Horror от первого лица». Игра была высоко оценена как игроками, так и критиками. В 2017 году вышла новая часть серии Resident Evil, которая вернулась в лоно жанра Survival Horror и представляет из себя «олдскульный» хоррор в современной оболочке.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Does Survival Horror Really Still Exist?. Kotaku (September 29, 2008). Проверено 16 апреля 2009.
  2. Survival Horror vs. Action Horror (англ.). Game Revolution (9 January 2017). Проверено 13 января 2018.
  3. GameCentral. The Evil Within preview – real survival horror (англ.). METRO gaming (25 June 2013). Проверено 13 января 2018.
  4. Joseph Butler-Hartley. Survival Horror vs. Action Horror (англ.). Zero1Gaming (1 May 2013). Проверено 13 января 2018.
  5. Adam Dodd. 6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifying (англ.). BloodyDisgusting (21 April 2013). Проверено 13 января 2018.
  6. Василий Кавайный и Анжелика Кавайная. Умирать играючи. История жанра Survival Horror (рус.). Страна Игр №9 2008 (01.05.2008). Проверено 26 июня 2012. Архивировано 27 июня 2012 года.
  7. 1 2 3 4 Jim Sterling. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror. IGN (9 июня 2008). Проверено 26 июня 2012.
  8. 1 2 Bernard Perron (2004). «Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games» (COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split).
  9. 1 2 3 4 5 Rollings Andrew. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006.
  10. 1 2 3 4 Richard Rouse III (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play, McFarland, сс. 15-25 108, ISBN 0-7864-4197-6, <https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC>. Проверено 10 мая 2011. 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Travis Fahs. IGN Presents the History of Survival Horror. IGN (30 октября 2009). Проверено 14 января 2018.
  12. Harry Mackin. Should The Term "Survival Horror" Die? (англ.). Game Informer (30 June 2014). Проверено 14 января 2018.
  13. Brittany Vincent. More Than Survival: The Five Faces of Horror Gaming (англ.). Shacknews. Проверено 17 января 2018.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 Isabella van Elferen. Sonic Descents Musical Dark Play in Survival and Psychological Horror / Torill Elvira Mortensen (Editor),‎ Jonas Linderoth (Editor),‎ Ashley ML Brown (Editor). — The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments (Routledge Advances in Game Studies). — Routledge, 2015. — С. 226. — 280 с. — (Routledge Advances in Game Studies (Book 4)). — ISBN 978-1138827288.
  15. Brett Todd. A Modern History of Horror Games. GameSpot. Проверено 18 марта 2007. Архивировано 18 мая 2007 года.
  16. 1 2 Left 4 Dead Q&A - First Details. GameSpot. Проверено 10 марта 2007.
  17. 1 2 Richard Rouse III. Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering (9 июня 2004). Проверено 6 февраля 2009.
  18. 1 2 3 4 5 Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise // Horror Film / Steffen Hantke. — University Press of Mississippi (рус.), 2004. — P. 117–134.
  19. 1 2 Christopher Buecheler. GameSpy Hall of Fame: Haunted House. GameSpy (8 декабря 2002). Проверено 6 февраля 2009. Архивировано 24 апреля 2012 года.
  20. 1 2 Phil Co. Level Design for Games. — New Riders Games, 2006. — P. 40.
  21. Keith Stuart. Destuctoid on the death of survival horror. guardian.co.uk (12 декабря 2008). Проверено 16 апреля 2009.
  22. PCGamer. A eulogy for tank controls (англ.). PC Gamer (20 February 2015). Проверено 18 января 2018.
  23. Kaszor, Daniel Decade in Review: The most influential video games since Y2K. National Post (December 30, 2009). Проверено 24 января 2010.
  24. Kristan Reed. Silent Hill retrospective (англ.). Eurogamer (19 January 2014). Проверено 18 января 2018.
  25. 1 2 Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх: Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. — Москва: ДМК Пресс, 2013. — 696 с. — ISBN 978-5-94074-234-0.
  26. Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise // Horror Film / Steffen Hantke. — University Press of Mississippi, 2004. — P. 117–134 [123–5].
  27. 1 2 Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play, McFarland, сс. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, <https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC>. Проверено 10 мая 2011. 
  28. Edge staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). «The Making of... 3D Monster Maze». Edge (161).
  29. CRASH staff (Michael Broomfield) (1984-06-05). «New Generation Ingredients of a winning team». CRASH (5).
  30. Szczepaniak John. The Untold History of Japanese Game Developers. — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 544-573. — ISBN 978-0-9929260-3-8.
  31. Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home. UGO Networks (21 мая 2008). Проверено 17 апреля 2009. Архивировано 8 июня 2008 года.
  32. Harrison Thomas Nowlin. The Sweet Home of Resident Evil. — 2006.
  33. The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, Vol. 12, 2003
  34. 1 2 Jim Sterling. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror. IGN (June 9, 2008). Проверено 26 августа 2009.
  35. Max Bert. GOTW: Sweet Home. GameSpy. Проверено 28 августа 2009. Архивировано 11 марта 2010 года.
  36. Alexander Chatziioannou. How a forgotten ’80s gem created the formula for video game horror (англ.). A.V. Club (31 October 2016). Проверено 14 января 2018.
  37. Leigh Alexander. GDC 2012: Inside the making of Alone in the Dark (англ.). Gamasutra (9 March 2012). Проверено 16 января 2018.
  38. Bobba Fatt. Review : Silent Hill (PlayStation). GamePro (24 ноября 2000). Проверено 17 апреля 2009. Архивировано 27 декабря 2008 года.
  39. Shane Patterson. The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages. GamesRadar (February 3, 2009). Проверено 21 июня 2009.
  40. Bernard Perron. Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games (англ.). academia.edu. COSIGN 2004 (14 September 2004).
  41. Rob Haines. Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospective (англ.). Eurogamer (9 March 2014). Проверено 14 января 2018.
  42. Александр Тараканов. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (англ.). Игромания (8 August 2006). Проверено 14 января 2018.
  43. James Brightman. Capcom's RE4 Reinvigorates the Franchise. GameDaily (2 марта 2005). Проверено 16 апреля 2009.
  44. Gateway to Horror. UGO Networks (17 октября 2008). Проверено 16 апреля 2009. (недоступная ссылка)
  45. Prestia, Gaetano The Last Of Us inspired by Ico, RE4 - PS3 News | MMGN Australia. Ps3.mmgn.com. Проверено 16 июля 2013. Архивировано 10 июня 2013 года.
  46. (March 2005) «Resident Evil 4». Nintendo Power.
  47. (March 2005) «Resident Evil 4». Game Informer.
  48. Readers' Picks Top 99 Games. IGN. Проверено 16 апреля 2009.
  49. 1 2 3 Jim Sterling. How survival horror evolved itself into extinction. Destructoid (8 декабря 2008). Проверено 16 апреля 2009.
  50. Matthew Pellett. Resident Evil 5. Computer and Video Games (6 декабря 2008). Проверено 16 апреля 2009.
  51. Ellie Gibson. Atari's Phil Harrison Interview. Eurogamer (May 29, 2008). Проверено 16 апреля 2009.

Ссылки[править | править код]